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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Lun 16 Oct 2017 21:15 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Sam 7 Mai 2016 21:06
Message(s) : 44
INOX a écrit:
Franchement ta revue Asl est particulièrement intéressante. J'ai bien saisi que je devais persévérer pour dans un premier temps trouver le scénario "Opération chariot" puis acquérir suffisamment de savoir faire pour y jouer.


Franchement, se lancer dans ASL en ayant pour point de mire Saint-Nazaire, ça me semble assez aléatoire - le module est épuisé depuis longtemps, et qui plus est, si Guillaume dit qu'il est velu question règles... ça veut dire quelque chose!

En revanche, se lancer dans ASL, avec la communauté qui existe actuellement, les SK comme marchepieds, et VASL qui permet des sessions assez facilement, c'est vraiment faisable. J'ai repris il y a un peu plus d'un an après plus de 10(15?) ans d’inactivité, et j'ai vraiment repris pas mal d'automatismes que j'avais perdus. La lecture des règles est toujours aussi déroutante, mais le passage par les SK permet quand même pas mal de débroussailler avant de s'y lancer a fond.


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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Mer 18 Oct 2017 07:00 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Sam 8 Juil 2017 13:23
Message(s) : 170
Localisation : PARIS-VENDEE
oui vous avez raison concernant Saint Nazaire, il s'agit plus d'un lien affectif.
Je connais SK j'ai d'ailleurs repris avec avant de me remettre à ASL.
Effectivement j'ai commencé comme beaucoup d'ailleurs avec Squad leader, puis la vie passe et en vieillissant les enfants en partie élevés on retrouve du temps pour .... jouer.
cordialement
jphilippe


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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Mer 18 Oct 2017 16:50 
Pousse pion
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Inscrit(e) le : Lun 20 Oct 2014 09:40
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St-Nazaire reste un produit à part dans l'univers ASL. Déjà parce qu'il s'agit d'une production TPP (Third Party Product) et d'autre part parce qu'il décrit une action des plus spécifique dans tous les sens du terme.
En règle générale, il n'est pas nécessaire de se focaliser sur une action en particulier. ASL permet de traiter tellement de cas différents que l'on trouve forcément chaussure à son pied.

Pour la suite on reste dans les OVNI:

HOB FireFights! #1 et #2
Initialement écrit en juin 2016

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Ces 2 petits packs sont évoqués ici du fait des SSRs particulières (et inutilement compliquées diront certains!) et de l'aspect très particulier des scénarios proposés.

Tout d'abord les SSRs:
Sans être difficiles à assimiler, celles-ci viennent fortement compliquer le jeu.
En effet, les HMGs/MMGs/Lt MTRs nécessitent l'emploi d'un crew (comme pour les Japonais).
Bizarrement cela ne concerne pas les LATW, alors même que des crews sont fournis pour cela dans les fiches de scénars!!!!
Pire encore les DCs et FTs ne peuvent être employées que par des Assault Engineers ou des Sappers (DC only) pour ne pas subir les pénalités (SMCs désignés inclus, je vous laisse imaginer le bordel à gérer!).
Le plus embêtant est que certains scénars proposant des DCs ne proposent aucun sqds habilités à les manipuler sans problème!

Les SWs et SMCs sont HIPs jusqu'à leur emploi. Enfin les repair de MMGs/HMGs et autres MA sont mandatory.

ce n'est pas la mer à boire comme SSRs, mais cela alourdit quand même le jeu.

Les scénars sont heureusement sensés représentés des escarmouches (FireFights), ils sont donc tous de taille relativement raisonnable et se jouent tous sur une demi-carte seulement.

L'autre particularité de ces packs est de proposer une carte spécifique pour chaque scénar et des OBs variables tirés au sort!!!!

Face à cet OVNI, beaucoup de joueurs restent dans l'expectative. Personnellement je n'ai réussi à faire jouer qu'un seul scénar: FF4 Walk in the Woods: http://forum.cote1664.net/index.php/top ... #msg102052
De ce fait, il est difficile d'évoquer en détail les mécanismes si particuliers de ces 2 packs.

Tout au plus relèverai-je quelques incongruités dans les setup à la lecture de certains scénars.
L'un laisse le choix de démarrer avec ses AFVs sur une rangée en bord de carte à lvl 0 ou bien de les faire entrer sur le même côté, mais par les hexes de lvl 1. Problème, tous les hexes de lvl 0 sont des bois ou débouchent sur des hexes de bois!!!!
Pour couronner le tout, celui-ci est en grande partie basée sur la vitesse d'exécution , on comprend vite le problème.

Un autre fait démarrer la défense DERRIERE la zone à défendre qui, elle, est juste à portée d'une ou 2 impulses de l'attaque.

C'est assez étrange.

Pour finir, un coup d'oeil au ROAR n'est pas très rassurant quand aux équilibres (un scénar a même le triste record de 17 victoires à 0!). On peut toujours joué la balance (évoquée uniquement dans le pack #2) de laisser le choix de l'OB variable au camp défavorisé par les stats.

En conclusion, des packs qui ne seront joué que par curiosité en ce qui me concerne.
A noter aussi qu'ils ne s'adressent pas à des débutants, moins par les SSRs imposées que par la typologie de nombre de scénars: DTO, PTO, nuit ne sont pas rares. D'autres sont de configurations plus simples.
Pas le meilleur achat ASL que j'ai pu faire, faut le reconnaître!

Lien vers la page d'errata de HoB, ce qui est peut être très utile selon les modules: http://heatofbattlegames.com/errata.php#ff1


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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Lun 23 Oct 2017 11:00 
Pousse pion
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Inscrit(e) le : Lun 20 Oct 2014 09:40
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Operation MERKUR alias Kreta
Ecrit le 09 juillet 2016

Toujours dans la boutique HoB, je demande l'opération aéroportée.

