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Message non luPublié: Ven 26 Fév 2016 22:18 
Grognard

Inscrit(e) le : Ven 28 Jan 2011 07:57
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Médaille des comptes rendus (1) Médaille du testeur. (2) Médaille du Trophée (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille navale (1)
Ben il a très bon gout. C'est intelligent, bien pensé. Il y a du Starfleet Battles simplifié intelligemment. Bref, un bon cru quoi. Et ça se joue sans les feuilles de marque...pensez juste à racheter un stock de velledas.

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Lannes/Ney - Pultusk 1806 / Bernadotte - Prusse 1806 / Napoléon - Autriche 1809 / Rosenberg - Bavière 1809
En cours de design : Austerlitz 1805 : Rising Eagles ; Montenotte 1796
Sur table : Rising Eagles, Napoleon against Europe, Les Maréchaux III


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Message non luPublié: Sam 27 Fév 2016 09:45 
Vieille barbe
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VinceWG a écrit:
Et ça se joue sans les feuilles de marque...pensez juste à racheter un stock de velledas.


Tu peux préciser stp ? :gratte:

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Message non luPublié: Sam 27 Fév 2016 14:26 
Grognard

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Simple, on coche simplement les infos sur les pions...directement. Testé et approuvé.

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Message non luPublié: Sam 27 Fév 2016 14:34 
Vieille barbe
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Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des comptes rendus (1) Traducteur (1) Médaille du blog (1) Médaille des Binouzards (1)
Ah oui ? :shock:
Original...

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Message non luPublié: Sam 27 Fév 2016 20:48 
Vieille barbe

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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Les feutres données dans le jeu permettent d'inscrire des infos sur les pions directement. Vitesse, puissance, rayon de virage, degats sur les boucliers ou le vaisseau, recharge des armes
Bons cotés: Tout le monde a acces aux infos.
Mauvais cotes: faut utiliser du coton pour regulièrement effacer/remplacer des infos. Je n'ai pas essaye mais ca m'a l'air un peu penible. A voir. Conseil: Garder les planches degrappees. Au cas où les feutres fournis faiblissent, et donc en cas de remplacement, on garde les planches pour tester des nouveaux feutres. Ca pourrait eviter des dfesagréments.

Chaque camp dispose d'une dizaine (voire moins) de types de vaisseaux. Cela appelle surement à de nombreuses extensions.
Si on retourne les vaisseaux, on trouve les terrains (desolé, pas de trou noir pour cette partie, il a prit la forme d'un vaisseau de transport.

Sinon, une lecture rapide des regles (elles ne sont pas longues, environ 8 pages assez legeres pour les regles de base) me dit que c'est pas mal.
Une piste d'impulsion indique qui bouge et qui peut utiliser de l'energie.
Pour ceux qui ne connaissent pas SFB/FC, dans ces jeux, faut inscrire où tu mets ton energie en debut de tour.
Ici, tu decides de ta courbe de puissance. En gros, tu choisis quelle puissance (ou vitesse, selon ce qu'on veux). Ce choix donne une valeur de puissance, une vitesse et un rayon de virage.
Plus ta puissance est elevée (cela veut dire que tu dépense un minimum pour la vitesse et un max pour le reste des systemes, reduction dus aux degats à prendre en compte), plus ta vitesse est lente et ton rayon court.
Et inversement.
Pendant le tour, a chacune des 6 impulsions, on determine qui bouge et qui dispose d'un point d'energie. Un vaisseau peut avoir l'un ou l'autre ou les deux.
Le point d'energie permet differentes choses, comme renforcer un bouclier, charger une arme, reduire le rayon de virage (en reduisant le temps avant le prochain virage), etc.
Il y a peu d'armes: Phasers, dirsrupteurs, canons à fusion, torpille anti-matiere, missiles, et canon 'wave motion'.
A part le dernier, c'est du classique et passablement inspiré de SFB, du moins pour les noms.
En gros, une arme ne peut tirer (au mieux) qu'une fois par tour. Pour cela, il faut qu'elle soit chargée, ie que les cases de chargement soient cochées (une arme dispose de cases jaunes et rouges pour le chargement). Pendant le tour, on peut dépenser de l'energie pour cocher des cases jaunes, ce qui active le chargement. Sinon, on attend tranquillement (?) la fin du tour que cela se fasse naturellement. Dés qu'une arme est chargée, elle est prete et peut tirer à n'importe quelle impulse.
Bien sur, il y a des notions d'angle de tir (devant, derrière, sur les flancs), distance de tir (max 4 cases), degats variables (phasers, canons à fusion) ou non (les autres), de reduction de la puissance avec les degats et de critiques.

