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 Sujet du message: Retro ATS
Message non luPublié: Ven 15 Mai 2020 07:21 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1820
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
A l'origine, quand Tapio avait annoncé un nouveau système tactique se démarquant d'ASL, il avait publié un article en exposant les grandes lignes dans son fanzine Critical Hit. Le résultat fut Combat! qui n'avait pas grand chose à voir avec ce que l'article proposait. Apres quelques modules, il a acquis les droits de Tobruk (AH) et ainsi ATS est né. L'un des axes de ce système etait qu'il soit plus simple qu'ASL. Ce fut vrai au début, même si le résultat était une règle ementhal (avec tellement de trous qu'un Sherman pouvait passer à travers, dixit un des joueurs). Et elle a évolué, dans le mauvais sens, au poins qu'il a du publié un receuil de questions-reponses aussi gros que les regles.
J'ai personnellement tenté de réduire la complexité du système et je pense que j'etais dans le bon sens.
Maintenant, je voudrais voir ce qu'il est possible de faire avec Retro, conçu comme version simplifiée d'ASL, mais dans le contexte d'ATS. Je vais ainsi poster ici les paragraphes traduits et adaptés et attendrais vos commentaires si vous le voulez bien.

Et voici ce que je propose pour les règles de Retro ATS:

II. DEFINITIONS
Voici la liste des différentes définitions utilisées dans ces règles.
ARC COUVERT & DIRECTION : Une Artillerie, la Caisse et la Tourelle d’un Véhicule doivent pointer un coin d’hex, créant un arc couvert s’étendant sur 120°. Exemple : Une Artillerie en H6, face à G6-H5 a un Arc Couvert comprenant les hexes G6, H5, F5, G5, H4, E5, F4, G4, H3, D4, E4, F3, G3, H2 et ainsi de suite. Un Véhicule ne peut entrer que dans un hex de l’Arc Couvert de sa Caisse. Une Artillerie ne peut tirer que dans son Arc Couvert. Le Canon et la CMG peuvent faire Feu uniquement dans l’Arc Couvert de la tourelle. La BMG peut faire Feu uniquement dans l’Arc Couvert de la Caisse. On peut toujours pivoter pendant son mouvement ou avant de faire Feu. L’Arc Couvert d’un Véhicule ou d’une Tourelle correspond à son Front. Les hexes opposés sont son Arrière, et les hexes sur le côté sont son Flanc.
ACQUISITION : Un Canon ayant tiré une première fois sur une cible peut poser un marqueur d’acquisition sur elle. Il conserve cette Acquisition jusqu’à ce que la cible soit détruite, qu’il soit dans l’incapacité de faire feu, ou que la cible ait quitté sa LoS ; l’Acquisition peut suivre la cible tant qu’elle reste en LoS. Il obtient une ROF +1 et un décalage 1G supplémentaire. Un Mortier ayant l’Acquisition a une ROF +1 et un décalage d’une Colonne sur la droite sur l’IFT) mais l’Acquisition reste dans l’hex et ne peut pas suivre la cible.

CADENCE DE FEU (ROF) : Seuls les MG, les Mortiers et les Canons disposent d’une ROF. La ROF des Canons (Artillerie et armement principal de véhicule) est égale à 1 si rien n’est indiqué. La ROF des Canons et Mortiers augmente de 1 en cas d’Acquisition. Si le dé coloré d’un Feu impliquant une MG ou un Canon est ≤ ROF, l’arme ne reçoit pas de marqueur F et peut de nouveau faire un Feu lors d’une impulsion ultérieure de cette Phase d’Activation. La ROF n’est pas utilisable lors d’un Assaut.
COLONNE : Il est possible qu’un décalage de Colonne soit demandée lors de l’utilisation de l’IIFT (à la place de l’IFT). Dans ce cas, pour un décalage à gauche, si vous n’utilisez pas une colonne en gras, passez à la prochaine colonne en gras puis décalez à la suivante. Un décalage sur la droite vous amène simplement à la prochaine Colonne. Exemple : Un Feu sur la colonne 7 est décalé à gauche. Il passe d’abord à 6 puis à 4.
DETERMINATION ALEATOIRE (DA) : Quand une règle demande une DA parmi plusieurs unités, utilisez la méthode suivante : Lance 1d6 (DRM) par unité concernée ; toutes les unités obtenant le plus haut résultat identique sont concernées. Exemple : Trois squads subissent un Feu provoquant un test d’ELR. Les trois squads sont potentiellement concernés. On lance 1d6 pour chacun. Pour un résultat 2, 4 et 4, les deuxième et troisième squads sont améliorés plutôt qu’un seul.
DRM : Modificateurs au(x) dé(s). Une mention suivant ‘1d6’ ou ‘2d6’ indiquera le ou les DRM à prendre en compte. DRM signifie aucun DRM. #L indique le DRM de Leadership. TEM indique le modificateur des terrains, fumigènes compris. F indique que seuls les fumigènes sont pris en compte. AFV indique que la présence d’un AFV dans l’hex apporte un DRM -1.
ELR (NIVEAU D’EXPERIENCE) : Niveau d’Expérience. Peut affecter la qualité des squads suite à un feu.
FRD/FRU : Fractions arrondies à l’entier inférieur/supérieur.
GF : Puissance de feu, utilisé en Feu d’Infanterie. Valeur de gauche d’un MMC/SMC, d’une MG, d’un LATR ou d’un FT.
GROUPE : Les unités peuvent agir en groupe. Un groupe est formé par un Leader et tout MMC, SMC non-leader, et Véhicule empilé et/ou adjacent. Chaque pile d’un groupe doit être adjacente aux autres piles du groupe à tout moment. Toutes les unités d’un groupe doivent faire la même action en même temps.
HW (ARME LOURDE) : Arme Lourde (appelée aussi Artillerie), maniée uniquement par un servant, utilisé en Feu de Canon. Elle ne peut pas se déplacer, mais peut changer d’orientation avant un Feu.
INFANTERIE : Unités de combat regroupant MMC et SMC. Les pions affichient 1 à 3 silhouettes et 3 valeurs (GFPORTEE NORMALEMORAL).
LEADER : Il existe deux sortes de Leader, le Sous-Officier (NCO) et l’Officier (OFF), dont le moral est supérieur à celui du NCO. Un leader peut apporter un DRM de leadership, appelé #L, dans de nombreuses occasions ; ce #L sera toujours de -1 pour le NCO et -2 pour l’OFF et n’est disponible que si le Leader n’est pas brisé. LEADER * : Les leaders ayant un moral * sont soit des commissaires soviétiques, soit certains leaders japonais ; on considère qu’ils ont un moral 9. Les ralliements dans leur hex se font avec un DRM-2. Tout MMC ratant un ralliement subit une réduction d’ELR. Si la réduction d’ELR n’est pas possible, le MMC est réduit à la place.
LoS : Ligne de Vue. Voir les règles d’ATS.
MMC (SOLDATS MULTIPLES) : Il existe deux sortes de MMC :
- Squad (3 silhouettes, 2 si réduit). Peut manier une LSW.
- Servant (2 silhouettes, réduit ou non). Peut manier une SW/HW. Est donné automatiquement à toute MSW/HW fournie dans l’OB.
MORAL : Valeur de droite d’un SMC/MMC, indiquée sur leur carte pour un véhicule. Utilisée lors d’un ralliement ou d’un Feu d’Infanterie.
PORTEE : Valeur médiane d’un SMC/MMC, et 2ème valeur d’une MG ou LATR. C’est la portée normale, la portée longue étant le double de celle-ci (FP/2). Ainsi, une MMC ayant une portée de 5 a une portée longue comprise entre 6 et 10 hexes. Les Canons (artillerie et armement principal des véhicules) ont une portée maximale indiquée les cartes de véhicule ou les tableaux de canons. Certaines SW ont une portée maxi indiquée par un # sur leur pion (voire #min-max pour les mortiers).
SMC (SOLDAT INDIVIDUEL) : Infanterie ayant 1 silhouette (Leaders, Fusiliers, FO).
SW (ARME DE SOUTIEN) : Légère (LSW) ou Moyenne (MSW), une seule SW est permise par MMC. Une LSW peut être maniée par tout MMC et peut faire feu en Assaut (EXC : Mortier). Une MSW est maniée uniquement par un servant ; on ne peut pas faire de Mouvement en maniant une MSW, et une MSW ne peut pas faire Feu en Assaut.
TAILLE : Un grand véhicule ou Canon a un point noir, un petit véhicule ou Canon a un point blanc ou rouge, tout autre véhicule est moyen.
TEM : Modificateur de Terrain, utilisé lors de la résolution d’un Feu.
UNITE : Unités de combat, regroupant l’infanterie, les Armes Lourdes et les Véhicules.
VEHICULES : Il existe quatre sortes de véhicules :
- AFV (Véhicules de Combat Blindés) : Ce sont des véhicules chenillés, ayant un Canon, souvent des MG, capables de transporter de l’infanterie et peuvent être à Toit Ouvert.
- AC (Autos Blindés) : Comme les AFV, mais à Roues.
- APC (Transports Blindés) : Ce sont des véhicules Chenillés ou Semi-chenillés, sans Canon mais capables de transporter de l’infanterie ou une artillerie et sont à Toit Ouvert.
- Camions : Véhicule A Roues, sans blindage, capables de transporter de l’infanterie ou une artillerie, et disposant parfois d’un MA ou de MG.
Un Véhicule dispose des informations suivantes :
- Nom (coin supérieur gauche)
- Potentiel de Déplacement (coin supérieur droit) : MouvementAssaut, superposée au type de déplacement (Chenillé [ovale], Semi-chenillé [ovale et cercle] et Roues [deux cercles].
- Armement Principal (coin inférieur gauche) : Canon (DiamètreCalibre), ou plus rarement une MG à la place, superposé sur un cercle plein (Tourelle rapide), cercle en pointillé (tourelle lente) ou un carré (sans tourelle). La couleur indique les spécificités en munition (blanc et jaune – anti-véhicule unique, rouge – lance-flamme, orange anti-infanterie et fumigène uniquement, violet -fumigène uniquement)
- Silhouette : Dirigée vers la gauche, Elle doit faire face à un coin d’hex. Avec un fond blanc, elle est à Toit Ouvert.
- MG (Coin inférieur droit) : FP sous la forme CMGBMGAAMG. La CMG a une portée normale de 12 (Arc Couvert de la Tourelle), BMG a une portée normale de 8 (Arc Couvert de la Caisse) et l’AAMG a une portée normale de 12 (tir à 360°).
- Capacité de Transport (coin inférieur gauche) : Lettres (Soit S, soit G-F) et nombre indiquant une capacité de transport. Un tel véhicule peut tracter une HW ou transporter autant de silhouettes que le nombre. De plus, un AFV peut aussi transporter un MMC + 1 SMC.