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Les Règles


La lecture des SSRs de ce module est très rapide, principalement concentrées sur la définition du terrain de la carte historique.

Sans surprise, celui-ci est très méditérranéen (Olives groves, etc.) avec des bâtiments avec possibilité de rooftop accessibles.
Pas grand chose de déroutant, même les règles d'aérotransport (atterrissage des Ju52 sur zone) sont faciles à appréhender pour tout joueur ayant déjà pratiqué les règles de Gliders.

Le plus étonnant pour moi fut la contigence des FH, c'est à dire l'impossibilité d'en disposer à votre convenance. Si on vous donne des pion 1S, vous ne pouvez pas les cumuler (2S,3S) et inversement!

Les règles de campagne sont réduites à leur plus simple expression... Y en à pas! Enfin pas vraiment, on est sur un système de points (VP) calculés sur les scénars joués sur la carte historique, comme MMP et le FT l'ont fait dans des "campagnes" proposées par le passé.
Il faut reconnaître que les combats autour de l'aérodrome n'ont pas pris l'aspect d'une bataille rangée, mais plutôt d'accrochages à répétition, ce qui ne colle pas tellement à une campagne classique.

Les blindés sont entravés du fait d'une fiabilité douteuse et sont donc nettement moins puissant que d'habitude, ils ne jouent pas un rôle prépondérant de toute manière.
Au final, les règles de base tiennent en 4 pages (écrit gros encore!), mais c'est un faux-semblant quand on aborde les scénars!

Les scénars

Au nombre de 17 (comme dans les HS Studies de MMP), ils sont scindés en 2 catégories (exactement comme dans les HS Studies!)

D'un côté les scénars de Marseille nommés OM et se jouant au stade Vélodrome... Pardon sur la carte historique de l'aérodrome.

De l'autre côté, les scénars du terroir nommés AoC se jouant sur les cartes géomorphiques avec Feta, alcool local et chèvre crétine (ou crêtoise) pour les longues soirées d'hiver.

Dans tous les cas, les scénars sont infanterie-centrés, mais avec pas mal de fioritures en plus.
Bien évidemment, on retrouve régulièrement aérotransport et largage de paras. Mais il y aussi de la nuit, de l'OBA et de l'Air Support. Tout cela ne s'adresse donc pas tellement aux débutants.
Si vous rajoutez à cela, la propension à trouver des SSRs contraignantes (telles unités ne peuvent pas bouger avant le tour 3, les AA guns sont bloqués en position AA, ont une capacité IFE spécial contre les gliders, etc, etc.), ça devient assez touffu pour le néophyte. Je déconseille donc le module aux débutants.

2 détails me chiffonnent par contre.
Tout d'abord, on retrouve pas mal d'erreur de typographie dans les scénars ce qui rend la lecture inconfortable par moment et même nuit à la compréhension dans un ou deux cas quand ce sont des valeurs chiffrées qui sont concernées.

L'autre élément embêtant est la coexistence de 2 types d'unités distinctes chez le british (Maoris et les autres), mais qui sont représentées par les même pions!!!!
On vous conseille alors benoîtement de tenir un "Side record" pour vous y retrouver (sans blague!). Je trouve cela un peu léger.
Les plus chanceux pourront toujours employés les 458 de Pegasus Bridge marqués du sceau de l'airborne. mais ça ne résoud pas les unités remplacées en cas d'ELR (ni même le cas des Leaders, mais là on peut faire un effort)
L'autre option, plus radicale, serait de remplacer l'une des 2 catégories par une unité équivalent d'un autre pays (458 français, 447 popov); De mémoire, les scénars concernés ne jouent pas tellement sur le fog of war et cela n'a donc pas un impact sur l'équilibre, mais est nettement plus confortable à jouer!

Côté originalité, à noter un scénar à part dans le module (AoC9 Unsung Heroes). 100% infanterie, il oppose troupes grecques à des Sturmpioniere allemands (rien que ça!).
La particularité vient des grecs qui disposent de troupes que je qualifierai de Gremlins.
Tout gentillet qu'ils puissent paraître, ils ont la possibilité Dare-Death et deviennent Fanatic quand ils utilisent une MG capturées. De même quand ils viennent de bouloter une unité allemande, ils bénéficient d'un Battle Hardening automatique!

Conclusion

Un module qui me plaît assez, ça change très agréablement des blindés et de l'Ostfront.
On passera sur les petites bévues ergonomiques qui peuvent être facilement corrigées car on dispose, in fine, de pas mal de scénars et de tailles raisonnables.

Les HSRs sont tout à fait digestes, même si les SSRs sont parfois un fastidieuses, mais on a connu bien pire, surtout pour un HASL!

Les plus nostalgiques pourront se rejouer d'ailleurs Bofors Bashing et Tavronitis Bridge en version HASL, c'est prévu dans le module!

Perso, je n'ai pas encore joué un seul de ces scénarios, mais ça donne envie!

Schrap


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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Mer 25 Oct 2017 15:44 
Pousse pion
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Neither Fear Nor Hope alias NFNH


Ecrit le 16 juillet 2016

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L'un des 3 packs de HoB sur les Waffen. Celui-ci se concentre sur les éléments de la "Das Reich" et antérieurs (forme régimentaire, etc.) pour nous proposer des scénars couvrant l'ensemble du conflit.

Au-delà de l'aspect polémique du sujet (et de la couverture) du pack que je laisse à chacun de juger, je préfère souligner la réédition de SSRs particulières et assez contraignantes dans celui-ci.

