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Message non luPublié: Mar 20 Nov 2018 12:54 
Vieille barbe
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Sur ce point là...

Drago a écrit:
Ceux qui ont un minimum de bagage historique pourront légitimement s'étonner de voir présenter les templiers en bad guys genre illuminati voulant prendre les rênes du monde opposés aux gentils assassins des montagnes, un peu anars. Mais sauront prendre du recul.


... je dirai que ce n'est pas la première oeuvre qui fait des Templiers les méchants de l'histoire (c'est le cas de Nephilim notamment); cet ordre suscite de nombreux fantasmes au delà de son seul aspect historique, tout comme les assassins d'ailleurs.

Drago a écrit:
Mon souci est que ce jeu s'adresse assez clairement à une population de jeunes gamers, pour qui d'une façon assez générale Youtube et ses milliards de vidéos frappadingues remplacent les faits historiques. Comme si on n'avait pas déjà suffisamment de mal à combattre les idées farfelues.


Les jeux sont quand même estampillés PEGI 16, mais j'ai l'impression que je suis le seul à m'en soucier quand je vois les moqueries que je reçois quand je dis que mon fils de 6 ans n'a pas vu de films Marvel parce que c'est interdit au moins de 10 ans ! :roll:

Mais pour le reste, je te rejoins même si encore une fois, je pense que tu prêtes une trop grande influence à cette série de jeux. Et entre nous, je t'avouerai que j'ai appris plein de choses sur les époques que les jeux Assassin's Creed mettent en scène, non pas en me fiant aux quelques infos dilapidées ici ou là dans le jeu, mais en aiguisant ma curiosité et en me poussant à aller chercher l'info sur des sites plus sérieux.

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Message non luPublié: Mar 20 Nov 2018 14:29 
Pousse pions

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Uphir a écrit:
S

... je dirai que ce n'est pas la première oeuvre qui fait des Templiers les méchants de l'histoire

Quand Philippe Le Bel et Guillaume de Nogaret leur ont posé la question, les templiers ont dit qu'ils étaient méchants, donc c'est normal :gratte:


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Message non luPublié: Mar 20 Nov 2018 23:51 
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Officier de Strategikon (1) Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (1) Ordre des anciens 2002 (1) Opérations extérieures (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (2)
Médaille des petits posteurs (2) Médaille du plateau (1) Organisateur de conventions (4) Médaille des conventions (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1)
Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) OPJH (1) Médaille de la série GCACW (1)
Médaille de la Secession (1) Médaille napoléonienne (1) Maitre casserole (2) Médaille du FSSOP (1)
Nephilim,
Combien de divisions ? :mrgreen:
À part les quelques hardos avec des T-shirts Slayer au lycée, personne ne jouait à l'Appel, encore moins à Nephilim !

Versus les millions d'exemplaires vendus de AC 30 ans plus tard.

Bref. Passons à autre chose, j'ai tout dit de mon côté.

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Amis nous n'oublierons jamais,
Que nous avions pour frères d'armes
Les braves lanciers Polonais."
Les Adieux des Chasseurs à Cheval aux Lanciers Polonais


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Message non luPublié: Mer 21 Nov 2018 09:01 
Vieille barbe
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Localisation : A l'ouest...
Je crois en effet qu'on a fait le tour. Et si la seule mention d'Assassin's Creed te révulse, dis toi que Brotherhood of Venice est un jeu sans licence où tu incarnes des assassins dans l'Italie de la Renaissance, et le tour est joué ! :mrgreen:

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Message non luPublié: Mer 21 Nov 2018 12:02 
Vieille barbe
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Localisation : A l'ouest...
Pour en revenir au jeu...