III. SÉQUENCE DE JEU
Chaque tour de jeu comprend les phases suivantes effectuées dans l’ordre suivant :
1. Phase de Ralliement
2. Phase d’Activation
3. Phase de Combat Rapproché
4. Phase Administrative

IV. PHASE DE RALLIEMENT
On effectue les actions suivantes dans cet ordre.
1. RALLIEMENT : Chaque joueur effectue le ralliement des unités brisées suivantes, dans cet ordre :
- Leaders*
- Autres SMC*
- Servants*
- Autres MMC empilés avec un Leader non brisé (un MMC par camp peut tenter un auto-ralliement).
- Véhicules neutralisés*
* Auto-ralliement possible.
On procède ainsi : On lance 2d6 (#L, AFV) ; l’unité est ralliée sur un résultat final ≤ moral (ML pour un véhicule). Sur un 2 naturel, l’unité obtient une médaille (son moral est augmenté de +2).
2. RECUPERATION DE SW : Un MMC non brisé sans SW peut en ramasser une dans son hex.
3. REPARATION D’ARMES (SW/HW) : Chaque MMC non brisé peut tenter de réparer une SW/HW qu’il est capable d’utiliser dans son hex ainsi : On lance 1d6 (DRM) ; la SW/HW est réparée sur 1 et retirée du jeu sur 6. Il n’y a pas d’effet sur 2-5.

V. ACTIVATION

1. INIITIATIVE : On détermine d’abord l’Initiative avec 1d6 (DRM) : 1-3, l’Initiative ne change pas de camp, 4-6 elle change de camp. Au 1er tour, sur 1-3, c’est l’Axe qui a l’Initiative, sur 4-6 son adversaire.
2. ACTIONS : À tour de rôle, en commençant par le joueur ayant l’initiative, chaque joueur pourra effectuer une unique action, à savoir un Feu, un Mouvement ou un Assaut, à une unité ou à un groupe. On place le marqueur de mouvement sur toute unité s’étant déplacée, et un marqueur F sur toute unité ayant fait un Feu (EXC : ROF). Cette phase s’arrête quand les deux joueurs passent consécutivement, par choix ou par manque d’action possible.

