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Message non luPublié: Dim 13 Jan 2013 12:29 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
La semaine derniere, mes amis et moi nous avons fait une partie d'Eclipse avec cette extension. Ele est fournie dans une boite de 'petite' taille (mais bien epaisse) avec plein de nouvelles tuiles de systemes, technologie, etc.
Je peux categoriser les apports de cette extention en trois parties:
- Le bon: Les Anciens comblent les vides. Comme j'y joue principalement à 3 (un couple d'amis et non, le mariage pour tous n'a rien à voir avec eux), on joue donc avec trois places vides, qui sont remplacées par des systemes apparternant aux anciens et contrôlées par une fregate surboostée. Il en existe plusieurs d'ailleurs. A l'instar, le SDCG peut être remplacée par une croiseur lui aussi bien puissant existant en deux versions. De plus, on ajoute de nouvelles tuiles systemes en positions II et III (je suppose qu'on garde toujours le meme nombre de tuiles III, ce qui n'en donne pas plus mais donne plus de variatés). A noter les systemes ruches contenant 3 fregates anciennes classiques pouvant envahir les systemes voisins.
Certains systemes contiennent des téléportails (stargate!!!) mais les deux qui furent tirés dans la partie sont arrivés adjacents et appartenaient au meme joueur!
On a droit aussi à 6 nouveaux extra-terrestes, trois identiques (ressemblent aux Terriens avec un avantage sur les techno et une techno obtenue gratuitement et VP sur les techno) et trois différents. Pour cette partie, nous avons tiré au sort les camps que nous prenions et nous avons tous obtenu un nouvel extraterrestre (les différents)! :razz:
J'ai joué le syndicat. Meilleurs vaisseaux (bloucliers gauss intégré et meileure initiative), gain de credits suite au pillage de vaisseaux detruits, meilleur echange de credit pour obtenir recherche et materiau, plus grande capacité de mouvement. Par contre, deux vaisseaux colons et surtout... pas de croiseurs! :pleurer: Il y avait aussi les Exilés qui commencent avec la techno orbitale et dont ces memes orbitales remplacent les bases stellaires et fournissent 1VP. Enfin, les Illuminés de Lyra qui peuvent construire des sanctuaires (VP! et avantages) et relancer des dés. Au final, ce sont eux qui ont gagné.
Quelques nouvelles technologies interessantes dites 'rares', obtenues aléatoirement, en plus de celles qu'on tire regulierement et qu'on peut placer sur la piste que l'on veut. A noter le fendeur antimatiere permettant de distribuer les degats sur plusieurs cibles et l'absorbeur de neutrons neutralisant les bombes à neutrons.
Les developpements qui, au prix de ressources, fournissent d'autres ressources ou autres. Achetés comme de la techno, personne n'en a voulu mais comme on ne peut tous les avoir, peut-etre ne furent-ils pas tres utiles dans notre partie.

- Le bof: Quelques nouvelles techno que nous avons estimé inutiles. Avant, nous aviosn les missiles à plasma. C'est bien de les tirer en premier mais comme ils ne servent qu'une fois, personne n'avait jugé bon de les obtenir. En plus, la techno est chere et il y a souvent meilleur à prendre pour ce prix. L'extension apporte trois nouvelles techno basées sur les missiles, une permettant de tirer des missiles à impulsions (moins puissants que le plasma) et deux autres genant voire interceptant les missiles. Autant dire que ces derniers sont encore moins interessants. Quelques autres techno n'ont pas non plus interessé grand monde. Coque sentiente, par exemple (un blindage et +1 au tir) ou camouflage. Mais il y a d'autres techno qui ne sont pas apparues mais qui ont l'air pas mal comme le champ conifold (3 blindage), générateur point zero (energie à 12, stargate again!) ou la baie d'intercepteurs (porte-avions!).

- L'inutile... mais uniquement parce que nous etions 3 (avis aux amateurs!) à savoir les alliance permattant de faire la moyenne des VP pour determiner le vainqueur et le matos pour jouer jusqu'à 9. Bonjour les longues soirées de jeu...

Voila. A l'instar de ce que j'avais vu avec Battlestar Galactica, cette extension apporte de la nouveauté mais tout n'est pas 'excellent' non plus. Je ne suis pas déçu de mon achat quoi qu'il en soit. Ah, à noter que j'ai aussi reçu une mini extension Pulsar (deux tuiles principalement) que nous n'avons pas testé

Marc

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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2013 15:06 
Pousse pions
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Médaille des blocs en bois (1) Convention Big Red One (2)
shlomo panzer a écrit:
- Le bof: Quelques nouvelles techno que nous avons estimé inutiles. Avant, nous aviosn les missiles à plasma. C'est bien de les tirer en premier mais comme ils ne servent qu'une fois, personne n'avait jugé bon de les obtenir. En plus, la techno est chere et il y a souvent meilleur à prendre pour ce prix. L'extension apporte trois nouvelles techno basées sur les missiles, une permettant de tirer des missiles à impulsions (moins puissants que le plasma) et deux autres genant voire interceptant les missiles. Autant dire que ces derniers sont encore moins interessants.



Alors ça c'est justement le sujet d'un grand débat. Lors d'une partie, j'ai testé des croiseurs "tout missiles" (genre 3 lanceurs sans aucun autre armement) et j'ai totalement foiré mes jets de dés (10% de touches :pleurer: ) : on en avait conclu un peu vite la même chose que vous.