J'ai parcouru les deux PDF mis à disposition par Triton Noir dans le cadre de sa campagne Kickstarter, respectivement le début du livret de campagne (les quatre premiers scénarios) et le "core rules" du livret de règles, et je vous en fais un petit retour, que vous puissiez juger si le jeu est fait pour vous ou non. Tout d'abord, si il faut garder à l'esprit que c'est du "work in progress" (certaines phrases sont un peu obscures, à d'autres endroits il manque des mots, la mise en page n'est pas finalisée), on est ici sur le concept de plus en plus répandu du "jeu dès l'ouverture de la boite". Ainsi, on est invité à commencer sa lecture par le livret de campagne et à plonger in media res en installant le premier scénario. Le procédé n'est pas nouveau, je le disais, mais ici cela semble très bien fonctionner avec un apprentissage en douceur des concepts de base, notamment grâce à la pose sur le plateau de jetons numérotés qui renvoient aux paragraphes de règles à compulser quant on arrive sur le point référencé.

Ainsi, sans trop spoiler, le premier scénario met en scène quatre assassins débutants chargés de libérer leurs ainés; n'ayant aucune arme, la furtivité est de mise et donc, dans cette première (courte) partie, on ne s'intéressera qu'à la mécanique des tests de détection. Petit à petit, on introduira les règles de déplacement des gardes, le combat, les renforts, etc. Clairement, les quatre scénarios présentés forment le tutoriel du jeu et a priori, après les avoir lu (et encore mieux je suppose, les avoir joué), on connaitra l'ensemble des règles de base du jeu.

J'ai l'air d'insister sur ce point mais pour avoir quelques jeux FFG dans ma ludothèque et cette société ayant systématisé cette façon de présenter les règles, je peux vous dire que c'est loin d'être évident. D'ailleurs, à l'exception de X-Wing Miniatures, je n'ai jamais réussi à lancer un jeu FFG dès son ouverture, trop d'informations étant manquantes dans les scénarios "tutos" (je pense là typiquement à Imperial Assault ou encore Horreur à Arkham, le JcE, deux jeux que j'ai eu entre les mains). Sur Assassin's Creed: BoV, j'ai vraiment trouvé la lecture et les renvois limpides et si j'avais eu le matériel sous la main, je pense que j'aurai pu me lancer directement.

A noter toutefois que cet aspect tutoriel du début de campagne entraine des scénarios qui manquent un peu d'ambition; logique me direz vous puisqu'on ne peut se lancer directement dans une grosse opération sur une map réunissant toutes les tuiles, mais j'avoue qu'ils ne m'ont pas emballé plus que ça (typiquement, le premier scénario se résume à se déplacer et jeter les tests de détection; pas vraiment de stratégie dans tout cela). On sent toutefois que cela va crescendo et que la "vraie" partie commence après ces quatre petits scénars qui nous amènent à l'essence même du jeu; la fondation (et par la suite la gestion) de la Confrérie des assassins de Venise !

Après ce long préambule sur la forme, intéressons nous au fond. Comme je le disais, le coeur du système repose sur la même base que V-Commando, le précédent jeu de Triton Noir, et comme ce dernier a priori tournait très bien, c'est plutôt une bonne nouvelle.

Le tour de jeu se décompose en quatre phases:

1/ Tirage d'une carte événement: Pas de surprise de ce côté là, si ce n'est dans l'application de l'événement en question qui pourra servir les intérêts des assassins ou au contraire leur compliquer la tâche. La carte événement indique également dans quelle direction se dirigeront les gardes à leur tour de jeu, ce qui permet d'anticiper le chemin des patrouilles. Toutefois, certaines cartes possèdent un "?" à la place de la direction, ce qui veut dire que cette dernière sera déterminée aléatoirement au moment où les gardes joueront; gare au demi-tour brutal alors que l'on essaie de passer dans leur dos !

2/ Phase des assassins: Chaque assassin dispose de trois actions que l'on peut exécuter dans n'importe quel ordre (par exemple, un assassin peut jouer une action, puis un autre deux, avant que le premier ne joue sa deuxième action, etc.). Bref, on s'organise comme on veut et en toute concertation avec ses coéquipiers; c'est clairement du full coop. Les actions de base sont au nombre de cinq: se déplacer (de tuile en tuile), s'échanger des objets (entre assassins présents sur la même tuile), utiliser une arme ou un objet (le coût en actions peut varier), cacher les cadavres des gardes (ce qui rapporte du loot) et économiser (on peut en effet "stocker" une action pour bénéficier de quatre actions au tour suivant ou utiliser une réaction durant le tour des gardes). Bien entendu, chaque assassin "nommé" (donc pas les débutants) a des capacités spéciales qui enrichissent son panel d'actions, de même que les équipements peuvent apporter des variantes. J'ai ainsi vu passer une carte "parachute" permettant d'arriver sur la case d'un garde et de l'éliminer immédiatement; une option très intéressante comme nous allons le voir juste après...