On retrouve ainsi les CSW (Crew Served Weapons) et la restriction pour les DC et FT, mais aussi la nécessité de dérouter en priorité vers le bord "ami" de la carte.
En plus de cela les crew accolés à une SW en particulier sont obligés de tenter de la réparer si nécessaire et si ils la mettent définitivement hors d'usage, ils doivent quitter l'aire de jeu!

A noter une situation potentiellement absurde qui empêche à un crew de récupérer une SW CSW abandonnée (et éventuellement identique) quand la sienne a été perdue définitivement.

Enfin, on retombe encore avec des cas de DCs fournies dans certains scénars sans avoir d'Assault Engineers à qui les confier et donc on devrait alors subir forcément les pénalités de non-Qualified Use.

Bref tout cela fait quand même (mal) bricolé alors même que le but avoué est d'amener plus de rigueur et de réalisme.
Entre nous, personne ne vous empêche de faire abstraction de ces règles reste à savoir si cela porte atteinte à l'équilibre des scénars, difficile à dire (pas sûr que les parties enregistrées sur le ROAR aient employés ces SSRs!)

Pour ma part, j'ai joué NFNH11 "Suprise! Surprise!" il y a une dizaine d'années et je n'en ai qu'un souvenir très, très vague (en fait celui de l'avoir joué!!!). Il ne m'a donc pas marqué particulièrement, c'est le moins que l'on puisse dire.

J'ai joué NFNH10 "Aces High" récemment, mais la partie à confirmé mes impressions. Complications inutiles et sans plus-values des HSRs, de plus le scénario est très perfectible.

Vu la complexité des SSRs imposées et des scénars qui, pour l'instant, ne m'ont pas transportés (sans parler de la difficulté à dégoter les produits HoB à l'heure actuelle), je conseillerai plutôt d'acheter un pack plus récent et plus intéressant

page d'errata pour ce module, indispensable! http://heatofbattlegames.com/errata.php#nfnh


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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Lun 30 Oct 2017 16:03 
Pousse pion
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Onslaught to Orsha
Ecrit le 05 Août 2016

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Ayant acquis le module que l'année dernière (Donc depuis 2 ans en 2017), ceci n'est pas une "re-lecture" mais bien un découverte directe "from the box".

Malheureusement ce module TPP (remontant à 2002) n'est plus dispo depuis un certain temps et c'est bien dommage, mais n'anticipons pas sur la conclusion!

A noter que celui-ci est le fruit du travail de Chas Smith et que, dorénavant, celui-ci officie avec son équipe dans la boutique "Bounding Fire Productions". Nous retrouvons donc dans OtO la qualité des produits BFP, reste à savoir si BFP veut (et peut, ça dépend des droits!) rééditer OtO, ce que j'espérerais vivement![*]
Malheureusement, cela a peu de chances d'arriver du fait d'une histoire de copyright propriété de HoB et non de Chas Smith le concepteur

Le petit pitch sur le module, celui-ci est un véritable HASL contrairement aux productions actuelles BFP. Nous avons donc droit à un CG en règle avec carte historique et tout le tintsouin. Le tout est accompagné de scénarios joués sur la fameuse carte, mais aussi tout un ensemble se jouant sur cartes géomorphiques et retraçant les actions "entourant" celle de la CG elle-même.

Marotte de BFP (et de Chas Smith?), on trouve plusieurs pions spécifiques au module. Ceux-ci sont de grande qualité, tout en couleur (marque de fabrique de Smith and Co), mais reste en nombre raisonnable par rapport à BaJ/CoS/PiF.

La carte est assez grande, mais possède des hexes agrandis "à la Red Barricades". C'est surtout une carte qui se jouera dans la longueur très importante, donc une ligne de front en profondeur à tenir, ce qui est assez rare, même en campagne.

Historical Special Rules
Elles restent en quantité raisonnable, ne concernent quasiment que les scénars/CG joués sur la carte historique.
Néanmoins, 2 d'entre elles sont assez inédites.

Pour le tout-venant, les règles de terrain consistent plus en des clarifications et légères spécificités du module: Grain-road, etc
La plus importante est celle régissant les orchards dépouillés par l'OBA, si auparavant les shellholes remplaçaient systématiquement l'orchard, là c'est différent: L'orchard devient Out of Season, les SH y cohabitent (pour reprendre le cri d'amour du crapaud!), mais surtout les MFs augmentent (2MFs sans rentrer dans les SH, 3MFs en y allant, pour les véhicules c'est pire surtout untracked!) pour simuler les débris laissés par le tir d'OBA.

Mais les règles vraiment changeantes vont concerner les appuis:

1/ L'aviation
Chose qui sera reprise par la suite, les auteurs adorent personnifier les Navions. En l'occurrence, pour ce module, ça peut facilement se comprendre: Kanonen-Vogel et Shturmovik sont de la partie.

En ce sens, ils présentent des armements très particuliers non-simulés dans ASL:
Pour le Ju-87G, on introduit les canons de 37mm antichar. La règle est plutôt bien foutue et l'armement paraît redoutable. Le teuton en a bien besoin!

Pour l'Il-2, ce sont les roquettes et les bombes antichars PTAB qui sont simulées. A noter que l'obtention de celle-ci se fait de manière aléatoire lors de l'entrée en jeu de l'avion, les PTAB sont, par exemple, assez rares. L'emploi de celles-ci n'est pas très compliqué, mais je trouve que cela n'apporte pas énormément au jeu en lui-même, est-ce que ça valait vraiment la peine de faire un paragraphe pour cela? On arrose une zone à la bombinette et on teste, bof, bof.