VI. MOUVEMENT

A. DEPLACEMENT : Lors de cette action, des unités non-brisées se déplacent, seules ou en groupe (les véhicules neutralisés peuvent se déplacer). Les SMC disposent de 8 MP. Les MMC disposent de 7 MP (+1 pour un Leader dans le groupe). L’infanterie doit s’arrêter en arrivant adjacente à une unité ennemie non brisée ; entrer dans l’hex d’une infanterie ennemi brisée élimine cette dernière. Les Véhicules utilisent le potentiel de déplacement de gauche. Il entre toujours dans l’un des deux hexes de l’arc couvert de sa caisse ; il peut pivoter pour changer d’orientation. Démarrer, stopper et pivoter ne coûte aucun point de mouvement. Un véhicule doit stopper son mouvement en entrant dans un hex ennemi. Une fois le déplacement terminé, l’unité reçoit le marqueur Moved et ne peut plus rien faire avant la prochaine phase.
B. HESITATION D’INFANTERIE : L’infanterie, en Mouvement/Assaut, seule ou en groupe doit lancer 1d6 (#L, +1 si MG ennemie en LoS et à portée normale, +1 si MG ennemie en LoS et à moitié de portée normale [FRD], +1 si toutes les unités testant ont un moral 6-, -1 si toutes les unités testant ont un moral 8+, +1 en entrant dans un FFE) immédiatement avant d’entrer dans le premier hex de terrain dégagé, en LoS et à portée normale d’un MMC/MG (y compris de véhicule) ou dans un FFE. Sur 5 ou moins, il n’y a pas d’effet ; sur 6 ou plus, l’unité n’entre pas dans l’hex de terrain dégagé et ne peut plus se déplacer. Toute infanterie entrant dans l’hex de cette unité lors de ce tour devra aussi stopper son déplacement. Exemple : Deux squads allemands 657 (1ère ligne) et un NCO entre dans un hex de terrain dégagé depuis un bâtiment. Cet hex de terrain dégagé est à 6 cases et en LoS d’une LMG maniée par un squad soviétique. Il y a un modificateur de -1 pour le NCO et +1 pour la MG. Ainsi, sur 1-5, le groupe peut entrer dans l’hex de terrain dégagé, mais doit rester dans le bâtiment sur un 6. Si l’une des unités avait un moral de 6-, le groupe aurait été stoppé sur 5+. Si toutes les unités avaient un moral de 8+, elles auraient réussi le test automatiquement. Sur un 6 naturel : Si cela ne provoque pas de halte, on relance 1d6 ; sur 5-6 (DRM -1 avec du génie d’assaut), il y a une halte. Exemple ; Un squad avec un OFF font un Test d’Hésitation à cause d’une MG à portée normale. Avec un DRM -1 (OFF -2, MG +1), impossible de rater le test. Aussi, le groupe lance quand même 1d6, et s’il obtient un 6 naturel, il le relance. Sur 5-6, l’hésitation se change en halte.
- HESITATION DE VEHICULE : Procédure similaire à celle de l’infanterie, un Véhicule doit faire un test d’Hésitation en entrant dans le premier hex de terrain dégagé en LoS et à portée d’un MA ennemi. Un autre véhicule ne peut pas entrer dans l’hex d’un véhicule ayant raté un test d’Hésitation. L’Hésitation d’un véhicule et l’Hésitation de l’infanterie sont traitées séparément, le résultat de l’un n’ayant pas d’influence sur le résultat de l’autre. La Valeur d’Hésitation du Véhicule (VHV) est déterminée en soustrayant le facteur de blindage le plus faible du véhicule en mouvement faisant face au Canon du facteur du Canon ennemi (selon la distance de tir), moins -1 pour un chef de char (max 5). On lance 1d6 (+1 si l’hex où veut entrer le véhicule l’éloigne du Canon [aucun hex parcouru ne l’en rapproche], +1 si le véhicule a réussi un test d’Hésitation au tour précédent face au même Canon). Le véhicule s’arrête si le résultat < VHV. Sinon, il entre dans l’hex et peut continuer son mouvement. Exemple : (1) Un AFV anglais (blindage 8) essaye d’entrer dans un hex de terrain dégagé en LOS et à portée d’un Canon allemand (Pénétration 11). Le VHV est donc 3 (11 – 8 = 3). L’AFV anglais doit obtenir 4+ pour ne pas s’arrêter. (2) Si l’AFV anglais passe son test d’Hésitation, et continue de se déplacer au tour suivant, et que le même Canon allemand provoque un test d’Hésitation, le VHV sera toujours de 3 mais avec un DRM -1, il devra donc obtenir 3+ pour continuer son mouvement. Notez que si un autre Canon allemand provoque une Hésitation, l’AFV anglais n’aurait pas eu le DRM-1 (3) Un Camion allemand tente d’entrer dans un hex de terrain dégagé en LoS et à portée d’un T-34 soviétique. Le VHV est 5, le maximum possible et ainsi, le Camion doit obtenir 6 pour ne pas s’arrêter. (4) Le même Camion tente de s’éloigner du T-34. Le VHV est toujours 5, mais avec un DRM -1, le Camion peut continuer le mouvement sur 5+. (5) Un AFV soviétique (blindage 11) et un chef de char tente d’entrer dans un hex de terrain dégagé à portée d’un Canon allemand (Pénétration 15). Le VHV = 3 (15 -11 -1).
C. TRANSPORT Les AFV peuvent transporter 1 squad (avec une SW) et 1 SMC, les APC/Camions peuvent transporter autant de silhouettes (avec une SW/MMC) que leur capacité de transport. Les AC ne peuvent pas transporter d’infanterie. Les passagers d’AFV et de Camion ne peuvent pas faire Feu et on les considère comme étant en Terrain Dégagé en subissant un Feu. Les passagers d’APC peuvent faire feu et un feu contre eux subit un DRM +2. Seuls l’infanterie non-brisée peut embarquer un véhicule. Une infanterie brisée peut débarquer. Embarquer/Débarquer demande que le véhicule soit en Assaut et l’infanterie ne doit pas avoir agi ce tour. Un Transport détruit voit ses passagers éliminés aussi.
D. AFV SANS RADIO : Un AFV soviétique, français, italien, japonais ou mineur doit obtenir 8- avec 2d6 (DRM -1 pour un chef de char) avant de se déplacer.
E. EGOUTS : Un Mouvement par égout dépense tout le potentiel de déplacement. On lance 1d6 (DRM) pour une pile de SMC/MMC commençant son mouvement sur un hex d’égout : Sur 1-4, les unités apparaissent sur un hex d’égout non-occupé par l’ennemi et situé dans les 3 hexes ; Sur 5-6 : Les unités apparaissent sur un hex d’égout situé dans les 6 hexes au choix de l’adversaire.
F. EMPILEMENT : Un hex peut contenir au plus 12 silhouettes de SMC/MMC, plus une HW (ses servants ne comptent pas dans les MMC précédents), plus un Véhicule (ses passagers ne comptent pas dans les SMC/MMC précédents). Surempiler est interdit, mais dans le cas où c’est inévitable, tout excédent devra être retiré à la fin de chaque activation et des Avances de Combat Rapproché, soit en l’éliminant (un Véhicule devient une épave), soit en réduisant des MMC. Exemple : Deux squad et un squad réduit comptent pour 8 silhouettes. Ils ne peuvent pas entrer dans un hex contenant 2 squads, sauf en sacrifiant un squad pour redescendre à 12 silhouettes ou moins. L’empilement s’applique pour chaque camp séparément lors d’un Combat Rapproché.

