STRATEGIKON

100 % Wargame
graphique
Nous sommes actuellement le Ven 25 Mai 2018 00:33

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Règles du forum


Forum consacré exclusivement à la série 'Advanced Tobruk System'.
- Tout message traitant d'une autre série sera supprimé sans avertissement.
- Pour toute demande de comparaison entre cette série et une autre, merci de poster directement dans "Deuxième Guerre Mondiale"



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: [fiche] systeme tactique ATS
Message non luPublié: Sam 30 Août 2008 16:36 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
ATS

Auteur : Shlomo Panzer

:arrow: Les périodes traitées
Adanced Tobruk System (ATS) traite de nombreuses périodes. En prévision, cela devrait couvrir environ un siècle, de la Guerre de Sécession à la Guerre du Vietnam.
Actuellement, On dispose d’un module sur la Guerre du Désert entre 1940 et 1943, de divers modules sur la Normandie en 1944, sur le Front de l’Est, la Bataille des Ardennes, Arnhem, le Front Italien en 1943, le Pacifique (Iwo Jima et Okinawa), la Finlande de 1919 à 1944, Les derniers jours de Berlin, La Corée dans les années 50, ainsi que de nombreux mini-modules et jeux pour débutants.

:arrow: Structure du tour de jeu
Chaque tour de jeu est composé de 4 segments : Tir Indirect (artillerie hors-carte, aviation, obus fumigènes, …), Tir et Mouvement, Combat Rapproché (Grenades, Infiltration et Mêlée) et Fin de Tour (Ralliement, nettoyage des marqueurs, …). Certains segment sont décomposés en phases, et lors de chaque phase, les joueurs alternent l’utilisation d’impulsion ou passent leur tour. Une impulsion permet d’activer une unité ou un groupe dans le but de tirer, se déplacer, etc. Et ce jusqu’à ce que les deux joueurs passent leur tour.

:arrow: infanterie
Les valeurs figurant sur les pions correspondent, de gauche à droite, à la puissance de feu, la portée de tir et au moral. La capacité de mouvement, identique à tous, n’est pas mentionnée mais dépend de l’attitude de l’unité lors de son activation (ramper, assaut ou course). Certaines nationalités disposent de capacités spéciales, comme l’utilisation de fumigènes, mentionnées dans les règles et non sur les pions. Comme types d’unités, on trouve bien sur le squad, l’équipe qui est spécialisée dans le maniement d’armes moyennes et lourdes, les leaders, observateurs d’artillerie, fusiliers BAR, Commissaires, etc. Certaines nationalités peuvent disposer d’unités spéciales comme les chasseurs de char japonais, les grenadiers coréens, etc.

:arrow: Commandement
Il existe deux types de commandants, le sous-officier et l’officier. Ils ont la même fonction, l’officier disposant de meilleures capacités. Ils permettent le ralliement de troupes, la création de groupes de tir et de pelotons de mouvement, donnent des bonus au combat et au moral. Il existe aussi le Commissaire politique russe, dont le but principal est de rehausser le moral des troupes, notamment dans les bâtiments qu’elles contrôlent en sa présence.

:arrow: Le moral
Chaque unité, sauf exception comme les Commissaires, possède une valeur de moral. Cette valeur est utilisée généralement après un tir, un débordement, lors d’un ralliement ou d’une mêlée contre des blindés. Cette valeur est modifiée par toutes les conditions à proximité de l’unité : amis, ennemis, fortification, pertes subies, etc. Rater un test de moral lors d’un tir ‘brise’ généralement l’unité. Elle devra alors rallier pour fonctionner de nouveau normalement. Elle peut même devenir ‘surrender’ dans certaines conditions, ce qui réduit fortement son espérance de vie ; la rallier au plus vite est nécessaire si on ne veut pas la perdre.

:arrow: Principe du tir
Les unités activées pour une impulsion de tir doivent cumuler leur puissance de feu inhérente et/ou toute arme qui en a les capacités comme les mitrailleuses. Les autres armes, comme les mortiers, bazookas, etc., doivent généralement tirer seules. On fait le cumul de ces puissances de feu (GF pour Gunfire Factor), réduites de moitié pour les tirs à longue distance et/ou en mouvement. Cette valeur finale est reportée sur une table, et modifiée en fonction de divers paramètres, comme la direction de tir d’un leader, la protection de la cible, les gênes visuelles, etc. Un dé permet alors de déterminer les pertes infligées. Elles seront retirées de la pile d’unités visées, qui devront alors passer un test de moral.