Pour les Rockets, c'est autre chose. Personellement, je trouve l'armement surévalué, surtout par le fait de compter les tirs individuellement pour chaque Rocket, sachant qu'elles peuvent aller jusqu'à 8 (facteur appelé RAN)! :hein: Donc 8 chances de toucher!
Il faut savoir qu'il n'y a pas de Near Miss possible, tout Hit est un direct hit et les Rockets sont des HEAT jusqu'à 132mm
:dernieravertissement:

En AF, même sans Rear Target facing autorisé, ça fait mal! Malgré un +3 DRM spécial au TH et un tir à 4 hexes en Aerial (donc base TH de 9), un AFV pris sous le feu n'a que très peu de chances de survivre, nonobstant les tirs annexes!
Bon le lâcher de Rockets se fait d'un bloc, c'est donc une seule cible potentielle par avion...mais quand même!
Je suis d'autant plus dubitatif que les études menées par les Alliés sur les engins détruits ont démontrées que les Rockets étaient très largement surestimées, la probabilité de toucher n'étant que de quelques dizièmes de % sur une cible à l'arrêt et à découvert!

A côté de l'attaque en Direct Hit, il faut noter la possibilité de tirer en Area en divisant le RAN par 2 (et la FP), cela est surtout intéressant contre les cibles molles, plus difficiles à toucher.

En remarque annexe pour l'Il-2, je n'ai pas compris pourquoi on nous précise que le mitrailleur arrière dispose d'une 12.7 sur cet avion. A moins d'avoir loupé un truc, cela n'a aucune influence sur le jeu. Du moment que l'on vous indique la présence d'un mitrailleur arrière sur un zinc, il peut être équipé d'un lance-pierre ou d'un lance-roquettes de 380mm, l'influence sur le jeu est la même!

2/ OBA en contre-batterie
Ceci est un grand intérêt en CG car on a la possibilité d'éliminer un black Chit adverse sur une mission de contre-batterie réussie (à moins que l'on rajoute un Red Chit, zut je n'ai plus la règle sous les yeux!), de limiter la puissance au harassing ou même carrément de supprimer le module adverse! A noter que les batteries assignées à cette mission sont dédiées entièrement à cela et ne peuvent pas être employées en OBA classique. Accessoirement, elles coûtent un bras en CG!
Evidemment, elles ne peuvent être déclenchées qu'après un tir de l'OBA adverse!

Bref, une bonne couche de chrome malgré le peu de paragraphes supplémentaires, mais je reconnais que les règles sont cohérentes, bien foutues et ont une influence sensible sur le jeu. Après, je ne suis pas forcément d'accord avec l'impact de certaines d'entre elles, mais on fait avec, du moment que le jeu est équilibré avec celles-ci.


Dernière édition par Schrapnells le Lun 30 Oct 2017 16:45, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Lun 30 Oct 2017 16:35 
Pousse pion
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Campaign Game

Je n'ai pas encore eu l'occasion des tester celle-ci, juste de lire les règles la concernant.

Rien de vraiment particulier dans les CGs, ni même dans les règles elles-mêmes.

Pas de Bore Sighting, limitations du nombre d'OBA missions Par CG, possibilité de 2 self-rally. Bref que du classique ou bien des clarifications par rapport à des points techniques (Fortifications, etc.). Une seule entorse, la possibilité d'intervention de l'aviation avec un temps Overcast (mais avec une probabilité diminuée). Par contre, impossible en cas de pluie, of course!
On peut, mais avec des pénalités supplémentaires!

Les règles concernant la RePh sont identiques à celles des CGs "officielles", pas de dépaysement.

Tout ceci est bienvenue car cela permet de se consacrer préférentiellement sur la stratégie.

En fait les spécificités se retrouvent dans les tables d'achat (et la carte, évidemment!). Il faut donc lire attentivement les notes des tables d'achats car on y trouve des infos importantes (limitation à une seule mission de SMOKE par module OBA russe par date, détail des bombardements, répartition des possibilités d'achats FPP, etc.).
Vu le peu de temps imparti entre chaque CG, les Guns ne peuvent être déplacés que de peu de distance (éventuellement on peut les atteler en RePh, mais c'est vraiment trop casse-gueule de démarrer une CG Date ainsi AMHA)

Pour la carte, comme indiqué précédemment, elle est d'une largeur importante (cf ci-dessous). Ceci implique un besoin important en infanterie pour tenir le terrain.
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A noter qu'il n'y a pas de date de nuit et que le russe est toujours à l'attaque, pas de Idle possible. La situation se jouant sur 2 jours et retrace la percée soviétique, donc pas de possibilité de réactions allemandes. Ca simplifie les choses!

En regardant de plus près les achats, c'est justement l'infanterie qui coûte assez cher. Il faut de plus faire attention aux troupes d'Elite allemande qui sont vendues par SECTION et non par COMPAGNIE comme le reste de l'infanterie.
Par contre les appuis sont très peu onéreux, notamment l'aviation. Il y aura donc pas mal d'OBA avions et fortifs (très rentables).
Si les avions sont fortement présents, on regarde automatiquement pour la DCA (surtout avec les super-armements aériens décrits dans ce module!). Si les teutons peuvent avoir des pièces AA, elles se limitent toutes au 20mm (et au 88, nettement moins pratique d'emploi et pouvant allumer ses propres avions!). et encore, les Vierling, très efficaces, ne sont présents que sous la forme de SdKfz 7/1 particulièrement fragiles[*].
Un errata corrige cela, ainsi que quelques petites choses, vous le trouverez ici: http://heatofbattlegames.com/errata.php#oto

Si on peut relativiser la puissance de la DCA pour le teuton, elle est totalement absente pour le popov, ce qui rend ses troupes (et surtout ses blindés), particulièrement vulnérables aux attaques des Kanonenvogel... à moins de compter sur les Doghfight assez aléatoires.

