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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 13:36 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
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Byblos a écrit:
Pourquoi pas aprés tout !? Vu le prix , je n'hésiterai pas à acheter et essayer ! Bon courage pour la suite !


Pas besoin d'acheter pour essayer : la démo sera gratuite. On veut que nos futurs acheteurs achètent en sachant ce qu'il achètent. Comme joueurs, on en a un peu marre des trailers vidéos de jeux qui promettent la lune et au final on a de la bouze. Là, vous sortirez les sous uniquement après avoir testé, comme d'ailleurs ça se passait avant, dans les années 95/2000, avant que les éditeurs de wargames tordent le cou au principe de la démo préalable (je me souviens d'une époque où un jeu sans démo ne se vendait tout simplement pas et c'était très bien ainsi, maintenant on nous vend des wargames sur trailers youtube où, bien souvent, il n'y a quasiment aucune image du jeu, simplement de belles images de batailles animées sans aucun rapport).


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 13:55 
Membre FOW
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Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille du samaritain (1) Traducteur (1) Médaille des trappistes (1)
Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Médaille Jours de gloire (1) Europa (1) Médaille espagnol (1)
Petit calimero (2) Ordre du schtroumpf (1) Petit plaisantin (1) Médaille du FSSOP (1)
Par curiosité (pasque je n'aurai pas le temps), faut compter combien de temps pour une partie (à la louche).

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Ni! :triste:


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 18:28 
Grognard
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Médaille des trappistes (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille napoléonienne (1)
J'espère une réussite à ce projet fait par des concepteurs français sur un thème que j'affectionne.
L'aspect graphique "Old school", qui n'est d'ailleurs pas trop mal (cela me fait penser à Bellisoft...), ne me dérange pas et le fait qu'il soit dédié à jouer en solo également.
Sachant qu'une IA ne remplacera jamais un humain, on peut espérer que la vôtre sera à la hauteur (sans tricher...) par rapport à des jeux pousse-pions informatiques dont je me suis détourné depuis fort longtemps (qui a parlé de Tiller ?).


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 19:02 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
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Frederic Velasco a écrit:
Par curiosité (pasque je n'aurai pas le temps), faut compter combien de temps pour une partie (à la louche).


Ca dépend de ce qu'a voulu le designer du scénario : un scénario peut durer une vingtaine de tours si par exemple le designer a fait en sorte que l'enjeu soit constitué d'une série limitée de points stratégiques très précis, ou constitué d'un seuil de pertes rapidement atteint, ou constitué d'un % de conquête de territoire rapidement atteint (les 3 types d'enjeux peuvent être utilisés ensemble ou séparément, ce qui permet de varier les conditions de victoire/défaite et donc les stratégies). Dans ce cas, une partie durera simplement une petite soirée, voire moins d'une heure.

Mais on peut avoir aussi des scénarios de 200 tours et plus : il n'y a pas vraiment de limite.

A noter que l'IA jouant son propre tour en moins de 3 secondes (mais le jouant bien, on s'en rend vite compte aux seuils de perte), le joueur humain se retrouve finalement en situation de jouer tout le temps, sans aucun intervalle "mort". C'est un des petits défauts du système : alors que dans un wargame ordinaire on peut se reposer pendant le tour de l'IA en la regardant jouer, là c'est impossible et on est constamment concentré à ses propres actions comme dans un jeu en temps réel, ce qui peut générer plus de fatigue : mine de rien, à temps de jeu égal, par rapport à un wargame PC classique on joue deux fois plus longtemps. Avantage, cela permet des parties très rapides, en une soirée raisonnable de jeu on avance sans aucune précipitation de 40 ou 50 tours, ce qui permet de jouer des scénarios énormes sur quelques jours sans prise de tête et sans avoir l'impression de s'enfoncer dans un truc qu'on ne finira jamais.


Dernière édition par wendoli le Ven 20 Avr 2018 19:32, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 19:16 
Bourreau de chats
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Médaille Frog of War (1) Médaille de la bataille (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des petits posteurs (1) Graphiste (2) Historien (1) Médaille des scribouillards (1)
Médaille du blog (2) Médaille du testeur. (1) Médaille du jeu solo (1) Médaille du plateau (1) Médaille GBOH (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille de l'antiquité (1)
Petit plaisantin (1) Médaille du FCSOP (1)
Tout cela a l'air très intéressant. Je n'ai rien compris au fonctionnement de l'IA mais peu importe si elle assure. Je ne manquerai pas d'essayer la bête ! :clap:

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If you can play it, you can design it - J. Dunnigan


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 19:25 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
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Gérard a écrit:
J'espère une réussite à ce projet fait par des concepteurs français sur un thème que j'affectionne.
L'aspect graphique "Old school", qui n'est d'ailleurs pas trop mal (cela me fait penser à Bellisoft...), ne me dérange pas et le fait qu'il soit dédié à jouer en solo également.
Sachant qu'une IA ne remplacera jamais un humain, on peut espérer que la vôtre sera à la hauteur (sans tricher...) par rapport à des jeux pousse-pions informatiques dont je me suis détourné depuis fort longtemps (qui a parlé de Tiller ?).