Dès qu'un assassin pénètre sur la tuile d'un garde ou dès qu'un garde pénètre sur la tuile d'un assassin, on effectue un test de détection; il s'agit en l'occurrence de lancer un dé par garde présent et si le résultat donne un symbole "oeil", l'assassin est repéré. Son statut passe d'anonyme à recherché, et surtout le "niveau" passe en alerte ! Lorsque l'alerte est donnée, les gardes lancent des dés de détection d'une autre couleur (donc probablement avec plus de chance de réussite, je ne les ai pas sous les yeux) et les renforts sont plus nombreux lors de la phase associée. Chose très importante; pour ce que j'en ai lu, une fois l'alerte déclenchée, elle ne peut plus être "éteinte" (peut être que des objets ou des événements pourront la ramener à son statut initial, mais pour le moment je n'ai rien vu allant dans ce sens). Dès lors, on comprend aisément qu'il est très important de rester anonyme le plus longtemps possible pour ne pas déclencher l'alarme, et que toute action (comme le parachute) permettant d'éliminer un garde avant qu'il ne fasse son test de détection est un sacré avantage.

Ce qui nous amène donc à...

3/ Phase des gardes: Elle est relativement simple. Elle commence par le déplacement des gardes qui se dirigent, par ordre de priorité, soit vers un assassin recherché (ou l'endroit où il a "disparu": un système de base de couleur rouge à insérer sur le socle des figurines d'assassin permet de marquer facilement son statut ou l'endroit où il a été vu pour la dernière fois), soit dans la direction déterminée par la carte événement du tour. Puis, les gardes attaquent si ils ont une cible à portée; sur la même tuile pour ceux équipés d'une arme de corps-à-corps, ou sur une tuile adjacente non bloquée par un obstacle si ils ont une arme à distance.

L'occasion de parler des combats. Les gardes jettent des dés "noirs" et les assassins des dés "blancs". Les résultats peuvent être un échec, une touche, et pour les assassins le déclenchement d'une capacité "spéciale" (déterminée par l'arme utilisée pour attaquer). Une touche par les gardes ôte un point de vie à l'assassin (qui en possède 2 au niveau 1). Les assassins quant à eux doivent obtenir suffisamment de touches pour éliminer la cible, sinon les touches sont "perdues" (par exemple, si un assassin attaque deux gardes avec 2 points de vie chacun et qu'il obtient trois touches, un garde est éliminé mais la touche restante est perdue). A noter que les assassins peuvent s'équiper d'une armure, laquelle lui rajoute simplement des points de vie.

Enfin, la phase des gardes se termine par l'arrivée de renforts (déterminé par le tirage d'une carte). On en déduit donc qu'en plus de rester si possible anonyme, il ne faut pas non plus trainer pour accomplir son objectif; en effet, plus les tours passent, plus il y a de gardes sur le plateau (même sans état d'alerte), donc plus on risque de devoir faire un test de détection, donc d'être repéré, et donc de devoir affronter une véritable armée. Je ne connais pas les probas des dés de combat (ce sont des dés à six faces pour ce que j'en ai vu) mais on peut quand même supposer que nos assassins ne sont pas de taille à affronter trop de gardes en "face à face" (surtout avec 2 points de vie).

4/ Phase de fin de tour: Où l'on vérifie si les conditions de victoire (ou d'échec) de la mission sont remplies.

Comme vous le voyez, les mécanismes sont relativement simples à retenir et à mettre en oeuvre. Il y a quelques subtilités comme le stacking des gardes (pas plus de quatre par tuiles), la poursuite (quand un assassin recherché quitte une tuile où il y a des gardes, une partie de ceux-ci le poursuivent ce qui leur donne une certaine réactivité et pas un simple "tour par tour"), les terrains infranchissables (les gardes ne peuvent pas monter sur les toits par exemple, sauf présence d'une échelle), etc. Il faudra voir tout cela à l'oeuvre mais à la lecture, ça a l'air de bien tourner et de créer du challenge, ainsi qu'une opposition qui réagit logiquement.