En remarque annexe à la puissance aérienne, il faut noter la présence de PzJg à casemate ouverte côté teuton (la seule alternative en blindés est alors des StuG). Ceux-ci sont chers (pour les Nashorn) et, évidemment, très, très vulnérables aux avions. Le choix d'en acheter reste donc personnel. Couverts par la DCA, peut-être, mais la facture s'envole donc vite pour des engins risquant fort de ne pas finir leur première CG Date... à voir. A noter que les AA 88 sont hors de prix aux aussi, mais plus rentables à mon goût.

Perso, je pense que, côté allemands, les achats vont se concentrer sur l'infanterie et l'artillerie (onboard ou OBA) avec quelques appuis en plus (blindés, DCA, avions). Les champs de mines vont jouer un rôle très important de même que le reste des fortifs car ils ralentiront nécessairement la poussée soviétique.

De son côté le russe n'a pas tellement plus de choix, un mix infanterie (attention, celle-ci est nettement moins bien équipée que son adversaire en termes de SWs, sauf les troupes de chocs qui coûtent les yeux de la tête!) et blindés, le tout couvert par l'OBA et l'aviation. Il faut bien anticiper le besoin de déminage et organiser les opérations en conséquence.

Cette CG a vraiment une typicité, cela change agréablement des combats urbains et reste la seule simulant l'assaut d'une position fortifiée en rase-campagne (la carte de Riley's Road peut y ressembler, mais la situation tactique est différente). La gestion nettement plus poussée des appuis est aussi assez inédit. Très intéressant en tout cas.

L'Armory


Les nouvelles unités fournies dans ce module sont présentées sur des pions couleurs, ce qui avait fait sensation à l'époque, c'était alors une première.

Je ne parlerai pas des avions, traités auparavant, et ne se trouvant de toute manière pas dans l'Armory.
Les unités soviétiques sont quasi-exclusives dans ce chapitre, un seul et unique type de blindé allemand est ajouté, et encore on aurait pu s'en passer, mais j'y reviendrai.

L'unité principale, voire indispensable, que nous apporte ce module est sans conteste les chars PT, qu'ils soient lourds ou moyens. Ces T34/KV sont en fait des engins démineurs fonctionnant peu ou prou comme les Sherman Flail (sauf que l'infanterie peut les accompagner). Ils sont d'une très grande utilité pour le déminage, sport particulièrement important dans la CG du module (et les scénars OtO). Une petite interrogation, quid du choix des types de KV-PT dans le RG correspondant? On a aucune indication quand au modèle, peut-être faut-il le déterminer de la même manière que pour les T34? En tout cas rien de préciser dans les errata:

http://heatofbattlegames.com/errata.php#oto

A côté de cela, on trouvera essentiellement des engins du Lend-Lease qui viennent combler un vide et évite de "cannibaliser" un OB. On a aussi droit à quelques Soft Skins.

Plusieurs modèles d'OT-34 sont fournis, ainsi qu'un KV-8S.

Quand à l'engin allemand, il s'agit de PzIII OP (alias BeobachtungWagen). C'est très aimable de fournir ainsi ce type d'engin, mais on tombe sur un problème existant aussi pour quelques unités décrites dans cette OtO Armory côté popov: Aucune trace de leur emploi en CG ou dans les Scénars fournis (PzIII OP, OT34/85, Matilda, etc.)
Quel est alors l'intérêt de fournir de telles unités? Cela augmente le nombre de pions (et le prix du module) sans aucun bénéfice ludique car il y a très peu de chances que ceux-ci soient employés par ailleurs! C'est d'autant plus incompréhensible pour les OP Tank teutons qui ne sont jamais employés (ou bien cela m'a échappé).
On a donc une inflation, marginale certes, des pions proposés, des règles y afférents pour, au final, ... que dalle!
Certains pions ne sont employés que dans un seul scénar (la Ford GPA par exemple).

Bof, bof, bof. Reste que les pions sont très beaux et que les PT sont vraiment au coeur de la CG OtO, les Sherman M4A2 sont aussi très souvent employés, les chars FT aussi. La réussite est donc là, mais aurait pu se faire à moindre frais.

Historical Background

L'article sur le contexte historique est très bien réalisé et très complet (à part l'absence de photos illustratives, mais on est pas dans un article de presse).
ON vous propose en plus un situation générale illustrée par des cartes sur lesquelles on vous reporte les différents scénars de l'Opération Bagration (indicatif OB) et, bien sûr, la CG. Initiative que j'apprécie particulièrement car elle permet de vraiment mettre en situation les scénars joués.

Les auteurs ont même poussé le détail jusqu'à nous fournir un ordre de bataille détaillé et annoté de commentaire et, bonne initiative, d'un tableau récapitulatif des ratios de forces par secteur de front.
Il y a très clairement du boulot historiographique derrière tout cela, bravo!


Dernière édition par Schrapnells le Lun 30 Oct 2017 16:43, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Lun 30 Oct 2017 16:40 
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Les Scénarios

OtO ne vient pas les mains vides! Une seule CG, mais tout de même 11 scénars OtO sur la carte historique et 14 scénars "annexes" sur cartes géomorphiques.

