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Message non luPublié: Sam 13 Nov 2010 15:23 
Grand Schtroumpf
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Salut :razz:

Image

:arrow: A venir : un replay à partir d'un petit scénario CH... (quelques squads et 1 ou 2 mortiers par camp, pas d'OBA, de jour etc...) opposant des Australiens à des Japonais autour de la piste Kokoda (en Nouvelle Guinée- fin 1942)

:arrow: Bref, dans la "simplicité" vu que je n'ai jamais joué en PTO :confus: ... d'où le titre :mrgreen:

Image

:arrow: Je vais pas mal bouquiner avant de me lancer (particularités des australiens, des japonais, des nouveaux terrains, histoire des combats dans le secteur...) donc il y aura du délai :confus: .

Image

je vais essayer de présenter mes découvertes au fur et à mesure... :roll:

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Dernière édition par rikou le Ven 13 Mai 2011 11:51, édité 18 fois.

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Message non luPublié: Sam 13 Nov 2010 15:55 
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:arrow: les participants du scénario (sud de Gona - Nouvelle Guinée - 26/11/1942)
Image

16 déc. 1942 secteur de Gona
Image

les images sont plus difficiles à trouver pour le camp Japonais...

:arrow: conditions de victoire :
* le Japonais l'emporte dès qu'il gagne au moins 7CVP
ou s'il n'y a plus de MMC Australien good order pouvant avoir une ligne de vue vers la piste à la fin du jeu

:arrow: les règles spéciales sont ...
1/ celles du livret de TRBH (pas encore vues)
2/ pas de vent au départ - humidité (moist)
3/ tous les mmc Australiens peuvent démarrer en foxholes (trous individuels B27.1)
4/ le 8-1 (A/D) est héroïque (le marqueur peut être mis de côté jusqu'à que ce leader utilise sa FP ou fasse un MC OU TC)

+ précions de phbrx : tous les mortiers légers/hmg/mmg (australiens) non-utilisés par un équipage (crew) sont sujets à +1 DRM de mauvais fonctionnement ; de plus la ROF (rate of fire) est diminuée de 1

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Dernière édition par rikou le Mar 30 Nov 2010 17:23, édité 7 fois.

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Message non luPublié: Sam 13 Nov 2010 16:10 
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:arrow: la carte :photo:
une piste (kokoda track) déchire la jungle du nord (la côte) vers le sud..., elle est séparée des premiers arbres
par une plaine plus ou moins envahie de plantes ...

Image
:prof: La limite NORD/EST est S7
:prof: La limite SUD/EST est S23

la colonne R n'est pas jouable (correctif phbrx )

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Dernière édition par rikou le Dim 28 Nov 2010 16:01, édité 6 fois.

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:arrow: zoom sur les principaux terrains ou évolueront les squads... :photo:
Image

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Message non luPublié: Sam 13 Nov 2010 16:54 
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:arrow: Quelques doc. pour situer... :photo:

:!: la Nouvelle Guinée se trouve au Nord de l'Australie
Image

:!:: Gona est en bas à droite du schéma
Image

:!: la piste en question reliait Gona/Buna à Port Moresby à travers un terrain très accidenté
Image

:!: squelette Japonais le long de la piste
Image
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Dernière édition par rikou le Mar 28 Déc 2010 10:38, édité 2 fois.

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:mrgreen: alors je confirme que ce produit est bien du CH...
déjà 2 bugs...

:arrow: le secteur délimité visuellement sur la fiche de scénario ne correspondait pas à la description :
Gona3 ("Cold Comfort") Playable area should read "(only hexes numbered >=7 west of hexrow S are playable.)".(et non à l'Est)


:arrow: des erreurs dans les exemples donnés pour reconnaître les types de terrains
CGSR1 Hex M9 is an example of Marsh (pas O9).
j'en profite pour donner ce lien (errata CH)... utile :mrgreen:
http://www.criticalhit.com/CHscen10.html

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Dernière édition par rikou le Sam 13 Nov 2010 17:54, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Sam 13 Nov 2010 17:48 
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:arrow: quelques particularités données dans le livret :

:prof: Image

:prof: les informations concernant les bâtiments sont laissées de côté ici... y a pas beaucoup (on verra plus tard les huttes )...

:prof: les Australiens sont considérés peu brillants (Lax) en ce qui concerne les égarements dans la jungle dense (G2.22)

:prof: les MMC jap. ne peuvent faire de Volontary Break

:prof: pas de smoke grenades

:prof: les entrées en colonnes sont possibles (E11.5), les marquer sur papier à part

:prof: les terrains stratégiques (pas encore vu :confus: ) ne sont pas les mêmes pour les 2 camps

:prof: il y a des restrictions pour le Hand to Hand CC (G1.64)
G1.64 CC : A chaque fois qu'au moins une
unite d'infanterie japonaise non
cassée est l'ATTAQUANT dans un CC (ou
une mélée), ou fait une embuscade a un
ennemi lors dun CC, ce CC (ou mêlée) devient automatiquement un 'main à
main' (J2.31) ... sauf exception...