Côté licence, la collaboration avec Ubi fonctionne à plein; les illustrations des cartes ont l'air de reprendre des concept arts du jeu, l'iconographie est bien présente (les "yeux" sur les dés de détection qui rappellent la jauge de furtivité, les touches qui reprennent les "étoiles" de mission du jeu vidéo, ou encore le résultat qui déclenche les capacités spéciales sur les dés de combat des assassins qui est le logo des assassins depuis le début de la série); même la jauge de vie est faite de petits cubes rouges que l'on dispose comme la barre de vie de nos assassins numériques ! Les scénarios sont ici des mémoires puisque sans trop spoiler la saga vidéoludique, le principe est que des personnages contemporains (re)vivent les mémoires d'assassins du passé grâce à une machine permettant d'exploiter leur vie antérieure (je simplifie grossièrement). Logique donc de parler ici de mémoire (même si je ne suis pas un fan de ce concept de voyage temporel); la désynchronisation (la mort d'un personnage dans un souvenir où il n'est pas censé mourir) et même un système de trophée (synchronisation à 100%) sont implémentés. On est vraiment en terrain connu si l'on n'a fait, ne serait ce qu'un jeu, de la série.

Côté fluff, le jeu de plateau prend place entre les épisodes Brotherhood et Revelations des jeux vidéos. Ezio Auditore vient de tuer Cesare Borgia et c'est une période plutôt faste pour les assassins qui développent leur Confrérie dans toute l'Italie du XVIème siècle. Logiquement, vu son titre, le jeu s'intéresse au développement de la loge de Venise, bien qu'un premier add-on soit consacré à la ville de Rome (où Ezio fonde sa première Confrérie dans l'épisode Brotherhood). Le jeu met en scène des assassins inconnus de la saga, quatre (Alessandra, Bastiano, Claudio et Daria) pour la loge de Venise et quatre (Alif, Beatrice, Clara et Domenico) pour la loge de Rome. Ezio pourrait apparaitre en guest (en tout cas, une figurine est prévue). J'espère que l'on aura un peu de fluff sur ces nouveaux persos. A noter également un parallèle avec le dernier jeu de la série, Odyssey, puisque les prochains paliers à venir dans ce Kickstarter sont consacrés à une mini campagne centrée sur la lance de Léonidas, l'artefact porté par le protagoniste du dernier opus.

Enfin, pour revenir sur la rejouabilité du jeu, on a eu une longue news à ce sujet; AC: BoV est clairement un jeu à secrets avec des enveloppes (et même des figurines) cachetées que l'on ouvrira qu'à des moments bien précis de la campagne. Mais ce n'est toutefois pas un jeu de type "legacy" (nous n'aurons pas à détruire du matériel de jeu; ce qui personnellement m'insupporte !). La campagne pourra donc être rejouée, même si on perdra bien sûr l'aspect découverte de la première fois. La campagne n'est pas "dynamique", les missions s'enchaineront a priori dans le même ordre, mais la rejouabilité viendra du choix d'un QG différent (de ce que j'ai compris, il y en a trois pour le moment; les mercenaires, les courtisanes et les voleurs -là encore, un triptyque qui parlera à ceux qui ont joué au jeu vidéo-), chaque faction alliée amenant son lot d'événements et de capacités spéciales différent.

Je crois que j'ai fait le tour. Perso, avec les derniers add-ons, notamment la tour vénitienne, c'est un all-in; surtout qu'il est pour le moment carrément raisonnable (environ 145€) par rapport à des grosses productions comme on peut en voir chez Mythic Games ou Monolyth. En plus, le jeu a une full VF.