:arrow: Principe de visiblité (LoS hindrance etc.)
Le terrain d'un hex peut donner une protection aux troupes qui s'y trouvent mais peut aussi gêner une ligne de vue qui y passe. On distingue donc la protection (cover) et la gêne (Obscurance).
Le principe général est que les gênes se cumulent avec la protection de la cible, additionnés d’autres facteurs, sous forme de décalages de colonne lors d’un tir d’arme d’infanterie ou de bonus/malus lors d’un tir de canon. La ligne de vue est bloquée lorsque le nombre de gênes est supérieur ou égal à 8.
La cible peut se trouve en protection totale (Full Cover), soit dans des tranchées, un grand bâtiment, derrière du bocage ou à l’intérieur d’un half-track. Elle ne pourra être ciblée alors que par des canons ou armes à tir indirect, ou par un tir à bout portant.
Un autre paramètre à prendre en compte est la portée de repérage. Celle-ci dépend des conditions météo du scénario (d’Optimal à Nuit), du type de cible, de sa protection, et de l’état du tireur. Viser un bâtiment plutôt que ses habitants est plus facile mais réduira les dégâts infligés. Un observateur avancé bénéficiera d’une portée accrue, et certains effets sur le terrain permettent de voir la cible de très loin.

:arrow: Principe de prise des pertes
L’infanterie dispose de pas de pertes, 4 pour les squads, 2 pour les autres. Le résultat d’un tir sera sans effet ou provoquera des pertes. Celles-ci seront distribuées parmi les cibles par son propriétaire.


:arrow: Le close combat
Pour pénétrer dans un hex occupé par l’ennemi, l’infanterie devra Infiltrer lors de la phase idoine du segment de combat rapproché. Comme les unités des deux camps se déplacent lors du même segment, elles peuvent projeter de renforcer le même tour une éventuelle mêlée. De même, les deux camps effectuent leurs infiltrations lors de la même phase. L’ordre d’exécution de ces infiltrations, couplées aux lancers de grenades, peut compromettre certaines mêlées. Ensuite, lors de la phase de mêlée, chaque camp détermine son potentiel de combat correspondant à sa puissance de feu, à laquelle s’ajoute un bonus donné par un chef. On obtient un rapport de force, l’attaquant étant celui qui créa une mêlée. On lance un dé sur la table de mêlée, ce qui donne des pertes à l’un ou l’autre, ou aux deux camps. Chaque camp distribue ses pertes, on recalcule le rapport de force, et on recommence un round jusqu’à ce qu’un camp soit éliminé ou se rende suite à un rapport de force trop défavorable.
Contre un véhicule qui n’est pas accompagné d’infanterie, chaque troupe teste son moral. Celles qui le réussissent ont une chance d’endommager ou d’éliminer le véhicule. Les véhicules non armés, non blindés et non accompagnés, sont automatiquement capturés.

:arrow: Les armes de soutien
Elles existent en deux catégories : les armes légères qui sont utilisables par toute infanterie sans pénalité, et les armes moyennes qui sont attribuées à des équipes, mais qui sont utilisables par d’autres unités avec des restrictions. Le port d’armes réduit la puissance de feu de l’unité. Certaines d’entre elles, notamment les mitrailleuses, disposent d’une cadence de tir de 2 ou 3, leur permettant autant de tirs. Les armes peuvent être capturées et utilisables sans pénalité supplémentaire.

:arrow: Artillerie sur carte:
Principe de fonctionnement
L’artillerie sur carte est généralement représentée par des armes dites lourdes, mais certaines armes moyennes, comme les armes antichar légères, les mortiers, etc. fonctionnent selon les mêmes principes. Celles-ci sont normalement maniées par des équipes spécialisées. Les armes lourdes sont faiblement mobiles, mais peuvent être tractées ou transportées. Elles bénéficient de protections améliorées sous la forme de fortifications ou de placement caché.