Pour le mouvement,c 'est tres simple. Avancer, tourner 60°, glisser.
Il y a des notions qui peuvent paraitre etrange pour du combat spatial, ou les hexes representent de grandes distances. Il est dangereux de s'empiler avec des amis (oui, vous avez bien lu). En fait, les moteurs creent une distorstion subspatiale qui interagit tres mal avec les amis (mais pas avec les ennemis, qui sont réglés differemment. Un vaisseaux qui explose endommage les voisins, et le concept des moteurs imposent un mouvement minimum (ils doivent toujours tourner). Pas de notion d'intertie donc.

Clairement, ca me donne envie. A voir avec le temps.

Marc

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Message non luPublié: Sam 27 Fév 2016 22:59 
Vieille barbe

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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Ah, je plussoie completement la pensé du concepteur concernant l'inutilité de la 3D dans le combat spatial. Sauf si vous aimez la complexité inutile génératrice de maux de tete.

Marc

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Message non luPublié: Dim 28 Fév 2016 00:37 
Grognard

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ça dépend, pour un jeu vraiment tactique, ça prend son importance...mais ça démultiplie la complexité et le temps de jeu, même si un AVID simplifie bien les choses.

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Message non luPublié: Dim 28 Fév 2016 08:09 
Vieille barbe

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VinceWG a écrit:
ça dépend, pour un jeu vraiment tactique, ça prend son importance....

En quoi est-ce important?
Pour un jeu de combat aérien, l'altitude fait changer les caracteristiques de vol, impose un plafond et un plancher.
Rien de tout cela en combat spatial. Changer 'l'altitude' n'engendre rien au niveau tactique, sauf si on s'amuse à donner aux armes un angle de tir à la verticale. Que le vaisseaux s'eloigne ou se rapproche dans une dimension ou dans une autre, ca ne change rien.
Si deux vaisseaux prennent en tenaille un troisieme par la verticale ou l'horizontale (ou tout autre angle), ca ne change rien.

Marc

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Message non luPublié: Dim 28 Fév 2016 11:02 
Grognard

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Si si, crois moi quand tu gères des écrans qui sont bloquant totalement sur le dessus et le dessous du vaisseau, que ceux des côtés peuvent s'effondrer à force de tirs et que l'avant et l'arrière ne sont pas protégés, la 3D devient essentielle. Car c'est une bonne gestion de la 3D qui te permettra d'atteindre un écran affaibli ou carrément l'ouverture avant / arrière alors que le vaisseau ennemi a roulé pour montrer ses barrières gravifiques.

D'autre part, prend un Star Wars par exemple. Sur un Star Destroyer, les principales batteries sont sur le dessus du vaisseau. Il devient intéressant d'envoyer des vaisseaux par dessous par exemple. Et pour éviter qu'il bouge contre eux, tu laisses un bon croiseur lourd face à lui.
Et c'est valable pour pas mal d'univers (B5, SW, HH, etc).

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Message non luPublié: Dim 28 Fév 2016 11:11 
Vieille barbe
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Mouais. Faut quand même que le système reste jouable ! ;)

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