Et pour en savoir plus:

La vidéo en français des coulisses du partenariat entre Triton Noir et Ubisoft:
https://www.youtube.com/watch?v=YxEtTeemyOI

Un LudoChrono sur le jeu qui donne les bases et en montre un peu plus sur le matériel:
https://www.youtube.com/watch?v=pLuHvLeJJG0

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Message non luPublié: Sam 24 Nov 2018 18:24 
Vieille barbe
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Message(s) : 1521
Médaille du samaritain (1)
Même si le film est une daube, j'ai été assez emballé par ce KS au début, jusqu'à ce que je vois cette vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=J7w_t2OM8oc. J'ai décroché quand un assassin est monté sur la tour qui offre une vue panoramique et dévoile les emplacements des gardes et des coffres qui se trouve en pleine rue. Et en toute logique, il y a des armes dans les coffres.
De plus, cela m'a l'air très répétitif et il me semble avoir lu sur BGG que c'est un peu pareil avec les autres scénarios.

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Message non luPublié: Sam 24 Nov 2018 21:35 
Vieille barbe
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Localisation : A l'ouest...
J'avoue ne pas bien comprendre ta critique; c'est ce qu'on appelle la synchronisation et c'est tiré du jeu vidéo. Le héro monte sur un point haut et se "synchronise", ce qui lui permet de découvrir les PoI (Point of Interest) de l'endroit. Quant à révélé les gardes, étant donné que ces derniers ne sont pas masqués, j'avoue ne pas comprendre...

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Message non luPublié: Sam 24 Nov 2018 22:45 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Ven 7 Août 2009 19:29
Message(s) : 1521
Médaille du samaritain (1)
C'est le fait que des coffres remplis d'armes se trouvent "incidemment" en pleine rue. Ce n'est aussi qu'un détail. Ce qui me dérange le plus est la répétitivité des actions.

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Message non luPublié: Dim 25 Nov 2018 12:22 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
Message(s) : 1951
Localisation : A l'ouest...
The Old Breed a écrit:
C'est le fait que des coffres remplis d'armes se trouvent "incidemment" en pleine rue. Ce n'est aussi qu'un détail.


Oui, je pense aussi que c'est de l'ordre du détail. C'est un mécanisme qui est tiré du jeu vidéo lequel, en général, n'est pas très cohérent sur le sujet (je me souviens d'un célèbre MMORPG qui compta en son temps plus de 10M d'abonnés et où les loups et les ours dropaient des épées légendaires ou des armures de plates peu communes à leur mort; à se demander où ils cachaient tout ça !). A noter que sur Odyssey, et la plupart des jeux récents, ils ont corrigé cet écueil et les loots sont désormais beaucoup plus cohérent (les animaux donnent du cuir, de la viande, des crocs ou des griffes... et les armes se récupèrent sur des râteliers d'armes !).

Ici, je ne vois rien qu'un peu d'imagination puisse compenser. Le coffre se trouve sur une tuile de toit ? Il n'y a qu'à dire qu'il est dans la maison et que l'assassin s'y introduit par un balcon ou une fenêtre ouverte. Il est en pleine rue ? Et bien il est tombé d'un chariot qui convoyait ses armes pour la garde. Ou bien encore, le dit chariot ayant cassé son essieu, la cargaison a été déposée là sous la vigilance des gardes pendant qu'une solution était cherchée.

Bref, tous les jeux ont un niveau d'abstraction. L'imaginaire est là pour le combler ! ;)

The Old Breed a écrit:
Ce qui me dérange le plus est la répétitivité des actions.


Là, je ne peux qu'extrapoler. Déjà, la mécanique du jeu est inspirée de V-Commando, jeu très bien accueilli par la critique et par les joueurs, et il ne me semble pas avoir vu de retours négatifs en ce qui concerne cette répétitivité qui t'inquiète. De plus, je n'ai pas vu la vidéo que tu cites (car en anglais) mais j'ai vu celle de "Es tu game ?" que je cite. L'une comme l'autre sont basées, je le crois, sur le fameux scénario 3 de la campagne qui fait encore partie des tutos (comme le dit Thibaud de la Thouane, le game designer et patron de Triton Noir, ils ne peuvent dévoiler un scénario plus lointain car cela spoilerait une partie de la campagne, l'aspect découverte étant une partie importante du jeu). Or, je soulignais dans mon feedback le manque d'ambition de ces premiers scénarios. Je veux croire que par la suite cela s'enrichit. C'est d'ailleurs le propos de Thibaud qui explique que l'écriture de la campagne a vocation à renouveler régulièrement le gameplay, en introduisant notamment de nouveaux éléments. Bien sûr, ce ne sont que ses propos, mais j'ai envie de lui faire confiance.

