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 Sujet du message: Attack Vector tactical
Message non luPublié: Lun 5 Oct 2009 07:54 
Vieille barbe
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Bonjour,

Quelqu'un l'as t il, l'as t il testé ?

Je vais peut être me l'offrir, alors avant de dépenser mes précieux € :?

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 Sujet du message: Re: Attack Vector tactical
Message non luPublié: Jeu 15 Oct 2009 08:54 
Vieille barbe
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Acheté, reçu, testé, tombé amoureux :oops:

Je joue avec un ami ce soir, je vous ferait un petit CR.

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 Sujet du message: Re: Attack Vector tactical
Message non luPublié: Jeu 15 Oct 2009 11:17 
Vieille barbe
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Je poste ce CR ici, car je pense que c'est plus sa place.

1er CR pour mon test en solo.
Évidement, je prends le premier scénario, un duel entre deux navires de forces égales.
Histoire de simplifier un max, je ne joue que sur un plan en 2D (aucune gestion de la 3D), et seulement les lasers (pas de canons magnétiques (Coilguns) ni de missiles).

Certes, ces choix enlèvent 80% de la saveur du jeu, mais c'est pour me faire la main.

Le Wasp est placé en bas a gauche avec un vecteur vers le haut et a droite, le Al-Rafik est placé en bas a droite avec un vecteur vers le haut a gauche, les deux navires vont se croiser en passant simultanément dans le même hex (un hasard).

Le Wasp dispose d'un armement très lourd à courte portée (de tête, 14SRLS Short range laser system) alors que le Al-Rafik est plus modérément équipé mais avec une portée supérieure (12 MRLS medium range laser system)

Le plan du commandant de l'Al-Rafik est donc d'ouvrir un maximum la distance pour que sont adversaire ne puisse plus utiliser ses armes à courte portée, le Wasp va bien évidement tenter de contrer ceci en se rapprochant un max pour une frappe alpha dévastatrice (les temps de refroidissement des lasers étant très important, il faut bien minuter ses frappes).


Le premier tour, les deux navires se rapprochent lentement, l'Al-Rafik accélère à 0.75g alors que le Wasp écrase le champignon à 1.25g.

Au cours du deuxième tour, l'Al-Rafik coupe son accélération, pivote vers le Wasp en se laissant dériver et envoie une décharge de 11 de ses lasers, détruisant quelques soutes et quartiers d'équipage, et vidant la moitié de ses batteries !
Il met en route ses réacteurs pour recharger les batteries, mais cela va générer de la chaleur qui à long terme empêchera les systèmes du navire de fonctionner.

Pour se venger, le Wasp riposte sans quitter sa course, avec 4 de ses armes de flanc, mais ses lasers n'infligent aucun dégât à cause de la distance, lui aussi démarre ses réacteurs.

au tour 3, la distance est suffisamment réduite (moins de 10 hexs), l'Al-Rafik envoie une nouvelle saucée, mais cela ne sert qu'a érafler la coque de son adversaire (sur des dés 10, résultats de 1 et 2 !), le Wasp lui retiens son feu jusqu'à être à deux Hexs, une frappe bien violente inflige 75 points de dégâts (jusqu'à présent on faisait du 10-15) qui manque de disloquer l'Al-Rafik, le prive de la moitié de ses lasers et de ses autres armes non utilisées, endommage ses réacteurs ainsi que son hyperdrive.

Les deux navires, après s'être croisés à quelques kilomètres , commencent à s'éloigner l'un de l'autre. Le Wasp se tourne vers le haut a gauche est pousse ses moteurs a fond pour annuler sa dérive et tenter de couper le vecteur de l'Al Rafik qui lui, à l'aise à moyenne portée, se contente de pivoter vers le Wasp et de l'assaisonner de petits tirs (15-20 pts de dégâts).

J'en reste là car il est tard, et j'ai très envie de lire les règles sur les missiles et les coilguns.

Ce soir je joue avec un ami, je ne sais pas encore quels règles on va utiliser, je vous envoie un CR demain, avec des photos si vous êtes sages !

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 Sujet du message: Re: Attack Vector tactical
Message non luPublié: Ven 16 Oct 2009 09:25 
Vieille barbe
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Voila, première partie contre un vrai adversaire !
Pas de photos, mon appareil a obstinément refusé de s'allumer, même après changement de piles, paix à son âme (ça m'apprendra a prendre un appareil numérique à 30€ :lol: ).

Même scénario (Wasp contre Al-Rafik, le Wasp s'appelle le Warspite et son adversaire le Saladin), et comme mon adversaire n'a jamais joué, que de la 2D et que des armes à énergie (point de coilguns même si j'en ai lu les règles).

Les deux navires sont placés à une vingtaine d'hexs l'un de l'autre, je commande le Saladin (armes peu puissantes mais longue portée).

J'opte pour une trajectoire tangentielle, pour m'éloigner sans tourner le dos à l'ennemi, c'est dès le premier tour que l'on voit le manque d'expérience de mon adversaire des les jeux spatiaux : il pointe son nez vers mon vaisseau et accélère a fond. Il se retrouve donc rapidement avec un vecteur qui l'emmènera derrière moi. Il corrige rapidement le tir en braquant et en poursuivant son accélération pour tenter de me couper la route.