Bellisoft a quand même de plus jolis graphismes, le talentueux webmaster qui programme cet excellent jeu nous proposerait de refaire les nôtres, on dirait pas non :mrgreen:

Pour l'IA et labsence de multi : pas de regret à avoir car en fait, en multi le système n'aurait plus aucun sens : je veux dire par là que le moteur est totalement asymétrique en interne même si en apparence il est symétrique : au niveau du code interne, l'IA ne gère pas du tout son front comme le joueur humain qui, lui, continue de gérer des "counters" même si c'est d'une manière très spéciale. Si on confiait le rôle d'opposant à un humain, son cerveau ne pourrait pas gérer et l'adversaire attendrait deux heures avant qu'il joue : le jeu a véritablement été pensé et développé autour de cette IA très particulière, elle est l'âme du système

Par exemple : quand les joueurs auront le jeu, ils pourront s'amuser à faire jouer l'IA seule sans lui opposer aucune résistance : ils verront alors un certain comportement de l'IA très "sage" et méthodique, qui conquiert les territoires peu à peu, sans se presser, comme si elle affrontait un adversaire invisible qui lui résiste modérément partout. Mais s'ils lui résistent, ils verront qu'elle adapte aussitôt son comportement à leur résistance, qu'à certains endroits elle devient prudente et circonspecte tandis qu'à d'autres elle tente des offensives de percée : c'est une IA qui s'adapte au joueur qui lui fait face et qui la "frustre", elle ne se contente pas de foncer bêtement vers les objectifs assignés (elle ne se presse d'ailleurs jamais pour les conquérir, elle prend le temps de bien neutraliser les forces adverses qui pourraient la gêner dans son entreprise): en ce sens, elle est aussi prudente qu'un humain. En même temps, elle est vicieuse car un joueur qui réalise une offensive de percée peut très bien se prendre une contre attaque de flanc ou une offensive de "contre". Le système génère un important brouillard de guerre, et on ne sait jamais à quoi s'attendre quand on clique sur le bouton "tour".

Nous avons prévu les cas dans lesquels le designer du scénario aurait la main un peu trop lourde dans ses réglages de l'IA, soit en faveur de l'IA, soit en sa défaveur (scénario trop facile, ou au contraire trop difficile). Souvent, en cours de jeu, c'est agaçant de se rendre compte de ce genre de situation parce que même si on va rectifier le scénar dans l'éditeur, la partie en cours est fichue. Là, le joueur peut la continuer : soit en avantageant l'IA pour lui donner plus de fréquences d'actions : sachant qu'un tour IA dure 3 secondes, il peut lui accorder 6, 9 ou plus secondes de jeu ; soit en s'avantageant lui-même dans le sens inverse et en se donnant plus de possibilités d'action.

Par exemple : si un joueur veut jouer un scénario sur la situation de 1916 en testant ce que donneraient des mutineries semblables à celles de 1917, il n'a pas besoin de construire un scénario spécialement dédié à ce cas : il lui suffit pendant le jeu d'avantager l'IA régulièrement, à certains tours, pour obtenir un affaiblissement du camp Allié

Ce genre de fonction est très utile quand on joue un scénario long, par exemple toute la campagne 1914-1918, et ce sera également utile lorsque des extensions comme le front Russe 1941-1945 seront réalisés : le joueur pourra à volonté moduler la difficulté pendant la partie.