Ce que je crois vraiment, c'est que le jeu ne peut que s'enrichir au fil de la campagne avec l'ajout:

- De nouveaux équipements, apportant de nouvelles façons d'aborder un problème.

- De nouveaux ennemis. Thibaud a d'ors et déjà évoqué les "agiles" qui peuvent grimper sur les toits et les "seekers" qui interviennent plus loin dans la campagne et qui réussissent automatiquement leur test de détection.

- De nouveaux assassins. A l'origine, les quatre assassins de l'extension Rome possédaient les mêmes capacité spéciales que ceux de la boite de base, mais l'équipe a entendu les doléances des joueurs sur le sujet et ces quatre assassins vont donc être dotés de compétences inédites. Donc encore plus de synergie à trouver entre les joueurs en fonction des équipes.

Il y a également tout l'aspect gestion de la Confrérie qui n'apparait pas dans la démo, mais on sait qu'il y aura des choix de quartiers généraux à faire en début de campagne et que selon ces choix, les événements seront différents. Encore une richesse qui va dans le sens, selon moi, de la rejouabilité et de la non répétitivité.

Après voilà, je ne vais pas essayer de te convaincre à tout prix même si c'est de bonne guerre après que tu m'as fait craquer mon portefeuille pour Be A Better Human. ;)

Mais je crois en Triton Noir dont je trouve la com' beaucoup plus posée, plus réfléchis, que certains concurrents, et la campagne bien menée avec l'ajout d'éléments qui enrichissent le jeu (nouvelles missions, nouveaux équipements, nouvelles alternatives de gameplay, etc.) plutôt qu'accumuler des über figurines avec des über compétences qui déséquilibrent le jeu comme on le voit trop souvent chez la concurrence. J'ai l'impression qu'ils ont ligne directrice et qu'ils s'y tiennent pour notamment respecter leur story telling.

D'ailleurs, après une stagnation en milieu de campagne, ils ont, je crois, bien réagi et convaincu (faut dire qu'en général, les joueurs apprécient des messages du style "ok, on a fait des erreurs, alors voilà ce qu'on propose..."); on a dépassé les 5.000 pledgeurs et alors que je ne pensais pas cela possible, on est sur le point de débloquer l'intégralité de l'arc narratif consacré à la lance de Léonidas, seuil fixé à 800.000$ canadiens. Quand on sait qui plus est que le all-in est à moins de 150€, bien loin de ce qu'on peut voir là encore chez la concurrence, je ne vois pas de raison, à mon niveau, de ne pas craquer.

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Message non luPublié: Dim 25 Nov 2018 15:47 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Ven 7 Août 2009 19:29
Message(s) : 1521
Médaille du samaritain (1)
En fait, j'avais trouvé ce KS sans avoir lu ton thread. Je recherche de temps en temps sur KS pour voir ce qui ce trame et c'est comme ça que j'ai découvert la petite extension d'Ares Games pour Age of Conan (le jeu de plateau), Ne a better human et donc Assassin's Creed.
Je n'ai pas joué aux jeux vidéo mais connaît un peu le principe et ce KS m'avait emballé comme je l'ai indiqué avant que je découvre le gameplay. Au pire, je le prendrais d'occase quand il sera sorti.
Comme je l'avais écrit pour Human Interface, j'agis beaucoup au feeling car je me trompe assez peu.

J'ai par contre beaucoup hésité pour le KS de Solomon Kane.

Pour les vidéos en français il faut aller sur leur site youtube, car ils postent généralement des vidéos double (1 en français, 1 en anglais).

Cela dit, j'ai 2 KS en attente et je me refuse à trop pledger tant que je n'ai pas reçu les autres qui je l'espère ne devraient pas tarder.

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