:prof: le japonais a la possibilité de transformer la jungle peu dense en terrain dégagé (clearded fire zone) mais je vais laisser de côté...

:prof: l'Austr. a des possibilités accrues de redéploiement (à voir)

et pour finir, si j'ai bien compris...
:arrow: les marais sont traités dans G7 (marécages) sortes de marais non
innondés (B16.6)

:arrow: et les champs jaunes sont des Kunai (G6) sortes de sous bois/broussailles (à vérifier)

j'essaierai de décrire ça + précisément plus bas

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Dernière édition par rikou le Sam 13 Nov 2010 22:18, édité 9 fois.

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Message non luPublié: Sam 13 Nov 2010 18:42 
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Un petit mot sur la jungle : tout nouveau pour moi et bien présente sur la carte (donc pas mal d'info à suivre :confused: )
Image
ce qui suit est un extrait d'une traduction de la règle originale (c'est pas moi qui l'ai faite :mrgreen: )

:prof: G2 - Si elle nest pas définie comme légère, la jungle
est considérée comme dense (2.2). Le terme de jungle par lui-même
référence collectivement les deux types. La jungle est traitée comme des
bois sauf comme specifié autrement


2.2 Jungle dense : Un hex de jungle dense a un +2 TEM
Les limites d’empilement d’infanterie ou de cavalerie sont réduites à deux (le dépassement
d’empilement peut encore se produire) dans des hexagones de jungle
dense qui ne contiennent pas une route ou un bâtiment. Un hexagone de
jungle dense est un terrain inhérent (B.6), ainsi bloquant la LOS le long
de ses côtés

2.21 Entrée : Les coûts normaux d’entrée dans les bois (y compris ceux a
partir d’un chemin ou TB si applicable) s’appliquent pour entrer dans la
jungle dense.

2.22 Egarement : Dans un scénario de jour, une unité ou pile d’infanterie
non souterraine qui dans sa MPh est dans un hexagone intérieur de jungle
dense (c-a-d, un hexagone de bois adjacent a six autres bois, sous bois, ou
marais
) et qui souhaite bouger dans un nouvel hexagone, doit faire un DR
de mouvement (et ensuite peut-être un DR d’égarement) a
moins qu’elle l'ait déjà fait dans sa MPh courante, ait conduit une charge
Banzaı (1.5),

Conséquences revoir?)
- Une personne égarée devient TI si l’endroit ADJACENT, dans lequel il
doit entrer ensuite, n’est pas un hexagone de jungle ou de bambou;
- Le tir de méprise (E1.55) ne s’applique pas.

2.23 Tir de groupe : Une unité dans une jungle dense a des capacités
restreintes de FG; voir G.3.

2.24 Mortier : Aucun mortier ne peut tirer à partir d’un hexagone de
jungle dense (y compris une route dans un tel hexagone de jungle).

2.8 Divers : Les règles spéciales pour la fortification, HIP, détection,
récupération et embuscade
s’appliquent dans la jungle. Voir G.2, G.4, G.5
et G.6
respectivement

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Message non luPublié: Sam 13 Nov 2010 19:54 
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G3 - un mot sur les hex de bambous
... peu nombreux ici... mais c'est histoire de s'informer sur le PTO :mrgreen:

Image

3.11 Unité cassée : elle peut demander le -1 DRM de
ralliement dans un bambou seulement si elle est dans un blockhaus
. Une
unité cassée n’est pas obligée de battre en retraite vers l’hexagone de
bambou le plus proche


3.2 Entrée : Les infanteries peuvent entre dans un bambou seulement par
un mouvement minimum (A4.134), ramper (A10.52) ou par une avance
contre un terrain difficile
(A4.72)
Pour les besoins de premier tir défensif, le nombre de MF considéré dépensé pendant un
mouvement minimum dans un bambou est égal à la capacité MF
imprimée sur l’unité +1

3.22 Recherche : La recherche dans un hexagone accessible de bambou
compte comme la recherche dans deux hexagones.

3.3 LOS / TEM : Le bambou est un obstacle d’un niveau et normalement
a un +1 TEM.

3.8 Divers : Les règles spéciales pour FG, détection, récupération,
embuscade
s’appliquent dans le bambou; voir G.3,
G.4, G.5, G.6
respectivement.

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G6. KUNAI
:arrow: Le Kunai est traite comme des sous-bois/broussailles sauf
si specifié autrement.
:arrow: Les règles spéciales pour
HIP - fortification, FG, detection, récupération et embuscade s'appliquent dans un Kunai; voir G.2, G.3, G.4, G.5 et G.6Image

G7. Le marécage
7.1 ...est traité comme un marais non
innondé (B16.6?) sauf si specifié autrement

Le marécage n'est jamais considéré comme une gêne ou un
terrain dégagé , ou un terrain de rivière ou de boue.

7.2 LOS / TEM : Un marécage est toujours un obstacle de deux niveaux
avec un +1 TEM

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