VII. FEU

Il existe deux sortes de Feu, le Feu d’Infanterie et le Feu de Canon.
A. FEU D’INFANTERIE : Il utilise les GF (SMC/MMC/MG/LATR), se calcule normalement (GF/2 à longue portée ou en Assaut, GFx2 à bout portant) et peut être effectué par un groupe qui fait feu sur un même empilement ; des armes des tireurs ne pouvant combiner leur GF (FT, Canon, etc.) peuvent demander plusieurs résolutions de Feu, sur diverses cibles. On résout le Feu d’Infanterie en croisant le total des GF et 2d6 (d6 blanc + d6 coloré - #L, -1 vs infanterie en mouvement, TEM, ROF possible) sur l’IFT. Un double naturel décale le Feu d’une colonne à gauche [EXC : Attaque dirigée par un leader ou effectuée par des unités britanniques d’élite ou de 1ère Ligne (moral 7+) ou des unités finlandaises]. Exemple : Un feu de 7 FP sans leader obtient un double 3. Il ne sera résolu sur la colonne 6 mais sur la colonne 4 ce qui n’a pas d’effet.
Les résultats de feu sont les suivants :
#K L’empilement subit # réductions (DA ; MMC non réduit  MMC réduit, MMC réduit ou SMC  éliminé, Véhicule neutralisé définitivement). Les SMC/MMC survivants sont brisés (les véhicules sont neutralisés) ; voir ci-après pour une éventuelle Déroute. Exemple : Un Feu d’Infanterie (GF 6) obtient un DR 3 contre 2 squads et 1 leader ce qui donne un résultat 1K. Une unité est affectée, déterminée aléatoirement entre les trois, les autres étant brisées/neutralisées.
# Tous les MMC/SMC ayant un moral ≤ # (réduit par #L et -1 pour un AFV empilé) sont brisés s’ils ne le sont pas, et réduits s’ils le sont (un MMC réduit et brisé est donc éliminé). Un Véhicule ayant un ML ≤ # est neutralisé. Exemple : Un Feu d’Infanterie obtient un résultat 8 contre deux MMC (moral 6 et 7), un NCO (moral 7) et un AFV. Le résultat du feu est réduit de 2 grâce à la présence du NCO et de l’AFV ; seul le squad de moral 6 est brisé. DEROUTE : Les unités venant d’être brisées en terrain dégagé ou adjacentes à un hex occupé par l’ennemi doivent immédiatement dérouter. Elles doivent se déplacer vers le plus proche hex de terrain non-dégagé et disposent de 4 MP pour cela et s’y s’arrêtent. Elles ne peuvent pas se rapprocher d’unités ennemies non-brisées. Elles sont éliminées en entrant dans un hex de terrain dégagé en LoS et à portée normale d’un ennemi non-brisé ou d’une MG ou en se rapprochant d’un ennemi non-brisé en LoS. Si elles ne peuvent pas atteindre d’hex de terrain non-dégagé, elles doivent s’en rapprocher autant que possible et s’y arrêter jusqu’à être ralliées ou éliminées. EXC : JAPONAIS : un SMC/MMC japonais brisé obtient un marqueur de pertes à la place. S’il est brisé une seconde fois, on retire le marqueur de pertes et il est retourné côté réduit. S’il est brisé une nouvelle fois, on lui remet le marqueur de perte. Une autre occasion d’être brisé l’élimine.
* On effectue un test d’ELR. Les nations ont les valeurs d’ELR suivantes : Japon (10), Allemagne, Commonwealth, Finlande (9), URSS, USA, France (8), Alliés Mineurs (7), Italie, Axe Mineurs, Autres (6). Lancez 2d6 (DRM). Le résultat peut avoir les effets suivants :
- DR > ELR : Perte de Qualité. Un squad de l’hex (DA) est remplacé par le meilleur squad de qualité inférieure (aucune valeur de FPPortéeMoral n’est supérieure et au moins une valeur est inférieure), réduit s’il l’était déjà. Il ne se passe rien s’il n’existe pas de squad de moindre qualité.
- DR = BH# : Endurcissement au Combat. Un squad non-brisé (DA) est remplacé par un squad de meilleure qualité (aucune valeur de FPPortéeMoral n’est inférieure et au moins une valeur est supériere). Le BH# des Allemands, Finlandais, US, Britanniques et Français est 6. Celui des autres nations est 4 (Exception : Les Japonais n’ont pas de BH#). Il ne se passe rien si l’unité affectée est déjà de la meilleure qualité. Exemple : Un feu de 8 FP contre un hex contenant un 657 et un 656 allemands obtient un DR 7. Le 656 est brisé et on fait un test d’ELR. On obtient 6 ce qui permet au 657 de devenir un 758. Sans la présence du 657, il n’y aurait pas eu d’endurcissement au combat car il n’y aurait peu de squad non-brisé.
- DR = 2 : Berserk : Tous les MMC/SMC Soviétiques et Japonais deviennent berserk. Reddition : Tous les MMC/SMC Italiens et Axe Mineurs sont éliminés.
- DR = 3 : Berserk : Tous les MMC/SMC Japonais ou un MMC/SMC Soviétique (DA) deviennent berserk. Reddition : Un MMC/SMC Italien et Axe Mineur (DA) est éliminé.
- DR = 4 : Berserk : Un MMC/SMC Japonais (DA) devient berserk.
Un squad berserk ayant agi perd ses marqueurs Moved et F. A la prochaine impulsion de son joueur, il devra (en groupe s’il est empilé avec d’autres unités berserk) être activé immédiatement pour effectuer un Mouvement pour charger le squad ennemi le plus proche. Il devra s’en rapprocher au mieux jusqu’à ce qu’il Avance en Combat Rapproché ou qu’il soit éliminé. Le squad redevient normal quand le Combat Rapproché est terminé. Un leader * devenant berserk rend berserk tous les SMC/MMC dans son hex.
Exemples :
(1) Deux squads allemands (GF 8) font feu dans un hex de broussailles (TEM 0) contenant un squad américain 767, un squad 656 et un NCO. Un DR de 5 (non modifié) sur la colonne GF 8 donne un résultat 8, réduit à 7 par la présence du NCO. Cela signifie que les squads et le NCO sont brisés (moral inférieur ou égal à 7). Avec un DR = 7, le résultat aurait été 6*, réduit à 5*, ce qui ne brise personne mais demande à faire passer un ELR.
(2) Des unités britanniques (GF 16 avec NCO) font feu sur un hex de terrain dégagé contenant deux squads italiens (moral 7) et un NCO. Un DR = 5 modifié à 4 par la présence du NCO donne un K ce qui réduit un squad italien et brise l’autre. Un DR 8 modifié à 7, donne un résultat de 8 ce qui brise les squads et le NCO.
B. FEU DE CANON : Les Canons (armement principal de véhicule, les SW antichar, les ATR et l’artillerie) utilisent les règles suivantes :
1) Distance de Feu : Reportez la distance entre le tireur et la cible sur la Table de Feu de Canon. Exemple : une distance de feu de 9 indique une colonne D ; une distance de feu de 30 indique une colonne G.
2) Appliquez les décalages de colonne suivants (G Gauche, D Droite), pour déterminer la colonne à utiliser :
- 1G si la cible est Grande
- 1D si la cible est Petite
- 2D si la cible est de l’Infanterie ou une artillerie
- 1G si la cible est de l’infanterie en mouvement
- 1D si la cible est un véhicule en mouvement
- 1G si le tireur est un chef de char
- 1D si le tireur est neutralisé
- 1G si la cible est acquise
- 1G si le tireur a une Tourelle Rapide et la cible est hors Arc Couvert
- 2G si le tireur a une Tourelle Lente et la cible est hors Arc Couvert
- 3G si le tireur n’a pas de Tourelle et la cible est hors Arc Couvert
- 4G si le Tireur est en Assaut
- #D pour un TEM (par exemple +3 pour une cible dans un Bâtiment en pierre)
- 1D si le tireur n’est pas Allemand/Anglais/Américain
3) Lancez 2d6 (un blanc et un coloré, ROF et Acquisition possibles, DRM) ; la tourelle (TUR) est touchée si le dé blanc > dé coloré. La partie UH est touchée si dé blanc = dé coloré. La partie LH est touchée si dé blanc < dé coloré (un AFV sans TUR est touché ainsi : UH si dé blanc > dé coloré ; LH sinon). Ces dés serviront aussi pour résoudre l’attaque. Soustrayez le facteur de Blindage de la cible (en fonction de l’aspect touché) par le facteur de Pénétration du canon, dépendant de la distance de Feu. Le résultat donnera le Différentiel d’attaque. On considère que les APC ont un blindage uniforme de 1 et que les Camions, l’infanterie et l’artillerie ont un blindage uniforme de 0 (on utilise le facteur HE pour ces dernières cibles – voir le tableau approprié).
4) Croisez la Colonne Finale avec le Différentiel pour obtenir une valeur de Destruction.
5) Si 2d6 < Valeur de Destruction, la cible est éliminée. Si 2d6 = Valeur de Destruction, le Véhicule n’a plus d’armement (F-KILL si touché en TUR ou UH) ou de capacité de mouvement (M-KILL si touché en LH). Sinon aucun effet.
Exemples de Feu de Canon :
(1) Un PaK 40 (75B Pénétration 13) fait feu sur d’un T-34/76C situé à 10 hexes en terrain dégagé (il n’y a pas de gêne visuelle). La distance de feu indique donc le colonne D, avec un décalage 1G pour un calibre B (colonne C). Les 2d6 donnent 2 (blanc) & 5 (coloré) indiquant que la tourelle est touchée et le blindage utilisé sera de valeur 10. On soustrait la pénétration (13) du blindage (10) ce qui donne +3. En croisant cette valeur avec la colonne C, on obtient un 7. Le T-34 est ainsi endommagé et perd son armement car les dés = 7.
(2) Un M26 avec chef de char fait feu avec son canon (90B, Pénétration 17)) sur le flanc d’un T-34 85 distant de 20 hexes en terrain dégagé (pas de gêne visuelle). Les dés donnent 3 (blanc) et 4 (coloré) ce qui fait que la tourelle est touchée (blindage 9). La distance de 20 hexes indiquent la colonne F, 1G (chef de char), 1G (calibre B) soit la colonne finale D. Le différentiel est de 17 – 9 soit +8. En croisant ce différentiel avec la colonne E, on obtient 8. La cible est éliminée.
(3) Un B1-Bis français dirigé par un chef de char tire avec son 75C sur le flanc d’un Pzkpfw IIa dans un bois et distant de 14 hexes (pénétration 6). Les dés sont 4 (blanc) et 3 (coloré) ce qui indique que la partie LH est touchée (blindage 2). La distance indique la colonne E, 1G (chef de char) 1D (TEM du bois), 1D (petite cible), 1D (le tireur n’est pas allemand, anglais ou américain) soit une colonne finale G. Le différentiel donne 6 – 2 = +4. En croisant 4 avec la colonne G, le résultat final est 4. Le Pz IIa n’est pas touché.
À COURT DE MUNITIONS : Un DR 12 naturel lors d’un feu de Canon indique que le Canon n’a plus de munitions (EXC. Les Canons Américains ne sont jamais à court de munitions) pour le reste du scénario et que la cible est manquée.
CHENILLE TOUCHEE : Un DR 2 naturel immobilise un AFV/AC/APC quelle que soit la Valeur de Destruction. il ne peut plus se déplacer ou pivoter la caisse mais il peut continuer de faire feu.
TOURELLES DE VEHICULE : Avant de faire feu, un véhicule peut pivoter sa tourelle dont l’arc couvert est dissocié de celui du véhicule. Son Canon et sa CMG font feu dans l’Arc Couvert de la tourelle. Les décalages restent inchangés. Les pions des véhicules sans tourelles et des Canons peuvent changer d’orientation avant de faire feu.
C. FEU DEFENSIF : Une unité ou un groupe n’ayant pas encore fait d’action peut faire un Feu Défensif sur une unité ou un groupe ennemi effectuant un déplacement, résolu comme un Feu normal. Le déplacement est interrompu momentanément, le Feu est résolu, puis le déplacement se poursuit. Une halte provoquée par une Hésitation n’est pas un déplacement et ne déclenche pas de Feu Défensif. Les unités ayant effectué un Feu Défensif sont marquées comme ayant fait feu. Exemple : Deux squads britanniques entrent dans un hex de bâtiment lors d’un Mouvement. Deux squads allemands avec une LMG distants de 3 hexes et ayant une LoS décident de faire un Feu Défensif qui n’a pas d’effet. Les deux squads britanniques peuvent s’arrêter sur place ou continuer leur Mouvement s’il leur reste des MP.