Ce mécanisme de triche (dans un sens ou dans l'autre) offert au joueur est intéressant aussi quand un joueur atteint un certain niveau de maestria dans la gestion de ses armées (pas donné à tout le monde et ça prend du temps :razz: ) et si le designer du scénario lui a donné des moyens conséquents : si à tel ou tel moment du jeu il sent qu'il s'ennuie parce qu'il domine trop, il lui suffit d'avantager légèrement l'IA pendant quelques tours pour retrouver aussitôt des difficultés


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Ven 20 Avr 2018 19:30 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
Message(s) : 61
santino a écrit:
Tout cela a l'air très intéressant. Je n'ai rien compris au fonctionnement de l'IA mais peu importe si elle assure. Je ne manquerai pas d'essayer la bête ! :clap:


Nous, c'est tes graphismes qu'on essayerait bien, vu qu'on a repéré tes talents depuis longtemps

On t'enverra une licence gratuite, histoire de fayoter :mrgreen:

Pour l'IA : ce n'est pas facile à expliquer comment elle fonctionne, mais une chose est certaine : si on en disait trop, on finirait en prison pour escroquerie au wargame vu que si on parle d'IA wargame au sens strict (IA manipulant des unités comme le joueur humain), il n'y en a pas : l'IA manipule des blocs d'espace dont certains ont comme caractéristique (entre autres caractéristiques) de comporter la présence d'une "trace" humaine : l'IA se comporte en fait comme une sorte d'animal sauvage qui considère que le territoire de la carte est le sien et que le territoire occupé par l'humain lui a été volé : elle cherche donc par tous les moyens à le lui repiquer. Mais pour le faire, elle a des instructions très spéciales qui lui ordonnent de tenir compte d'un certain nombre de caractéristiques, et parmi ces caractéristiques - qui sont nombreuses - figure la présence ou l'absence de counters humain (et bien entendu leur type). Ca paraît bête exprimé de cette manière mais c'est tout à fait un reflet exact et ce système permet d'avoir une IA avec une grande puissance de calcul aussi bien en opportunité qu'en logique pure : notre IA n'est au fond qu'une immense convoitise territoriale frustrée par la présence des forces du joueur humain sur la carte et qui cherche à l'éradiquer par tous les moyens dont elle dispose (c'est ce qui fait aussi qu'elle joue son tour très vite : elle commence par "checker" ce qu'elle veut, ensuite elle s'en donne les moyens selon les réglages du designer du scénario en puisant dans ses réserves et elle passe à l'action en simultané = elle exécute tous ses mouvements et toutes ses attaques en même temps comme dans du WEGO => ce système permet d'avoir une IA qui a une démarche stratégique globale approchant d'aussi près que possible un raisonnement humain d'opportunité et non une IA qui fait du pousse pion méthodique en appliquant bêtement et isolément des règles rigides. Revers d ela médaille, elle joue tellement vite que le joueur humain n'a jamais le temps de voir ses mouvements et ses attaques, il est mis devant le fait accompli de ses actions, comme dans un système WEGO (c'est d'ailleurs clair que les joueurs allergiques au WEGO ne pourront raisonnablement pas aimer notre système : ceux qui aiment regarder en détail ce que fait l'IA dans son tour seront frustrés)


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Lun 23 Avr 2018 14:05 
Pousse pions

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bon à la louche ça sort quand ?


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Lun 23 Avr 2018 17:01 
Grognard
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Localisation : Liège (Belgique)
Opérations extérieures (1) Médaille du samaritain (1) Médaille des blocs en bois (1) Organisateur de conventions (1) Médaille des trappistes (1)
Est-ce qu'il y aura un mode IA contre IA?
:dehors:

_________________
FredhoT
Actuellement en campagne (Vassal online):
- Uncond. Surrender Europe (Axis)
- Paths of Glory (Allied)
En PbeM:
- Blue vs Gray (CSA) contre Scaramouche
- No Retreat! Rus. (Axis) contre Pap
- Here I Stand (UK)


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 Sujet du message: Re: FRONT OUEST 1914-1918
Message non luPublié: Lun 23 Avr 2018 20:33 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Lun 24 Nov 2014 17:04
Message(s) : 61
grosmatelas a écrit:
bon à la louche ça sort quand ?


Pas avant fin 2018 au moins : le jeu fonctionne déjà mais on préfère fignoler tout ce qui doit l'être, éradiquer tous les petits bugs qui agacent en jeu + ajouter quelque "features" supplémentaires. Ca fait lent comme rythme mais on n'a pas d'impératif de rentabilité, donc on va prendre notre temps pour bien debugger : il vaut mieux attendre un jeu une dizaine de mois et avoir qq chose qui tourne sans bugs plutôt que de servir de beta-testeur pour un truc bâclé. Or, comme on est des amateurs et que nos graphismes sont démodés, les joueurs (on les connaît, on en est :mrgreen: ) ne nous rateront pas si en plus c'est buggé

En plus, il faudra tenir compte du temps de beta-test, pendant lequel seuls certains joueurs auront la bestiole


Dernière édition par wendoli le Lun 23 Avr 2018 20:40, édité 1 fois.

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