Une fois atteinte la vitesse confortable de 10 hexs par tour, je coupe mes moteurs, fait tourner mon vaisseau qui avance donc "en crabe" et lâche une salve de 12 Medium range lasers qui n'infligent que 26 points de dégâts à ma cible (un peu de blindage, un de ses lasers, quelques quartiers d'équipage sont détruits). Lui continue de se rapprocher en appuyant comme un malade, il finit par se retrouver à courte portée avant que mes armes n'aient refroidies, il tire avec 16 short range lasers, 89 points de dégâts ( :shock: ) qui détruisent la moitié de mes armes de nez, puis les dégâts passent dans le cœur du vaisseau, ravageant les systèmes de survie, l'hyperdrive, les senseurs, puis finalement la coque cède et mon navire se disloque.

Leçons de cette partie :
Les lasers du Saladin infligent peu de dégâts, mais ces dégâts sont constant même à une portée relativement longue.
L'arsenal du Warspite n'est efficace qu'a moins de 12 hexs, au delà il perd très vite du punch.

Il est donc évident que jouer en 2D avantage le Warspite, dans un environnement 3D, le Saldin aurait pu s'éloigner de façon plus efficace, et surtout débuter la partie bien plus loin !
Les canons magnétiques (coilguns) du Saladin l'aideraient également surement.

Ma prochaine partie, prévue ce week end, sera avec une débutante également, donc en 2D avec que des lasers, je prends le Saladin, j'aime le challenge !

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 Sujet du message: Re: Attack Vector tactical
Message non luPublié: Lun 19 Oct 2009 09:38 
Vieille barbe
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Me voila prêt pour une partie complète, en 3D avec canons, et missiles, flex points et autres guerre électronique.

Les règles pour les canons/missiles sont crées sur la même base, c'est a dire qu'ils ne sont pas représentés sur la carte, mais sur les Shellstars, des petites fiches gérant chacune une salve de projectiles :

Image

Explication : L'étoile permet de placer les projectiles, au centre ceux qui sont ajustés sur la cible, et les cases des cotés pour placer les projectiles trop a gauche, a droite en haut ou en bas. L'intérêt de placer les projectiles loin de la cible est de pouvoir anticiper un changement de trajectoire de la cible. Les missiles en cours d'accélération on bien entendu la possibilité de passe d'une "case" a l'autre pour rester aligner sur la cible.

La première étape lors d'un tir cinétique est de calculer le Crossing vector, il s'agit en fait d'additionner les vecteurs de la cible et du tireur pour obtenir une vision du vecteur de la cible vu depuis le navire tireur (exemple, j'avance de 5 hexs par tour vers mon ennemi, celui ci s'aloigne de 7 en ligne droite, donc le crossing vector est de 2 hexs dans le prolongement de ma trajectoire).
Le croisement de ce crossing vector avec l'orientation du lanceur de projectiles permet de calculer la déflexion, de 0 a 6. a 0, la cible s'enfuit en ligne droite, a 6 il se dirige vers le tireur, à 3 il coupe sa route à 90°(c'est donc le moins efficace pour toucher), évidement, un vecteur "approchant (de 6 a 4) augmente la vitesse relative des projectiles vers la cible et donc les dégâts ...

Une matrice permet de compulser tous ses résultats en un Rate of Closure (RoC) en nombre d'hex par segment). On remplie ensuite la grille de distance de droite a gauche, si par exemple je tire au segment 1 sur une cible a 12 hexs et que la solution de tir me donne une RoC de 4, je toucherait au segment 4, les obus seront a 12hexs au segment 1, 8 au segment 2, 4 au segment 3 et sur la cible au segment 4.

Pendant ces tours d'approche, la cible peut modifier son vecteur pour se déplacer dans le shema, et donc esquiver les projectiles. Lorsque ceux ci entrent dans les 3 dernières cases, les armes de défenses rapprochée peuvent ouvrir le feu pour tenter de les abattre.

Pour les missiles, la procédure est la même à quelques exceptions près :
Le temps de vol des missiles est découpé en deux parties, le Burn time (propulsion activée) et le Burnout time (le missile dérive). durant le Burntime, la RoC est croissante, durant le Burnout time, elle reste stable. Tant qu'il reste en accélération, le missile peut changer de case sur le shellstar. Une fois son carburant épuisé, le missile peut lâcher sa charge à n'importe quel moment, charge généralement composée d'obus qui se gèrent ensuite comme une salve de canon (approcher le missile à portée des armes de défenses est déconseillé, ils sont très vulnérables).

L'extrême efficacité des armes de défense rapprochée (pour abattre un projectile, on lance un "dé éponge" (2d10, le plus petit soustrait au plus grand) et il faut faire < au nombre de canons de défenses, généralement 5, pour abattre le projectile, chaque canon à droit à un tir par segment sur CHAQUE projectile !) empêche l'utilisation de ses armes seules, elles doivent faire partie d'une stratégie.

Prenons un exemple concret, le Saladin, à l'arrêt, voit le Warspite foncer vers lui pour lui botter les fesses avec ses lasers courte portée.
Le Saladin commence à faire pleuvoir obus et missiles sur le Warspite, ce dernier doit faire un choix :
- Pivoter et modifier son vecteur pour esquiver, cela va lui couter beaucoup de son carburant et ralentir son approche, de plus il exposera son flanc plus fragile aux lasers moyenne portée du Saladin et mettra plus de temps à s'approcher.
- Foncer tout droit et faire confiance à ses rayons à particule pour abattre les projectiles en approche. Il risque fortement de se retrouver avec très peu d'énergie dans ses batteries et de ne pas pouvoir placer le coup fatal une fois à portée.
- Faire fi des projectiles, garder son énergie pour frapper le Saladin. Il va cependant subir le coup de plein fouet, sa vitesse s'additionnant à celle des projectiles.

Voila pour vous faire une première idée, je suis en train de faire une partie en solo sur VASSAL (et oui...), un petit CR d'ici quelques jours avec de jolies captures d'écran.

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