VIII. ASSAUT

ACTION : C’est la combinaison d’un Mouvement (Mouvement par Égout interdit) et d’un Feu, dans l’ordre que l’on veut (Mouvement puis Feu OU Feu puis Mouvement). Embarquer/Débarquer demande au véhicule de transport de faire un Assaut. Toutes les unités d’un groupe devront se déplacer en même temps et faire feu en même temps sur le même empilement. Dans le cas d’un déplacement de groupe réparti sur plusieurs hexes, la dépense en MP sera, pour chaque hex parcouru, égale à la dépense la plus forte. Les SMC ont un potentiel de 4 MP. Les MMC ont un potentiel de 3 MP en Assaut (+1 pour la présence d’un Leader dans le groupe). Les Véhicules utilisent le potentiel de déplacement de droite
DEBORDEMENT : Un véhicule en Assaut peut toujours entrer dans un hex contenant de l’infanterie ennemie sans coût supplémentaire. Un SMC solitaire, ou des SMC/MMC brisés sans MMC non-brisés dans l’hex, sont éliminés immédiatement et automatique par un AFV disposant d’armement fonctionnel entrant dans leur hex ; les autres SMC/MMC doivent passer un test de moral (#L] qui les brisent s’il est raté. Il n’y a pas de coût supplémentaire pour effectuer un Débordement et l’AFV peut continuer de se déplacer.

IX. COMBAT RAPPROCHE

AVANCE : Au début de cette phase, en gardant l’ordre d’initiative, chaque joueur peut, à son tour, déplacer des SMC/MMC non-brisés et hors Melee, seuls ou en groupe (formé à ce moment), dans un hex adjacent occupé par l’ennemi ; l’infanterie brisée est immédiatement éliminée. On place un marqueur Melee pour l’indiquer. L’Infanterie entrant dans un hex contenant un AFV/AC ennemi doit réussir un test de moral (voir Ralliement) ; rater ce test n’a aucun autre effet que d’interdire l’Avance. Les règles d’empilement sont en vigueur pour chaque camp séparément.
COMBAT RAPPROCHE – INFANTERIE VS INFANTERIE (avec ou sans Véhicule) : Pour chaque Combat Rapproché, on détermine le rapport de force de chaque camp en divisant son total de GF (y compris MG de véhicule +4) par celui de son adversaire (FRD), chaque camp lance 2d6 (#L), et consulte la Table de Combat Rapproché. Un résultat = à la valeur du rapport de force utilisé indique une unité éliminée (DA, en priorité de l’infanterie), un résultat inférieur indique que toutes les unités ennemies sont éliminées. Les résultats sont appliqués simultanément pour chaque camp. Exemple : Deux squads français (GF 10) et un NCO (GF 1) sont adjacents à un squad allemand (GF 6) à la fin de la Phase d’Activation. Lors de la Phase de Combat Rapproché, le groupe français entre dans l’hex du squad allemand. Le rapport de force français est de 11/6 soit 3/2. Le joueur français a besoin d’obtenir 7 ou moins (DRM -1 pour le NCO). Le rapport allemand est de 6/11 soit 1/2 et doit donc obtenir 4 ou moins pour affecter son adversaire.
COMBAT RAPPROCHE - INFANTERIE VS VEHICULE : Lors d’un Combat Rapproché entre de l’infanterie et un véhicule, chaque MMC non-brisé effectue d’abord une attaque contre l’AFV en lançant 2d6 (#L) ; un 2 naturel élimine l’AFV, un résultat < FP/2 (FRU) élimine le véhicule, un résultat = FP/2 (FRU) immobilise le véhicule. Il y a un DRM -1 contre un AFV à Toit Ouvert, -2 contre un APC et -4 contre un Camion. Exemple : Un 758 affecte un AFV sur 4- (7/2 = 3.5, FRU = 4), et 5- s’il est à toit ouvert. Un 237 élimine un AFV sur 2- (2/2=1, Min 2). L’AFV survivant disposant d’au moins une MG fonctionnelle effectue une attaque en lançant 2d6 (aucun DRM) ; sur un 2, tous les SMC/MMC ennemis sont éliminés ; Sur 3-5, un SMC/MMC (DA) est éliminé. Si l’AFV survivant n’a pas de MG fonctionnelle, il élimine un SMC/MMC (DA) sur un 2. Un AFV commençant son tour dans le même hex que de l’infanterie ennemie peut le quitter mais ne peut y retourner ce tour.
SUITE : Tant que des unités des deux camps restent en mêlée, les SMC/MMC restent sous le marqueur Melee, les Véhicules pouvent en sortir), ne pouvant faire aucune action et devant attendre la Phase de Combat Rapproché du tour suivant pour voir leur situation évoluer. De nouvelles unités peuvent intégrer un Combat Rapproché de manière normale. Les unités en Combat Rapproché ne peuvent servir à déclencher un test d’Hésitation.

