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Message non luPublié: Mer 29 Mai 2019 15:41 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
La dernière Beta du jeu arrive aujourd'hui et une vidéo du mode stratégique sur "la gazette du wargamer" est disponible.

Le jeu à l'air colossal sur différent point mais l'aspect tactique est quand même très RTS en vue de loin même si le zoom reste possible

De plus l'arrivée de Bloody first est à priori un challenger sérieux.

Avec ces deux jeux la simulation tactique WWII fait un nouveau bon en avant

Que pensez vous de ces deux jeux ?


Dernière édition par luc30 le Mar 17 Sep 2019 15:31, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mar 9 Juil 2019 09:01 
Marie-Louise
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Inscrit(e) le : Mar 26 Mars 2019 17:49
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Localisation : Le Chesnay
Concernant Steel Division 2, que j'attendais beaucoup, j'ai fait un article sur Dystopeek : https://dystopeek.fr/jouer/steel-division-2/

En résumé : le jeu est toujours aussi beau et bien réalisé, le mode opérationnel est une très bonne idée MAIS MAIS MAIS, avoir un timer ruine pour moi l'expérience de jeu. Impossible maintenant de prendre son temps, d'avancer méthodiquement, il faut rusher. C'est ridicule pour un jeu comme cela, vous pouvez perdre alors que vous avez quasiment anéanti l'adversaire... Ca doit être parfait pour du multi mais en solo ça m'a gâché l'expérience...

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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mar 9 Juil 2019 17:35 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Sam 16 Sep 2017 06:49
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Merci pour le commentaire. Cela confirme l'impression que j'en ai en regardant des vidéos faites par des joueurs… un goût de Sudden Strike 2, avec bourrinage effréné obligatoire.

Autant rester sur Mius Front et compagnie, donc.


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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mer 10 Juil 2019 00:50 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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J ai pas mal critiqué le premier pour des raisons presque similaire a ce que tu dis
Je n'ai joué que peu de temps sur Steel II mais je crois qu'il faut y jouer un peu plus avant de ce prononcer car les efforts allant vers du vrais wargame son quand même sérieux

Je préfère pour l'instant toujours muïs front mais il paraît souvent plus brouillon que SD II


Quant au prochain close combat 3D il se joue à priori à une échelle plus petite qui permet de coller davantage aux unités et les voir en action mais j'attends de voir l'IA qui était assez faible.
De plus l'aspect 3D vue en vidéo avec les unités collé dessus ne m'a pas vraiment convaincu pour l'instant.


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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mer 10 Juil 2019 00:50 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
J ai pas mal critiqué le premier pour des raisons presque similaire a ce que tu dis
Je n'ai joué que peu de temps sur Steel II mais je crois qu'il faut y jouer un peu plus avant de ce prononcer car les efforts allant vers du vrais wargame son quand même sérieux

Je préfère pour l'instant toujours muïs front mais il paraît souvent plus brouillon que SD II


Quant au prochain close combat 3D il se joue à priori à une échelle plus petite qui permet de coller davantage aux unités et les voir en action mais j'attends de voir l'IA qui était assez faible.
De plus l'aspect 3D vue en vidéo avec les unités collé dessus ne m'a pas vraiment convaincu pour l'instant.


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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mer 10 Juil 2019 09:10 
Marie-Louise
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Inscrit(e) le : Mar 26 Mars 2019 17:49
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Localisation : Le Chesnay
Oui, l'effort vers le vrai wargame est notable et bienvenu, mais pourquoi transformer les batailles tactiques aussi drastiquement. Tu planifies sur la carte globale, tu te prends pour un général devant sa table d'état-major et quand arrive la bataille, tous tes plans tombent à l'eau.

Je me suis amusé à faire la première bataille historique. Je tenais plutôt bien le terrain, les pertes russes étaient terribles, les points changeaient de camp régulièrement. Mes troupes étaient en place pour une contre-attaque afin de chasser les quelques sections russes disséminées un peu partout quand... défaite au timer, j'avais trop attendu ! Au lieu de monter ma contre-attaque patiemment en attendant des renforts, il aurait fallu que j'aille gaspiller des troupes pour contester les drapeaux et espérer pouvoir tenir le terrain assez longtemps pour que le reste de mes troupes arrive.