Perso, les scénars OtO sont assez répétitifs en termes de situation, même si on exploite des parties différentes de la carte.
On trouve même la bonne vieille technique de la trilogie de scénars que j'appelle "2+1=2". C'est à dire que 2 scénars sont fondus dans un 3è (la plus connue reste "Tavronitis Bridge"+"Bofors Bashing"="Descent into Hell" dans l'Annual 89 et FKaC). Mais force est de reconnaître que ce type d'association n'est pas idiote car cela permet d'aborder du costaud par petite touche, le scénar "siamois" étant souvent assez gros et poussant à plusieurs objectifs.
Dans tout les cas, les scénars OtO permettent surtout de s'acclimater au spécificité du module (carte, unités, HSRs).
Attention, les fondus de gros matous en seront pour leurs frais, OtO se caractérisent par une présence très faible en termes d'unités de Panzer, seulement des automoteurs/StuG! Ce sera pelle de tranchée et toupie à béton!
Si vous avez déjà l'expérience des CGs, je pense que ceux-ci ne seront pas une étape nécessaire, vous pouvez directement passer aux choses sérieuses (ce que nous allons bientôt faire avec Hill!)

Les scénars "normaux" codés OB (pour Operation Bagration) sont un peu plus diversifiés et permettent de jouer un peu plus de Panzer. Le terrain est aussi un peu plus varié, même si on ressent alors l'âge du module aux vues des cartes employées parfois assez répétées (Ah, la belle époque du début du siècle, on était loin des nouvelles cartes éditées chaque année!).
Les combats s'étant parfois concentrés sur des localités, j'ai quand même eu l'impression de voir pas mal de prises de bourgades!
Bon cela ne se résume pas à cela et, hormis les nationalités, on a droit à une certaine diversité dans les propositions: infanterie, mécanisée, attaque russe majoritairement, mais parfois allemande, petit, moyen, gros scénar. Donc un peu de tout.

Perso, je n'en ai joué que 3 pour l'instant:

OB3 "Close Quarters" joué avec Joël il y a 2 ans. Là nous sommes justement dans un terrain complètement champêtre et même carrément forestier! Je me rappelle avoir pas mal souffert de celui-ci justement qui canalisait mes mouvements et m'imposait souvent des assauts frontaux. Un scénar à réserver aux joueurs aux nerfs d'acier car devoir mener l'attaque (donc imposer son initiative) tout en subissant le terrain, c'est assez Rock'n Roll!

OB4 "Motoring to Mogilev" joué il y a 8 ans avec cartouche lors de notre périple à Arnhem. J'ai mis du temps à me rappeler de l'existence de cette partie (merci le ROAR!). Nous avions joué en off, le dernier jour alors que nous étions rester un peu plus longtemps pour visiter Arnhem et Osterbeek. Nous l'avions joué avec une balance allemande spéciale proposée à Arnhem (qui consistait à rogner l'OB popov si mes souvenirs sont bons). Petit scénar joué nonchalamment, je sais l'avoir perdu, mais me rappelle bien d'avoir tenté de traverser à la nage le cours d'eau fatidique (fallait faire passer des VPs!). Ce fut tendu, mais si le scénar de base semble être pro-popov, la mouture proposée à Arnhem était apparemment pro-teutonne (4 parties jouées, 4 victoires allemandes!)

OB7 "Where's the Beef?" joué il y a plus de 10 ans :pleurer: avec Memenne lors du tournoi de Nîmes. Un très bon souvenir d'un scénar plein d'action. Les combats furent assez rapprochés et je me rappelle avoir détruit un T34 avec un FT de même que les vagues tribulations d'une équipe PSK! La vache, 10 ans! On vieillit, on vieillit! Ce scénar a malheureusement l'air d'être assez pro-teuton, ce qui n'est pas étonnant vu le rapport de forces, notamment blindé, et le temps imparti au popov.
Voir l'AAR ici: http://forum.cote1664.net/index.php/top ... l#msg16821

Plutôt donc des bons souvenirs sur ce module. En tout cas, il y a pas mal de "gras" côté scénar, sans pour autant versé dans la répétition à la CoS.
Encore une raison de regretter la non-disponibilité du module!

Pour la CG, je tâcherai de pondre un AAR régulier!

Conclusion

L'achat d'un collector que je n'ai pas regretté! Par contre, triste qu'il ne soit pas dans les tuyaux de qui que ce soit, HoB étant en état de mort cérébrale pour le moment :dead:

Le module a beaucoup de choses pour plaire:

-Une CG Ostfront
-Une CG champêtre et faisant la part belle aux appuis et fortif de campagne (c'est unique à ma connaissance)
-Des HSRs facilement intégrables et des CGs Rules ne s'éloignant pas des classiques
-Des mécanismes/unités innovantes, ou tout du moins nouvelles
-Des pions tout zolis-zolis
-Des scénars à la pelle et diversifiés (comme pour les HS de MMP)

Bref, il y a de quoi s'amuser! L'âge se porte bien malgré quelques petits rappels sur le réemploi de cartes plusieurs fois (ça rend nostalgique même!). Un petit bémol sur une légère inflation des unités spécifiques au module alors même qu'elles ne sont que peu ou pas employées.

Enfin, pour un produit HoB, on sera assez soulagé du (relatif) faible nombre d'errata, même si celui sur le Flakvierling ou les 2 ou 3 tables erronées dans la RePh ont une importance certaine!

Schrap, conquis


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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 10:50 
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Recon... by Fire! n°1
Ecrit le 15 Août 2016

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Un numéro initial du fanzine de HoB qui fut longtemps le seul.
Celui-ci est assez ancien (1999) et porte son âge en termes de présentation:
-Pages en noir et blanc
-textes parfois saucissonnés (un colonne de fin d'article 20 pages plus loin)

Bref, on a immédiatement une bouffée de nostalgie à l'ouverture du numéro (en plus, en 1999, j'étais en plein de mes années fac', du coup la nostalgie...)