X. ARMES DE SOUTIEN
MITRAILLEUSES (MG) : Une MG portée par un MMC non-brisé peut ajouter son GF à celle du MMC. Les MG soviétiques, italiennes, françaises, japonaises, chinoises, de l’Axe mineur et des Alliés mineurs tombent en panne sur 11+ lors d’un Feu, les autres MG sur un 12 naturel.
LANCE-FLAMME (FT) : Le FT fait toujours Feu tout seul (F). Pour un Feu contre un véhicule, on lance 2d6 (DRM) ; le véhicule est détruit sur 2-9. Un FT est retiré du jeu sur un 10+ naturel lors d’un Feu.
CHARGE DE DEMOLITION (DC) : Une DC attaque seule (TEM). Elle est placée sur un hex adjacent lors de l’action de Feu d’un Assaut. Contre un véhicule, on lance 2d6 (DRM) : Le véhicule est détruit sur 2-6. La DC est retirée du jeu une fois utilisée.
PANZERSCHRECK (PSK), BAZOOKA (BAZ), PIAT : Un PSK/BAZ/PIAT attaque toujours seul et un PSK/BAZ peut jamais attaquer depuis un bâtiment ou un bunker. Pour résoudre un Feu, on lance 2d6 (dé blanc et dé coloré pour déterminer la partie touchée d’un AFV, voir Feu de Canon). On calcule le Diff (PEN – Blindage). On détermine ensuite la colonne utilisée sur la Table de Combat Blindé, en commençant par la colonne C et en décalant comme suit : 1D/Hex de distance de Feu >1 ; 1G Grande cible ; 1D Petite/très petite cible ou Infanterie ; 1D Vs Canon ; 1G PSK faisant feu ; 1D Feu en Assaut ; #D TEM. Un Véhicule ou une Artillerie est éliminé si le résultat obtenu en croisant la colonne finale avec le Diff. ≤ 2d6. Contre de l’infanterie touchée, on lance ensuite 2d6 sur l’IFT (DRM, colonne 8 pour le BAZ/PIAT, 12 pour le PSK). Un PSK/BAZ/PIAT est retiré du jeu sur 11+.
PANZEFAUST (PF) : Un PF attaque toujours seul mais jamais depuis un Bâtiment/bunker. Il est sans effet contre l’infanterie et est toujours disponible (ne pas tenir compte de sa présence sur les ordres de batailles de scénario). Un squad peut utiliser un PF une fois par action de Feu (cela interdit l’utilisation d’une autre S, en lançant 2d6 (un coloré et un blanc) : Sur un dé coloré de 3- (DRM+1 pour un squad réduit) ET sur un total des dés (DRM) ≤ 8 (distance 1), ≤ 5 (distance 2), ≤ 2 (distance 3), la cible est éliminée.
FUSIL ANTICHAR (ATR) : Les LATR agissent comme une LMG (pas de ROF) contre l’infanterie et comme un Canon contre les véhicules. Les MATR agissent comme un Canon. Voir les règles du Feu de Canon. Un ATR est retiré du jeu sur 11+.
CANON MOYEN (MAT) : MSW agissant comme un Canon.
CANON SANS RECUL (RCL) : LSW ou MSW agissant comme un Canon et ne pouvant jamais faire feu depuis un Bâtiment/Bunker.
FUMIGENES : Les squads suivants disposent de fumigènes (entre parenthèses leur Valeur d’Obtention) : Américains (3), Pionneers allemands (3), Autres squads allemands et squads anglais (2), squads français (1). Une fois par tour, un tel squad en Mouvement ou Assaut peut dépenser 1 MP et lance 1d6 (DRM +1 si réduit). Un résultat ≤ Valeur d’Obtention lui permet de poser alors un fumigène de valeur 1 dans son hex ou dans un hex adjacent. Le TEM du fumigène est de +1 et s’applique pour tout Feu partant, arrivant ou traversant un hex en contenant.
SW ENNEMIE CAPTUREES : Les MMC en déroute lâchent sur place toute MSW. Toute SW maniée par un MMC est laissée sur place si ce dernier est éliminé. On peut utiliser une MG, DC ou un FT ennemi, avec une valeur de panne réduite de 2 pour les MG, et l’impossibilité de les réparer.

XI. ARTILLERIE
PION : Un pion d’artillerie (hors mortier) est un Canon. Il est manié par un pion de servants, fourni automatiquement avec lui. Une artillerie dont les servant sont éliminés, brisées ou ont quitté le canon, ne peut pas faire feu. Une Artillerie ne peut pas se déplacer.
ORIENTATION ET MOUVEMENT : Une artillerie est orientée comme un véhicule et ne peut tirer que sur une cible dans son arc couvert. Une artillerie peut être tractée par un Camion ou un APC en Assaut, embarquant/débarquant avec ses servants comme tout autre passager. Un véhicule tractant une artillerie dépense +1 MP par hex parcouru.
FEU D’INFANTERIE VS ARTILLERIE : Les servants peuvent être la cible d’un Feu d’infanterie. L’artillerie et ses servants sont éliminés sur un résultat #K.
FEU DE CANON VS ARTILLERIE : L’artillerie est traitée comme de l’infanterie face à un Feu de Canon. Une élimination retire du jeu les servant et l’artillerie.

XII. MORTIERS
Ils existent sous la forme de LSW manié par un MMC, et sous la forme de MSW maniés par un pion de servants fourni automatiquement. Leur Feu se résout comme un Feu d’infanterie (TEM – Bois et Rocailles ont un TEM -1 ; Distance de feu : 16-30 hexes : +1 – 31-45 hexes : +2 – 46+ hexes : +3 - ROF et Acquisition possible) sur tout hex en LoS et à portée. Un 2 naturel sur l’IFT est toujours un KIA. La colonne de l’IFT utilisée dépend de son diamètre, 4 (69mm-), 8 (70mm-99mm) et 12 (100mm+). Exemple : Un mortier US de 81mm fait feu sur des unités allemandes dans un bois distant de 23 hexes. On utilise le colonne 8 de l’IFT avec un DRM 0 (-1 TEM +1 distance de feu)