Alors c'est sûrement très bien en multi, je ne dis pas. Mais en solo, pourquoi offrir l'opportunité de tout bien planifier pour ensuite offrir des batailles dignes de Benny Hill où chacun court dans tous les sens pour capturer un maximum de points ? Avec ce système, il est impossible de tendre des embuscades dignes de ce nom, il faut être partout à la fois, ventiler ses troupes pour un résultat catastrophique. Il n'y a plus de batailles d'anéantissement ou de scénario possible (tenir un front, isoler des troupes ennemies...).

Je reconnais les qualités du titre, peaufiné à la perfection dans sa réalisation et son contenu. C'est juste que pour moi il va trop lorgner du côté du wargame sans en tenir ses promesses. A ce titre, Sudden Strike 4 a au moins le mérite de ne pas avoir le cul entre deux chaises.

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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mar 13 Août 2019 17:53 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
Pour me faire un véritable avis j'ai jouer deux batailles historiques puis 2 campagnes avec le module Army Général inclus.

Pour rappel le module army général permet de jouer 4 opérations de la campagne Bagration sur des cartes d'état major historique mais simplifié. Il permet de déplacer des divisions aux OB +/- historique selon les dates d'arrivées et des situations historiques. Chaque rencontre donnant lieu à une bataille tactique manuelle ou automatique.

Qu'en est-il ?

Sur la carte opérationnelle on glisse ses divisions avec une flèche suivant des axes de progressions limités en essayant de contourner pour progresser vers un objectif final ou d'encercler des poches de résistances. C'est simple mais un peu fouillis les divisions s'entassent les unes derrières les autres sans réel choix de position. Cependant l'illusion de course contre le temps, d'objectif à tenir est bien là et tient en haleine.

L'IA fait de même à son tour et joue plutôt bien...

A chaque tour du joueur ou de l'IA des décisions d'engagement ont lieu pour jouer des batailles.

En tout automatique les batailles sont jouées en trois minutes avec d'abord un choix des 3 divisions participantes et ensuite la résolution des trois phases avec un rapport de pertes par phase et un final.
Cela fonctionne parfaitement avec des résultats vraisemblable suivant la force et la nature des 3 divisions engagés.

En manuel sur carte tactique on réalise vite les défauts du concept de steel division.

* vous avez beau avoir 12 divisions qui attendent face à 4 divisions ennemi vous ne jouerez lors de la bataille que 3 divisions contre 3 divisions selon les phases habituelles du jeu (A B C au choix).
Cela permet des engagements ludiques assez équilibrés mais empêche clairement le Russe d'avoir un véritable ascendant numérique sur une bataille.
* Les cartes tactiques ne correspondent en rien à des emplacements sur la carte opérationnelle. Ils s'agit ni plus ni moins d'un lot de carte qui reviennent régulièrement. (ça casse l'ambiance et devient répétitif)
* Le concept déjà critiqué des petits drapeaux d'objectifs réparties équitablement sur l'ensemble de la carte (façon damier) empêche clairement tout approche tactique historique voir même simplement intéressante. Il n'y a aucun objectif principal ou même secondaire. Il faut être partout défendre et attaqué partout. A ce petit jeu l'IA est très forte
* Le temps de jeu devient exponentiel pour une opération en jouant le bataille en manuel. Un tour complet de jeu peut entraîné 6 ou 8 batailles. Résultat, l'aspect tactique couplet à l'opérationnel si brillamment mis en avant tombe vite à l'eau à moins d'y passer toutes ces vacances

Comme le disait déjà Harvester, l'impossibilité d'engager ses unités dans l'idée de vrai engagement lde la période (défendre une ville, prendre une axe routier, tenir une tête de pont...) en concentrant une partie des forces, en créant des diversions... rend Steel division II inintéressant.

