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 Sujet du message: Re: X-Wing V2.0
Message non luPublié: Mar 5 Mars 2019 10:47 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 2 Août 2014 22:46
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Localisation : Mont de Marsan
Uphir a écrit:
T5LC a écrit:
Uphir,
Tu parles bien de kits pour convertir chaque camp (rebelles, chasseurs de primes et Empire) de la V1.0 à la V2.0 ?


Je parle bien de ces kits là et oui, je ferai un retour. ;) (mais c'est pas pour tout de suite).

Honnêtement, je ne suis pas certain que le système s'essouffle. X-Wing est, je pense (je n'ai pas de chiffre pour l'affirmer), un jeu très populaire dans le catalogue FFG; la licence Star Wars est porteuse, beaucoup de fans aiment collectionner les vaisseaux de la saga, et honnêtement, sur le créneau du jeu d'escarmouche "de pilotage", il n'a pas des tonnes de concurrents (Wing of War peut être ?). Ce qui est vrai, c'est que la v1 était devenue une course à la combo ultime du fait d'un grand nombre de références et des sorties pas toujours équilibrées. Cette v2 arrive logiquement pour rendre tout le matériel "jouable". Elle ne me parait pas déconnante dans le sens où de nombreux jeux de figurines (pour ne pas dire tous) ont des mises à jour de règles quand trop de déséquilibres se font jour; Infinity en est à la v3, Warhammer 40k à sa 8ème édition, Warhammer s'est arrêtée à la v8 (et 9th Age est la v9 non officiel), Age of Sigmar est en v2, etc...

Merci du retour ;) , je pense que je vais acheter le kit Empire...

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Contemple ce que tu ne vois pas, avant qu'il ne soit trop tard...


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 Sujet du message: Re: X-Wing V2.0
Message non luPublié: Mar 5 Mars 2019 10:58 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
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Localisation : A l'ouest...
Je rajouterai pour préciser mon propos que X-Wing est aussi un jeu compétitif. Cela, on a tendance à l'oublier quand, comme moi, on joue entre amis ou en famille. De fait, il est important pour l'éditeur de penser à l'équilibre du jeu en tournoi. Perso, cela ne me gêne pas du tout de jouer des scénarios "funs" et déséquilibrés (après tout, en wargame, on joue parfois des batailles perdues d'avance, cherchant simplement à faire mieux que l'histoire), mais pour les joueurs de tournoi en revanche...

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"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


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 Sujet du message: Re: X-Wing V2.0
Message non luPublié: Mar 5 Mars 2019 11:55 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:53
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Rencontres de l'AOBA / RLP (1)
Si on en crois les participations aux forums de FFG, X-WIng est leur franchise la plus populaire. De très loin. Et vu le suivi, la gamme semble extrêmement rentable. C'est vrai que simuler autant et aussi bien en si peu de règles, c'est remarquable.


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 Sujet du message: Re: X-Wing V2.0
Message non luPublié: Mar 5 Mars 2019 16:28 
Bourreau de chats
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Est-ce que l'appli pour faire ses escadrons est désormais opérationnelle ?

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 Sujet du message: Re: X-Wing V2.0
Message non luPublié: Mar 5 Mars 2019 22:37 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
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Localisation : A l'ouest...
Je crois oui, pour ce que j'en ai lu à droite et à gauche. Mais je ne l'ai pas testé encore.

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 Sujet du message: Re: X-Wing V2.0
Message non luPublié: Jeu 7 Mars 2019 18:26 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
Message(s) : 1862
Localisation : A l'ouest...
T5LC a écrit:
Qui pourrait me dire les différences avec la version d'origine :?:


J'ai demandé à une connaissance du web ludique ce qu'il en pensait et comme il connait très bien le jeu (il a même créé un blog dessus), voici la réponse qu'il m'a faite:

Citer:
Il y a beaucoup de changements, visant à fluidifier et rééquilibrer le jeu, notamment en virant des "abus" de la v1 qui foutaient le bordel partout (par exemple des cartes comme "Repousser les limites" ou "Instinct de vétéran", qui n'existent plus). Un moyen important de contrôler tout ça réside dans le fait que les coûts en points d'escadron, mais aussi les emplacements d'amélioration des vaisseaux, ne figurent plus désormais sur les cartes, mais seulement dans des documents externes et dans le générateur d'escadrons officiel (ou les non officiels qui tournent souvent mieux...), ce qui permet des mises à jour et ajustements périodiques. Par ailleurs, l'échelle des valeurs de pilotage a été remplacée par une échelle d'initiative plus restreinte et immuable.