XIII. ARTILLERIE HORS-CARTE (OBA)
Son utilisation est indiquée dans un scénario par la présence d’un FO (SMC) dans l’ordre de bataille et par une SSR indiquant son calibre. Ce FO est le seul à pouvoir demander l’OBA. Une demande réussie indiquera une attaque au tour suivant. On considère que toutes les OBA utilisent des obus explosifs ou fumigènes.
Procédure : Lors d’une Action de Feu, le FO choisit un hex en LoS et lance 2d6 (DRM -1 USA et Allemagne, +1 Italie et Axe Mineur) ; sur un résultat > 8, le contact échoue (la radio du FO tombe en panne sur un 12 naturel, réparable comme une SW – à indiquer avec une SW quelconque retournée). Sinon le contact réussit et on place un marqueur CFF sur l’hex choisi. Lors de la Phase d’Action du tour suivant, on détermine ensuite ce qui arrive à l’OBA en lançant 1d6 (DRM : -1 si l’OBA précédente n’avait pas dérivé) :
- Sur 1-2, le CFF reste en place
- Sur 3, le CFF dérive sur un hex adjacent
- Sur 4, le CFF dérive de 2 hexes
- Sur 5, le CFF dérive de 3 hexes
- Sur 6, le CFF dérive de 4 hexes
La direction de déplacement du CFF est déterminé par 1d6 (on assigne la valeur 1 au côté de l’hex ayant son ID et on tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre). On retourne ensuite le CFF côté FFE sur l’hex final et on place un marqueur de fumée 2 sur l’hex du FFE et les 6 hexes adjacents OU on résout l’attaque de l’OBA sur cet hex et les 6 hexes adjacents qui contiennent des unités. Pour chacun de ces hexes, on lance 2d6 (on applique les TEM comme pour les Mortiers) sur l’IFT sur la colonne 12 (99mm-), 20 (100mm – 149mm) ou 30 (150mm+).
On détermine ensuite la disponibilité de l’OBA en lançant 1d6 (DRM) : Sur 1-3, le module peut encore être appelé ; sur 4-5 il n’est plus disponible et on retire le FO du jeu ; sur 6, on relance le d6. S’il est disponible, le FO pourra recommencer la procédure de contact radio lors d’une impulsion subséquente de cette Phase d’Activation.
OBA Vs Véhicules : Un résultat #K contre un véhicule peut l’éliminer. On lance 1d6 (+1 si OT) x2. Si le résultat est > Blindage du véhicule (UH flanc) ou = 6 naturel, le véhicule est éliminé.
Exemple : Lors de la Phase d’Activation du tour 1, un FO anglais tente d’établir un contact radio pour appeler une batterie de 105mm contre un hex en LoS. Il lance 2d6 et obtient 6 ce qui établit le contact avec la batterie. Il place un marqueur CFF dans l’hex visé. Lors de la Phase d’Activation du tour 2, le FO n’est pas brisé et peut déplacer le CFF. On vérifie ensuite où le FFE tombe. Il lance 1d6 et obtient 2 ce fait que le CFF est retourné sur place. L’hex du FFE est vide mais est adjacent à deux hexes contenant des unités allemandes qui sont attaqués sur la colonne 20 de l’IFT. Le joueur anglais détermine ensuite si l’OBA est encore disponible. Il lance 1d6 et obtient 6. Il relance 1d6 et obtient 3 ce qui lui permet de la réutiliser. Le FO peut de nouveau faire une tentative de contact Radio lors d’une autre impulsion.
XIV. PIONS DIVERS
Les pions divers ne comptent pas pour l’empilement et n’affectent pas l’Hésitation.
A. SNIPER : Bien qu’ATS n’utilise pas de Sniper, vous pouvez décider d’en utiliser. Pour cela, considérez que la Valeur d’Activation de Sniper (SAN) est de 4 pour le défenseur et 3 pour l’attaquant, ou 4 si vous considérez qu’aucun des camps n’est attaquant/défenseur. Après le déploiement, chaque joueur peut placer n’importe où sur la surface de jeu un marqueur indiquant la position virtuelle du Sniper ; il ne peut pas être attaqué et n’empêche personne d’entrer dans son hex. Un joueur obtenant un DR = SAN lors d’un Feu lance 1d6 (DRM). Il n’y a pas d’effet sur 2-6. Sinon il détermine qui est touché. Le joueur adverse choisit les deux hexes les plus proches et contenant au moins un MMC/SMC lui appartenant. On lance 1d6 (DRM) ; sur un résultat pair, l’hex le plus proche est touché (s’ils sont équidistants, choisissez quel hex correspond au résultat pair avant de lancer le d6). On place le marqueur du Sniper sur cet hex et on détermine quel SMC/MMC (DA) est touché. Un SMC touché est éliminé. Un MMC touché est brisé (réduit si déjà brisé).
B. BARBELES : Ils sont placés uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex. Cela ne coûte rien pour entrer dans un hex de barbelés, mais cela coûte +2 MP pour en sortir. Un Barbelé ajoute -1 TEM aux SMC/MMC dans son hex. Un squad peut tenter de retirer un barbelé de son hex comme action. Il lance 1d6 (DRM) : Sur 1-2, le barbelé est retiré du jeu ; sur 3-6 il n’y a pas d’effet.
C. FOXHOLES : Ils sont placés uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex de terrain dégagé ou de broussailles. Un foxhole apporte +2 TEM aux SMC/MMC dans son hex.
D. HEDGEHOG : Ils sont placés uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex de terrain dégagé ou de broussailles. Un hedgehog apporte +3 TEM aux SMC/MMC dans son hex.
E. BUNKER/BLOCHAUS : Ils sont placés uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex de terrain dégagé ou de broussailles. Il y a un +1 MP pour entrer/quitter un hex de bunker. Il apporte un TEM +4 aux SMC/MMC dans son hex.
F. TRANCHEE ANTICHAR : Elles sont placées uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex de terrain dégagé ou de broussailles. Aucun véhicule ne peut y entrer. Il y a un +1 MP pour entrer/quitter un hex de tranchée antichar. Il apporte un TEM +3 aux SMC/MMC dans son hex.
G. BARRAGE ROUTIER : Ils sont placés uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex de route. Aucun véhicule ne peut franchir les pointillés matérialisant le barrage routier. Un SMC/MMC franchissant un barrage route dépense +1 MP. Il apporte un TEM +2 aux unités dans son hex.
H. SANGAR : Ils sont placés uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex de terrain dégagé ou de broussailles. Il apporte un TEM +1 aux SMC/MMC dans son hex.
I. EMPLACEMENT D’ARME : Ils sont placés uniquement lors du déploiement selon ce qu’indique le scénario, maximum 1 par hex de terrain dégagé ou de broussailles. Il apporte un TEM +2 aux unités dans son hex
J. CHAMP DE MINES : Un scénario peut indiquer qui dispose de mines et de combien de facteurs. Le joueur en possédant indique leur valeur et position sur une feuille. Elles peuvent être placées sur tout hex n’étant ni aquatique ni de marais. Les mines ne sont pas perdues pendant le jeu à la suite d’une attaque mais uniquement à la suite d’un nettoyage. Exemple : Le camp allié dispose de 32 facteurs de mines. Il en pose 16 sur l’hex de route D4, 6 en terrain dégagé en D5 et 2 dans en O5 (bois), N5 (bois), O6 (bâtiment), N7 (dégagé) et L8 (dégagé).
Mines vs Infanterie : Un SMC/MMC entrant dans un hex miné les révèle et subit immédiatement une attaque sur l’IFT (DRM). Exemple : Deux squads et un leader entrent en D4 et les mines s’y trouvant sont révélées et les attaquent sur la colonne 16 de l’IFT, avant toute autre chose. De plus, une unité est attaquée par le champ de mines quand elle le quitte. Exemple : Un squad reste en D4 et l’autre le quitte avec le leader pour aller dans C5. Ces deux unités sont à nouveau attaquées par le champ de mines sur la colonne 16 de l’IFT. On résout l’entrée et la sortie d’un champ de mines dans l’ordre. Exemple : Le squad en D4 entre en D5. S’il n’est pas KIA en quittant D4, il entre ensuite en D5 et est attaqué sur la colonne 6 de l’IFT, facteurs du champ de mines s’y trouvant. Il peut continuer le mouvement tant qu’il n’est ni KIA ni brisé.
Nettoyer un Champ de Mines : Un MMC non-brisé dans ou adjacent à un champ de mines peut utiliser une action de Feu pour nettoyer le champ de mines. Procédure : Lancez 2d6 (DRM) ; sur un résultat < FP, 8 facteurs de mines sont éliminés de cet hex. Sur un 12 naturel, le MMC est KIA. Il n’y a pas de limite au nombre d’essais, mais tous les essais contre un champ de mines doivent être annoncés avant d’être résolus. Exemple : Un MMC est dans un champ de mines en CC7 (8 facteurs) et un autre adjacent. Le joueur annonce que les deux MMC vont tenter un nettoyage. Le premier obtient un DR < 8 ce qui nettoie le champ de mines. On ne lance pas de dés pour le second mais ce dernier ne peut plus agir ayant annoncé son intention de nettoyer le champ de mines désormais éliminé.
Véhicule dans un Champ de Mines : On applique les mêmes règles que pour l’infanterie mais un #K élimine le véhicule et les autres résultats n’ont pas d’effet (DRM -3 pour un Camion, -2 AC, -1 APC, +1 AFV). Exemple : Un camion entre dans un champ de mines de facteur 12 et obtient 7 modifié à 4. Le camion n’est pas touché ; un halftrack entre dans un champ de mines de facteur 4 et obtient 9, modifié à 8 ; il n’est pas endommagé. Les passagers d’un véhicule éliminé débarquent automatiquent et sont immédiatement attaqués par le champ de mines (DRM). Exemple : Un Camion est éliminé par un champ de mines de facteur 4 ; le squad transporté est immédiatement attaqué sur la colonne 4 de l’IFT.
K. INCENDIE : Ils ne peuvent occuper que des hexes contenant un terrain inflammable (bâtiments en bois 7/9, Bâtiments en pierre 8/10, bois 8, broussaille 8, champ 7 et verger 10). Un incendie peut s’étendre vers des terrains inflammables adjacents. La 2ème valeur sert à déterminer la propagation vers un terrain séparé.
Placement d’Incendie : Un incendie peut apparaitre à la suite d’une attaque de FT/OBA ou déclenché par un MMC. Procédure : (1) Après avoir obtenu un #K par un feu de FT/OBA, on lance 2d6 (DRM). On place un marqueur d’incendie pour un résultat ≥ à la valeur d’incendie du terrain. (2) Un MMC peut utiliser son action pour déclencher un incendie dans son hex en lançant 2d6 (DRM) ; il place un marqueur d’incendie pour un résultat ≥ à la valeur d’incendie du terrain. Une seule tentative par hex et par tour.
Propagation d’Incendie : À la fin de chaque Phase de Ralliement, on lance 2d6 (DRM)pour chaque terrain inflammable adjacent à un incendie. On pose un marqueur d’incendie pour un résultat > à la valeur d’incendie du terrain.
Effet de l’Incendie : Aucune unité ne peut entrer dans l’hex. Une unité occupant un incendie à la fin d’une Phase d’Activation est éliminée. Une unité brisée commençant une Phase d’Activation dans un incendie doit dérouter. Un incendie bloque la LoS à toutes les altitudes (fumée). Une unité brisée dans un incendie peut se déplacer d’un hex pour le quitter
Extinction du feu : L’extinction d’un feu est impossible pendant un scénario.
Exemple : Un FT attaque un bâtiment en bois et obtient un KIA. Avec 2d6, il obtient 8 et place ainsi un incendie dans l’hex attaqué. Lors de la Phase de Ralliement suivante, il teste chacun des trois terrains inflammables adjacents au bâtiment en feu. Il obtient 7 pour un champ ce qui l’enflamme, 6 pour une extension du bâtiment en feu ce qui ne l’affecte pas, et 8 pour un autre bâtiment en bois ce qui ne l’affecte pas non plus.