C'est rageant et paradoxal L'aspect tactique et balistiques des différents armement, unités, véhicules, avions, terrain est rendu comme dans peu de jeu. l'iA individuelle de chaque unité est parfois bluffant et même très bon. Mais, les créateurs se sont enfermés dans leur concept RTS (raison commerciale certainement) qui font de STII un très bon jeu mais un très mauvais wargame. :diablo:


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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mar 13 Août 2019 23:55 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 12:29
Message(s) : 21
J'ai 20 heures de jeu derrière moi là dessus. Ce n'est pas un wargame et je pense pas que l'ambition soit de faire un jeu pour grognards. On peut pas leur reprocher d'avoir une stratégie commerciale non plus. Y a tant de choses à reprocher à Eugen et ce n'est pas à mon avis sur ce point là qu'il faut les attaquer. C'est plutôt un jeu pour joueur de STR sans construction de base (depuis les mal nommés Wargame : European Escalation etc).

Citer:
* vous avez beau avoir 12 divisions qui attendent face à 4 divisions ennemi vous ne jouerez lors de la bataille que 3 divisions contre 3 divisions selon les phases habituelles du jeu (A B C au choix).
Cela permet des engagements ludiques assez équilibrés mais empêche clairement le Russe d'avoir un véritable ascendant numérique sur une bataille.

C'est un aspect important dans ce jeu, l'équilibre, autrement ça peut donner des situations clairement pas amusantes du tout : soit on écrase l'adversaire, soit c'est nous qui sommes écrasés. Et les campagnes peuvent être jouées des 2 côtés.

Citer:
* Les cartes tactiques ne correspondent en rien à des emplacements sur la carte opérationnelle. Ils s'agit ni plus ni moins d'un lot de carte qui reviennent régulièrement. (ça casse l'ambiance et devient répétitif)

Ça je suis d'accord mais t'imagines ? Il faudrait modéliser des centaines et des centaines de km² en 3D...et de la campagne de l'époque ! Nos ordis ne pourraient pas faire tourner tout ça, sans parler de la place mémoire.

Citer:
* Le concept déjà critiqué des petits drapeaux d'objectifs réparties équitablement sur l'ensemble de la carte (façon damier) empêche clairement tout approche tactique historique voir même simplement intéressante. Il n'y a aucun objectif principal ou même secondaire. Il faut être partout défendre et attaqué partout. A ce petit jeu l'IA est très forte

Les missions historiques devraient plus te convenir. Le reste c'est effectivement des escarmouches. Mais les petits drapeaux, c'était une idée qui avait plu dans Wargame European Escalation, abandonnée ensuite (va savoir pourquoi) et remise dans ce jeu. Le but est encore une fois d'équilibrer les parties.

Citer:
* Le temps de jeu devient exponentiel pour une opération en jouant le bataille en manuel. Un tour complet de jeu peut entraîné 6 ou 8 batailles. Résultat, l'aspect tactique couplet à l'opérationnel si brillamment mis en avant tombe vite à l'eau à moins d'y passer toutes ces vacances

Je suis d'accord. J'ai passé une 15aine d'heures sur Bobruisk. Et là j'ai entamé Baranovici et la Bérézina, j'en ai encore pour quelques heures.


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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mer 14 Août 2019 09:11 
Vieille barbe
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Message(s) : 1957
Localisation : A l'ouest...
C'est Eugen qui est derrière ce Steel Div II ? Perso, j'avais bien aimé leur série des Wargame: Escalation, même si c'était du STR et non du tour par tour.

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"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


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 Sujet du message: Re: Steel division II
Message non luPublié: Mer 14 Août 2019 11:32 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
Aghora a écrit:
J'ai 20 heures de jeu derrière moi là dessus. Ce n'est pas un wargame et je pense pas que l'ambition soit de faire un jeu pour grognards. On peut pas leur reprocher d'avoir une stratégie commerciale non plus. Y a tant de choses à reprocher à Eugen et ce n'est pas à mon avis sur ce point là qu'il faut les attaquer. C'est plutôt un jeu pour joueur de STR sans construction de base (depuis les mal nommés Wargame : European Escalation etc).