Le numéro fait écho à la sortie du module Blood Reef Tarawa chez MMP. LA part belle est donc faite aux Marines (surtout que l'un des membres de la rédac est un Marine!).

The Luckiest Guy in the Marine Corps et In Front of the Front

2 témoignages sur les combats à Tarawa. Intéressant sur le plan humain, encore plus pour un amateur européen de la petite histoire (les témoignages sur la guerre du Pacifique ne sont pas légion de par chez nous).
Il n'y a, par contre, rien à rechercher sur le plan d'ASL. Les articles sont courts, vivants, mais restent un hommage historique.
J'ai bien aimé sur ce plan là, pour ASL...

A Brief History of VASL
Par Rodney Kinney himself!
Pour un article de 1999, VASL est à la pointe de la technologie (ou presque!). Perso, à l'époque, je me trimbalais encore un modem 128k! De ce fait l'article a évidemment bien vieilli. Reste l'intérêt à observer l'histoire (là encore!) de VASL et son devenir. On replonge par ailleurs dans des problèmes qui n'ont plus lieu d'être (vive la vitesse de connexion!), voire des craintes qui ne se seront pas concrétisées (les droits de copyright d'Hasbro). Ce fut en tout cas un sacré boulot pour l'époque!

ASL in "Desert Storm"
Un article des plus incongru sur la manière dont Steve Dethlefsen utilisa ASL pour préparer les plans d'attaque des positions irakiennes (connues pour employer le système tactique triangulaire typiquement soviétique).
Là encore, pas inintéressant (je me rappelle d'ailleurs avoir lu un article approchant de la part de Michel Goya sur l'intérêt du matos ASL dans la modélisation tactique, ça faisait apparemment un excellent support matériel), mais quid d'ASL stricto sensu?

Hard Point: Tarawa
Un court article d'une page remettant la bataille de Tarawa dans son contexte et cherchant à expliciter le "Time Line" imposé lors lors des CG II et III de BRT.
Si vous faites partie des historiens contrariés par le caractère nécessairement étriqué et simplifié des Objectives des Scénars et CGs, vous serez rassasiés, les autre préféreront retourner à leurs DRs.

ASL Matinee: Red Barrocades CG IV
Page 11 et enfin de l'ASL, du vrai! C'est aps que je m'ennuyais, mais je commençais à me demander si je lisais un magazine historique fait par des joueurs ASL ou un vrai fanzine bien hardcore.
Bon cet article est le "Part 1" (dur quand on sait que le n°2 de RbF ne sortira que 5 ans plus tard!), mais ne boudons pas notre plaisir, une CG RB commentée, c'est toujours un régal!

Cet article n'échappe pas à la règle, il est par ailleurs judicieusement illustré des différentes lignes de front (avec une rare utilisation d'une couleur dans tout le magazine) pour chaque date.
On apprend au passage à mieux "voir" le terrain et l'importance des différents buildings et level permettant parfois de contrôler beaucoup de terrain grâce à une ou 2 HMGs bien placées.
L'autre intérêt est la vision distincte des 2 protagonistes sur les intentions de leur adversaire. En ce sens, l'absence de la "part 2" n'est pas trop grave, tant le soviétique est mal engagé à la fin de la 3è date!

Ca donne envie de ressortir la carte et les pions!

Tournament News

Euh, comment dire...
C'est un peu comme relire un programme télé de l'année dernière.
On reconnaîtra quand même la présence de Bruno en tant que correspondant pour le tournoi de Montgeron et le Lyon ASL Journey (sic)

Une implication dans ASL importante déjà à l'époque de la part du "taulier" de l'Area!

Clubbing 101
Un article assez périphérique d'ASL sur la stratégie a adopté pour réussir à former et faire vivre un club.
Les idées sont pertinentes, bien qu'assez classiques. Après cela reste une question très personnelle comme projet.

Fear and Loathing in Baltimore
Ou les pérégrinations d'un wargamer à AVALONCON (cherchez pas, c'était alors le dernier!)
Là encore, plus grand chose d'intéressant à part le petit encart donnant d'excellents conseil pour la participation à tout tournoi ou rencontre, je cite les éléments les plus pertinents:

"Things to bring:
-Aspirin (or preferred substitue)
...
-Deodorant (be considerate of the other geeks sitting next to you for the next 16 hours)
-A copy of each game you expect to play (et si possible un setup déjà préparé)
-Note paper and Writing elements
-Your address Book (le smart phone étant là maintenant...)
-A good attitude (if you can't enjoy the game unless you win, stay the hell home)
-Beer (being willing to share may improve your final record)
-Clean, comfortable clothes
...
-Some pocket money for snacks and such (variable selon les tournois)
-Some light reading material (to give your brain a vacation when you're done palying)

Things to leave at home:
...
-Marked cards and shaved dice
-Anything that you'd die if someone spilled Dr.Pepper on it
-Grudges against anyone you know who'll be there.