Principe des tirs
Toute arme de type Canon (mortier, arme anti-char, etc.) tire seule. On détermine une valeur de probabilité de toucher dépendant de la distance de tir, de la qualité du canon, et éventuellement, selon la distance de tir, de son diamètre ; les mitrailleuses utilisées de cette manière dans le but de détruire des véhicules, et les armes antichar légères disposent de leur propre table. On lance ensuite un dé que l’on modifie par de nombreux paramètres (taille de la cible, protection, tir en mouvement, etc.). Si le dé modifié est inférieur ou égal à la valeur pour toucher, la cible est touchée. On résout ensuite les effets du tirs selon le type d’arme et le type de cible. Contre de l’infanterie ou des véhicules non blindés, on se servira de la table des pertes, en utilisant la colonne correspondant au diamètre de l’arme. Contre un véhicule blindé, on déterminera ensuite la localisation du tir, l’effet de sa pénétration, et d’autres effets annexes. Un véhicule peut être détruit ou endommagé , par exemple ; son équipage peut s’en sortir indemne ou être temporairement neutralisé. Il n’y a pas de possibilité d’enrayage de l’arme, et les munitions spéciales sont données en quantité limitée mais connue.

:arrow: Blindés :
On distingue les transports de troupes (APC) et les véhicules de combat blindés (AFV), ces derniers bénéficiant d’une carte affichant toutes les infos nécessaires à leur sujet : vitesses, mitrailleuses, canon (s), munitions, facteurs de blindage et facteurs de pénétration de leurs armes, … Les véhicules disposent tous de deux valeurs de mouvement. La première leur permet uniquement de se déplacer, généralement à grande vitesse mais leur interdit toute autre action. La seconde, de valeur moindre, leur permet d’effectuer d’autres actions, comme l’embarquement de troupes, les débordements, tirs en mouvement, etc.


:arrow: Particularités
Simulation de la nuit,
De nuit, la portée de repérage est réduite considérablement. On peut néanmoins voir les unités qui tirent à longue distance, et l’utilisation de fusées éclairantes, en quantité limitée, améliorent la visibilité. Il y a des restrictions sur l’utilisation de groupes de tir et de pelotons de mouvements, ainsi que sur le soutien de moral. Enfin, on subit généralement un malus de tir.

Simulation de l'OBA
L'artillerie hors-carte est généralement dirigée par un observateur d’artillerie (FO), représentant un officier spécialisé équipé d’un moyen de transmission. Celui-ci est représenté par un pion, peut être situé hors-carte, à bord d’un véhicule ou d’un avion. Lors du segment de tir indirect, pour déclencher un tir d’artillerie, cet officier doit d’abord contacter l’OBA, puis choisit où tombe l’obus de repérage. On effectue un test de précision, et si l’explosion de cet obus est repérable par le FO et à proximité d’un ennemi visible, l’OBA se déclenche immédiatement. En cas de tir de fumigènes, la présence d’un ennemi n’est pas indispensable. On peut régler une OBA précédemment déclenchée en la déplaçant, ce qui affine généralement le tir. Il existe plusieurs types d’OBA, la plus courante étant la concentration, affectant un hex et les hexes adjacents. Le barrage affecte une zone située dans les 2 hexes de son centre. Enfin, le barrage roulant affecte une ligne de 7 hexes se déplaçant à chaque tour. On peut disposer d’hexes de pré-réglage améliorant la précision du bombardement, ainsi que d’une plus ou moins grande quantité de munitions, affectant la disponibilité de la batterie. Il y a possibilité d’effectuer des tirs de contre-batterie, afin de neutraliser une batterie ennemie à l’aide d’une batterie amie.

Simulation des fumigènes
Certaines armes de type canon (canon de blindé, artillerie, mortiers, …) ainsi que l’OBA peuvent tirer des fumigènes, s’ils en disposent, lors de la phase de tir indirect. L’infanterie pourra lancer des grenades fumigènes, disponibles en quantité limitée, lors de son mouvement, dépensant un point de mouvement pour cela. La fumée d’OBA dure deux tours, les autres un seul. Elle affecte grandement la capacité de tir, et deux hexes enfumés bloquent la ligne de vue. Il existe une autre munition fumigène, le phosphore blanc, infligeant un test de moral aux unités qui se trouvent au même endroit quand on le lance. Les fumigènes gênent aussi le mouvement, en augmentant le nombre de points de mouvement demandés dans l’hex.

:arrow: Liens vers les sites supports du jeu
http://www.criticalhit.com
http://www.criticalhit.com/Invision/
http://www3.telus.net/public/larsent/Pl ... ubmit.y=11

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduit par Maël Soucaze et Elglobo © phpBB.fr