Mais j'ai retesté depuis avec des ordis positroniques en plus et en éxagérant encore la dose. je peux vous dire que le premier jet de dés défouraille grave et j'ai ainsi rasé totalement les flotes adverses avant même qu'elles entrent en action.

Du coup le débat est passé à : "cest totalement fumé, on devrait pas pouvoir autant cumuler de jetons identiques" Comme quoi...

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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2013 17:19 
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J'ai fait deux parties avec l'extension.

Le + :
- apport des nouvelles races;
- la possibilité de faire des camps (Alliances). Je trouve ça pas mal;
- les aliens Grobills: ça ajoute du piment et évite les tirages honteux d'un joueur chanceux qui simcityse dans son coin.

Le pas-d'avis-encore : les nouvelles technos. Pour le moment, ça encombre un peu plus le tableau des technos dispos, seul point noir ergonomique du jeu.

Mais j'aime bien, je crois que je vais la prendre cette extension.

Le seul truc frustrant, mais ce n'est pas lié à l'extension mais au core-system, c'est à mon avis qu'il manque toujours un ou deux tours sur le compteur... :siffle: :mrgreen:

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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2013 18:54 
Vieille barbe

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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Drago a écrit:
Le seul truc frustrant, mais ce n'est pas lié à l'extension mais au core-system, c'est à mon avis qu'il manque toujours un ou deux tours sur le compteur... :siffle: :mrgreen:

J'ai quand meme trouvé le moyen de voir disparaitre tous mes systemes à la fin du 9eme tour. :pleurer:
Perso, je trouve que 9 tours, c'est juste ce qu'ils faut, à la fois pour finir la partie à une heure raisonnable quand on joue le soir, mais aussi pour determiner le vainqueur. Des parties que j'ai faite, un ou deux tours de plus n'auraient à mon avis pas changé grand chose.
Pour les missiles, je pense aussi la meme chose que le caporal, mais j'ai remarqué que les boucliers (malus de ties) sont souvenjt plus interessants que le blindage. Quoiqu'il en soit, vu que personne ne capitalise sur les missiles, on continue comme cela. Peut-etre essayerais-je dans une future partie.

Marc

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Message non luPublié: Lun 14 Jan 2013 23:34 
Canada Dry Italien (Modérateur)
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Hi,

Pareil dans mes denières parties...le nombre de tours m'a semblé un poil juste...notamment avec certaines races désavantagées en début de partie mais qui donnent leur pleine mesure à la fin...
Mais le jeu est déjà assez long pour du JDP... :gratte:

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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2013 18:38 
Vieille barbe

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Quels sont les factions qui, d'apres vous, apprecieraient un ou deux tours de plus?

marc

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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2013 22:28 
Canada Dry Italien (Modérateur)
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Hi,
shlomo panzer a écrit:
Quels sont les factions qui, d'apres vous, apprecieraient un ou deux tours de plus?
Pour ma part je pensais notamment à Mechanema et Technocratie Hydrane.

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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2013 23:39 
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Tous ceux qui ne jouent pas comme des fiotes :mrgreen: ;) ...

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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2013 01:17 
Canada Dry Italien (Modérateur)
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Drago a écrit:
Tous ceux qui ne jouent pas comme des fiotes :mrgreen: ;) ...
Il me semble que les races à grosse capacité d'expension et guerrières partent tout de même plus fort...avec leurs avantages spécifiques.
Les deux suscitées mettent plus de temps à monter en puissance...

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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2013 15:45 
Grognard
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Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la Grande guerre (1)
Ma petite review sur l'extension.

Les nouvelles races : les 3 identiques sont sympathiques pas avec un colon qui peut se transformer en ressources, très intéressant pour boucler un budget par exemple. Ca permet d'améliorer un départ raté par manque de bons secteurs par exemple. Les pirates sont très sympa mais demande d'être très agressifs, original mais la fin peut être dur sans gros vaisseaux. Enfin, les illuminés, je ne l'ai essayé qu'une fois, je ne peux pas dire que j'ai été convaincu, les bonus sont chers à atteindre et bloque beaucoup les tours puisqu'on paye en fin de tour avant de toucher ses nouvelles ressources.

Les nouvelles technologies : globalement plutôt intéressantes, elles peuvent donner un réel avantage (énergie à 12, ou le camouflage : il faut 2 vaisseaux pour bloquer un des vôtres) ou pas (j'ai globalement pas été convaincu par les missiles jusqu'à présent au vu du prix exorbitant de la techno).

Les développements : utilisation plutôt fonction de la partie. Transformer 2 ressources en une troisième est très intéressant. Les portes spatiales, j'en parle pas.

Les alliances : indispensable à partir de 4 joueurs. Et ça évite le kingmaker.

Les nouveaux anciens : ça permet effectivement de compléter agréablement un/des joueurs manquants. Mais ça bloque aussi un le jeu, puisque souvent on est obligé de passer par eux pour atteindre un joueur. La base centrale modifiée est indispensable, l'ancienne est vraiment trop facile à buter.

C'est à mon avis, indispensable si on aime vraiment le jeu, ça apporte du changement et modifie le profil des parties. Reste que le jeu de base avec les alliances (en règle maison) est très bon et se suffit à lui-même.

Il manque juste un poil de porte spatiale à mon goût.

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Le compte-rendu de la Grande Guerre au Quatrième Zouave


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