L'économie des différents vaisseaux a été repensée, notamment du fait d'une refonte du système des actions, avec l'apparition d'actions rouges (possibles contre du stress) et d'actions liées (on peut enchaîner deux actions dans un même tour si la carte autorise leur association).

Il y a désormais trois formats de socles différents - petits, moyens, et gros.

L'apparition d'une nouvelle phase, dite "système", avant l'activation, permet de gérer de manière plus cohérente des effets liés par exemple aux bombes ou à la désoccultation.

Des options de jeu autrefois relativement rares (par exemple la coordination, le brouillage, le renforcement, le rechargement, l'attribution de marqueurs ioniques ou de rayons tracteurs, etc.) ont été repensées pour offrir de nouvelles possibilités tactiques, en les associant éventuellement à des types de marqueurs uniformisés qui permettent de s'y retrouver plus facilement.

L'évasion a été rendue un peu moins puissante afin de compenser les abus des as les plus agiles. En contrepartie, les tourelles ont été rendues moins redoutables, dans la mesure où elles ne couvrent pas à 360° mais seulement dans un arc de tir mobile - c'est le genre d'équilibrages qui caractérise vraiment cette v2. D'autres exemples portent sur le fait que l'on peut rater une action (auquel cas tant pis, on ne peut pas se replier sur une autre - par exemple, je veux faire une acquisition de cible, mais aucun vaisseau ennemi n'est à portée, tant pis pour ma gueule, j'ai cramé mon action), ou encore que les tonneaux ne se font plus en free style, il y a une position de départ et trois positions d'arrivée de chaque côté, qu'une ligne sur les gabarits permet de situer (et si ça foire, voir plus haut).

Le jeu a introduit des jetons de "charges", qui permettent de comptabiliser, par exemple, le nombre de torpilles à protons qu'un vaisseau embarque ; certaines charges sont récurrentes, ce qui permet de les dépenser à plusieurs reprises, mais dans des tours différents, par exemple.

Certains pilotes, équipages ou artilleurs (un nouveau type d'améliorations) sont en outre des utilisateurs de la Force, qui fonctionne également avec un système de charges, et produit des effets variés et souvent puissants (mais onéreux, du coup).

Le système des factions est différent : désormais, le Premier Ordre et la Résistance sont des factions indépendantes - on ne peut donc plus, par exemple, faire une liste mélangeant des éléments du Premier Ordre et d'autres de l'Empire Galactique. Il y a donc cinq factions à ce jour, mais deux supplémentaires devraient apparaître dans le courant du mois, celles de la Guerre des Clones : l'Ancienne République et les Séparatistes - il y aura donc bientôt sept factions différentes, un sacré changement par rapport à la v1 qui n'en connaissait que trois.

Voilà les premières choses qui me viennent en tête, je crois que c'est l'essentiel. Globalement tout cela est allé dans le bon sens. La v1 paraît bien lointaine, pour tout dire... Ca n'est pas nécessairement parfait pour autant, hein ! Les mises à jour des points d'escadron peuvent se montrer assez brutales, par exemple, et un truc super balaise devenir à chier du jour au lendemain... Globalement cela va dans le sens de l'équilibrage, mais du coup le jeu est parfois un peu instable, peut-être. Ce genre de choses.