XV. CARACTERISTIQUES NATIONALES
On peut appliquer les caractéristiques suivantes.
Américains : Les squads de moral 8+ peuvent placer de la fumée automatiquement.
Allemands : Le génie d’assaut peut placer de la fumée automatiquement.
Japonais : DRM -1 au Combat Rapproché.
Britanniques : L’infanterie de moral 7+ ne subit pas de décalage de colonne sur d’un double lors d’un Feu d’infanterie.
Gurkhas : Facteurs doublés en Combat Rapproché. Ils peuvent devenir berserk comme les Soviétiques.
Finlandais : Tous les MMC peuvent s’auto-rallier.
Conscrits : Les troupes de moral 6+ disposent de 3 MP en Assaut et de 6 MP en Mouvement.

Marc

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Dernière édition par shlomo panzer le Mer 3 Juin 2020 15:53, édité 10 fois.

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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Ven 15 Mai 2020 21:03 
Grognard
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Super idée,
J'ai Retro (utilisé - très peu - pour l'instant avec l'ancêtre Squad Leader).
Si tu as quelques pistes de scénarios sur materiel ATS, je veux bien tester en solo.


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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Sam 16 Mai 2020 01:35 
Vieille barbe
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Merci Marc, excellente initiative. Je pensais le tester tel quel un jour mais tu as raison, il faut sans doute adapter certaines valeurs par rapport à ATS.

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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Sam 16 Mai 2020 12:10 
Grognard
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Pour t'en sortir, je pense qu'il faut fouiller dans les vieux posts de conversion ATS / ASL (pour refaire toutes les tables).
Puis il faut refaire des scenarios adaptés à des cartes ATS.

C'est pas mal de travail. :confus: :clap:


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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Sam 16 Mai 2020 12:28 
Grand Schtroumpf
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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Dim 17 Mai 2020 18:46 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
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valmy31 a écrit:
Super idée,
J'ai Retro (utilisé - très peu - pour l'instant avec l'ancêtre Squad Leader).
Si tu as quelques pistes de scénarios sur materiel ATS, je veux bien tester en solo.


Il va falloir etre plus precis. Je compte l'essayer avec des modules ATS que j'ai deja.

Marc

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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Dim 17 Mai 2020 18:50 
Vieille barbe

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valmy31 a écrit:
Pour t'en sortir, je pense qu'il faut fouiller dans les vieux posts de conversion ATS / ASL (pour refaire toutes les tables).
Puis il faut refaire des scenarios adaptés à des cartes ATS.

C'est pas mal de travail. :confus: :clap:

J'ai commencé à regarder le forum Retro sur BGG mais je n'ai rien trouvé de concluant sur les sujets qui m'interessent. De toutes facons, je pense que je ne pourrais pas faire une conversion exacte. Par exemple, le squad allemand ATS 758 semblerait etre le squad ASL 468. Quasiment une doublement de la FP. Par contre, le pionneer ATS a la meme FP que son homologue ASL. Et le constat est souvent similaire avec les SW. Bref, impossible faire une conversion exacte.

Marc

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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Dim 17 Mai 2020 18:56 
Vieille barbe

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Voila deja la premiere partie des regles. Où je me rends compte que la mise en page ni l'organisation des regles n'est pas le fort de l'auteur.

Rectification, ce sera juste la sequence de jeu. Sinon, vous allez etre submergé par la taille du texte rien que pour le debut.

Chaque tour de jeu comprend les phases suivantes effectuées dans l’ordre suivant :
A. Phase de Ralliement
B. Phase d’Activation
C. Phase de Combat Rapproché
D. Phase de Fin de Tour


Premier changement, j'ai fusionné les phases de mouvement et de feu pour etre dans l'esprit d'ATS (sinon, autant ne rien faire). Vu que Retro est avant une simplification à l'extreme d'ASL, garder l'alternance des impulsions n'est pas vraiment d'une grande complexité. Perso, je n'ai jamais vu de probleme à l'utiliser.

Marc

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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Dim 17 Mai 2020 19:17 
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Bonjour,

Partant pour participer ! Tester, réfléchir, relire ou autre. Y'a qu'à demander.

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 Sujet du message: Re: Retro ATS
Message non luPublié: Dim 17 Mai 2020 23:28 
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shlomo panzer a écrit:
Voila deja la premiere partie des regles. Où je me rends compte que la mise en page ni l'organisation des regles n'est pas le fort de l'auteur.

Rectification, ce sera juste la sequence de jeu. Sinon, vous allez etre submergé par la taille du texte rien que pour le debut.

Chaque tour de jeu comprend les phases suivantes effectuées dans l’ordre suivant :
A. Phase de Ralliement
B. Phase d’Activation
C. Phase de Combat Rapproché
D. Phase de Fin de Tour


Premier changement, j'ai fusionné les phases de mouvement et de feu pour etre dans l'esprit d'ATS (sinon, autant ne rien faire). Vu que Retro est avant une simplification à l'extreme d'ASL, garder l'alternance des impulsions n'est pas vraiment d'une grande complexité. Perso, je n'ai jamais vu de probleme à l'utiliser.

Marc

C'était sur ce détail-là que je m'étais notamment interrogé par rapport à la philosophie de l'hesitation.

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