Other sage wisom and sound advice:
Don't stay up late the night you arrive. Eat as big a breakfast as possible every day (Why? Presumably for the energy reserve and not just to gain weight).
If staying through Sunday, plan on taking Monday off (if you can).
Play a friendly game- if someone does something stupid because they didn't know a rule, let them take it back if possible.
Try to resolve issues amicably before calling on the GM, but once something is adjudicated, shut up and live with it. If you're in a losing position, tough it out- you'd want the others to do the same if you were ahead, wouldn't you?
Write a thank you note to the organizers if you had a good time"

Ca c'est du conseil avisé!!!! :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: J'ai(re)lu ASL pour vous
Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 10:54 
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Inscrit(e) le : Lun 20 Oct 2014 09:40
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Crossfire: Blazing Chariots
Une analyse de scénario extrêmement intéressante pour plusieurs raisons:

-Elle est claire!
-Elle est pertinente, les règles sont bien comprises
-Elle concerne un scénar DTO
-Elle expose bien les choix tactiques et les possibilités des règles à exploiter

En ce sens, cet article permet d'apprendre énormément sur la tactique en DTO, même si il se concentre que sur les véhicules (le scénar ne comporte pas d'infanterie). On y perd peu car ce sont bien les véhicules qui sont les plus ardus à maîtriser dans cet environnement.

Vous découvrirez donc la joie des Sun Blindness, de l'opportunité de tirer ou non, du choix des cibles, etc.
Un article à lire si vous voulez dorer vos AFVs sur le sable chaud!

TOT is gone
Déjà un jeu de mot (volontaire ou pas?) dans le titre si vous êtes un tantinet germanophone ("tot" signifiant "mort" dans la langue de Goethe).
Une courte oraison funèbre sur la disparition de cet éditeur atypique. La très grande originalité (parfois trop) des scénars ayant apparemment eu raison de celui-ci. Les TOT peuvent aussi bien être très immersifs comme lourdingues.
A côté de cela, le développement important des HASL a, je pense, marginalisé un peu plus ce style d'éditeur.
HoB aussi s'essaiera à l'originalité, mais avec encore moins de succès (Firefights, Special Forces, Home Rules)

Crossing Open Ground
Un excellent article que celui-ci sur un sujet assez classique mais toujours épineux. Le sous-titre est assez éloquent et plein d'humour:
"Defying the -2 Modifier! or Attacking across open ground and living to tell about it!"

Il y ainsi plusieurs petite boutades au long de l'article qui le rendent très agréable à lire.
Pour le fond, la plupart des conseils sont évidents pour les joueurs expérimentés, mais:

1/ Un rappel n'a jamais fait de mal à personne

2/ Un joueur ayant énormément d'heures de vol a intérêt à bien connaître ses fondamentaux, sinon ça sert à quoi que Ducros il se décarcasse à avoir joué autant?

3/ Il y a toujours des petits points supplémentaires qui sont moins évidents que les autres

Je me suis moi-même fait surprendre pensant "pff, qu'est-ce qu'ils vont bien pouvoir m'apprendre de plus?", pathétique ignare que j'étais (même en faisant de la prose à la Mr Jourdain)
En l'occurrence, je vous citerai simplement la liste des conseils donnés:

-1 Spread out your forces
-2 Don't stack
-3 Smoke Smoke Smoke
-4 Keep your opponent second-guessing
-5 Use decoys
-6 Do not be afraid to double-time
-7 Human Wave/Banzaï
-8 Vehicular Bypass Movement Freeze
-9 Armored Assault/Riders
-10 Gradual Attrition
-11 Avoid Residual Firepower
-12 Avoid OBA FFE's

Comme vous pouvez le constater, tous ne sont pas aussi évidents que ce que l'on pourrait croire.
Si certains ont besoin d'être explicités...

The Evolution of Marine Firepower

Un article traitant du pourquoi du comment de l'évolution de l'armement des Marines. Aucun intérêt vis à vis d'ASL, seulement pour votre culture générale. Du coup ça dépendra du goût de chacun.
De plus les infos sont des plus classiques, les connaisseurs n'y apprendront que très peu de choses

Les Scénars

Au nombre de 8, ils présentent pas mal de contexte différents: France 40, PTO, DTO, Deluxe, cartes de KGP et bien sûr des choses plus classiques. Cela est donc alléchant sur le papier.
Perso, je n'en ai joué qu'un seul RBF I-7 Into the Cauldron, le scénar Deluxe se jouant à Stalingrad. Etonnamment, il s'agit du scénar le plus joué (au ROAR) sur les 8.
Joué avec Lionel62 il y a 5 ans (6 maintenant!), j'en garde surtout le souvenir d'une défense très mal jouée de ma part. Je ne sais plus si nous avons joué avec l'errata ou non. Changeant complètement les caractéristiques des buildings et faisant entrer les renforts allemands à l'opposé de ce qui noté au départ! Rien que ça! :gratte:

C'est bien là que le bât blesse, il y a beaucoup d'errata sur ses scénars, RbF I-5 étant carrément remplacé par une réédition complète téléchargeable!!!!
Le lien pour les errata est ici: http://heatofbattlegames.com/errata.php#rbf1

Tout ça ne fait pas très sérieux. A noter que RbF I-4 Used and Abused ressemble furieusement à BFP55 qui porte le même nom (très certainement la réédition). Un des rares scénars BFP qui m'ait déçu.

Conclusion
RbF1 est un produit qui accuse son âge en termes de présentation, de mise en page et de ton d'écriture. La ligne rédactionnelle est aussi caractéristique d'un temps où la communauté des éditeurs ASL était plus restreinte et fortement teintée de "bande de potes" qui écrivent un magazine.
Perso, j'aime bien.
Sur le fond, le numéro est assez disparate et peu s'égarer dans les sujets traités, c'est bien dommage car, quand on traite de l'ASL, les articles sont clairs et instructifs. Bien évidemment, nombre des articles ne sont plus d'actualité.
Au final, l'élément le plus décevant reste les scénars proposés qui sont très lourdement amendés, la collecte des errata est indispensable, dommage.
Bon, le magazine est épuisé depuis longtemps, la question de son acquisition ne se pose donc pas.


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