L'adresse de son blog, avec pas mal d'articles de fond et des rapports de bataille:
http://random-academy-pilot.over-blog.com/

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 Sujet du message: Re: X-Wing V2.0
Message non luPublié: Jeu 7 Mars 2019 20:14 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 2 Août 2014 22:46
Message(s) : 1078
Localisation : Mont de Marsan
Uphir a écrit:
T5LC a écrit:
Qui pourrait me dire les différences avec la version d'origine :?:


J'ai demandé à une connaissance du web ludique ce qu'il en pensait et comme il connait très bien le jeu (il a même créé un blog dessus), voici la réponse qu'il m'a faite:

Citer:
Il y a beaucoup de changements, visant à fluidifier et rééquilibrer le jeu, notamment en virant des "abus" de la v1 qui foutaient le bordel partout (par exemple des cartes comme "Repousser les limites" ou "Instinct de vétéran", qui n'existent plus). Un moyen important de contrôler tout ça réside dans le fait que les coûts en points d'escadron, mais aussi les emplacements d'amélioration des vaisseaux, ne figurent plus désormais sur les cartes, mais seulement dans des documents externes et dans le générateur d'escadrons officiel (ou les non officiels qui tournent souvent mieux...), ce qui permet des mises à jour et ajustements périodiques. Par ailleurs, l'échelle des valeurs de pilotage a été remplacée par une échelle d'initiative plus restreinte et immuable.

L'économie des différents vaisseaux a été repensée, notamment du fait d'une refonte du système des actions, avec l'apparition d'actions rouges (possibles contre du stress) et d'actions liées (on peut enchaîner deux actions dans un même tour si la carte autorise leur association).

Il y a désormais trois formats de socles différents - petits, moyens, et gros.

L'apparition d'une nouvelle phase, dite "système", avant l'activation, permet de gérer de manière plus cohérente des effets liés par exemple aux bombes ou à la désoccultation.

Des options de jeu autrefois relativement rares (par exemple la coordination, le brouillage, le renforcement, le rechargement, l'attribution de marqueurs ioniques ou de rayons tracteurs, etc.) ont été repensées pour offrir de nouvelles possibilités tactiques, en les associant éventuellement à des types de marqueurs uniformisés qui permettent de s'y retrouver plus facilement.

L'évasion a été rendue un peu moins puissante afin de compenser les abus des as les plus agiles. En contrepartie, les tourelles ont été rendues moins redoutables, dans la mesure où elles ne couvrent pas à 360° mais seulement dans un arc de tir mobile - c'est le genre d'équilibrages qui caractérise vraiment cette v2. D'autres exemples portent sur le fait que l'on peut rater une action (auquel cas tant pis, on ne peut pas se replier sur une autre - par exemple, je veux faire une acquisition de cible, mais aucun vaisseau ennemi n'est à portée, tant pis pour ma gueule, j'ai cramé mon action), ou encore que les tonneaux ne se font plus en free style, il y a une position de départ et trois positions d'arrivée de chaque côté, qu'une ligne sur les gabarits permet de situer (et si ça foire, voir plus haut).

Le jeu a introduit des jetons de "charges", qui permettent de comptabiliser, par exemple, le nombre de torpilles à protons qu'un vaisseau embarque ; certaines charges sont récurrentes, ce qui permet de les dépenser à plusieurs reprises, mais dans des tours différents, par exemple.

Certains pilotes, équipages ou artilleurs (un nouveau type d'améliorations) sont en outre des utilisateurs de la Force, qui fonctionne également avec un système de charges, et produit des effets variés et souvent puissants (mais onéreux, du coup).

Le système des factions est différent : désormais, le Premier Ordre et la Résistance sont des factions indépendantes - on ne peut donc plus, par exemple, faire une liste mélangeant des éléments du Premier Ordre et d'autres de l'Empire Galactique. Il y a donc cinq factions à ce jour, mais deux supplémentaires devraient apparaître dans le courant du mois, celles de la Guerre des Clones : l'Ancienne République et les Séparatistes - il y aura donc bientôt sept factions différentes, un sacré changement par rapport à la v1 qui n'en connaissait que trois.

Voilà les premières choses qui me viennent en tête, je crois que c'est l'essentiel. Globalement tout cela est allé dans le bon sens. La v1 paraît bien lointaine, pour tout dire... Ca n'est pas nécessairement parfait pour autant, hein ! Les mises à jour des points d'escadron peuvent se montrer assez brutales, par exemple, et un truc super balaise devenir à chier du jour au lendemain... Globalement cela va dans le sens de l'équilibrage, mais du coup le jeu est parfois un peu instable, peut-être. Ce genre de choses.


L'adresse de son blog, avec pas mal d'articles de fond et des rapports de bataille:
http://random-academy-pilot.over-blog.com/

grand merci à toi ;) :clap:

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