Citer:
* vous avez beau avoir 12 divisions qui attendent face à 4 divisions ennemi vous ne jouerez lors de la bataille que 3 divisions contre 3 divisions selon les phases habituelles du jeu (A B C au choix).
Cela permet des engagements ludiques assez équilibrés mais empêche clairement le Russe d'avoir un véritable ascendant numérique sur une bataille.

C'est un aspect important dans ce jeu, l'équilibre, autrement ça peut donner des situations clairement pas amusantes du tout : soit on écrase l'adversaire, soit c'est nous qui sommes écrasés. Et les campagnes peuvent être jouées des 2 côtés.

Citer:
* Les cartes tactiques ne correspondent en rien à des emplacements sur la carte opérationnelle. Ils s'agit ni plus ni moins d'un lot de carte qui reviennent régulièrement. (ça casse l'ambiance et devient répétitif)

Ça je suis d'accord mais t'imagines ? Il faudrait modéliser des centaines et des centaines de km² en 3D...et de la campagne de l'époque ! Nos ordis ne pourraient pas faire tourner tout ça, sans parler de la place mémoire.

Citer:
* Le concept déjà critiqué des petits drapeaux d'objectifs réparties équitablement sur l'ensemble de la carte (façon damier) empêche clairement tout approche tactique historique voir même simplement intéressante. Il n'y a aucun objectif principal ou même secondaire. Il faut être partout défendre et attaqué partout. A ce petit jeu l'IA est très forte

Les missions historiques devraient plus te convenir. Le reste c'est effectivement des escarmouches. Mais les petits drapeaux, c'était une idée qui avait plu dans Wargame European Escalation, abandonnée ensuite (va savoir pourquoi) et remise dans ce jeu. Le but est encore une fois d'équilibrer les parties.

Citer:
* Le temps de jeu devient exponentiel pour une opération en jouant le bataille en manuel. Un tour complet de jeu peut entraîné 6 ou 8 batailles. Résultat, l'aspect tactique couplet à l'opérationnel si brillamment mis en avant tombe vite à l'eau à moins d'y passer toutes ces vacances

Je suis d'accord. J'ai passé une 15aine d'heures sur Bobruisk. Et là j'ai entamé Baranovici et la Bérézina, j'en ai encore pour quelques heures.


Les missions historiques du fait du nombre d'objectif limité sont un peu mieux c'est vrai mais dans l'ensemble la communication faite par Eugen et relayée sans trop de critique par des sites wargame PC laisse quand même entendre un aspect historique plus fidèle.

Qu'il n'y ait pas toutes les zones de la carte opérationnelle numérisées je le comprends facilement. comme tu dis le volume du jeu serait énorme. Mais quand tu lances une bataille près d'une ville principale avec une route principale et que tu te retrouves sur une carte de forêt chemin et colline cela fait un gros décalage peu crédible.

La volonté de faire des parties équilibré dans la version campagne est une hérésie et fausse totalement l'esprit même de la campagne. Je suis en train de refaire la campagne Bagration sur "Opération art of war" et évidemment les Russes ont un véritable rouleau compresseur. Jouer les allemands en défense et retardement embuscade est plaisant car l'objectif final Russe très distant n'est pas forcément acquis. Dans ST2 chaque bataille fini par se ressembler et les aberrations tactiques sont nombreuses.
Une exemple rigolo est de voir l'infanterie traverser des fleuves à pieds sous le feu ennemi nourri en progressant avec un pont juste à côté... c'est une anecdote mais il y en plein


Eugen fait du bon boulot commercialement en essayant de garder le haut du pavé sur le RTS et en attirant les wargamers. Sauf qu' a jouer sur les deux tableaux il pourrait finir par rater les deux cibles.


J'ai effectivement assez aimé les version guerre moderne hypothétique car les doctrines d'unité spécialisé complémentaire se prêté mieux au genre. De plus le système des cartes et zone à prendre était en fait beaucoup plus réaliste en forçant le joueur et l'IA à concentré les forces sur des objectifs géographique évidents


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