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 Sujet du message: [fiche] système tactique ASL
Message non luPublié: Sam 30 Août 2008 16:36 
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ADVANCED SQUAD LEADER

Rédaction de la fiche par Jean-Luc Béchennec (jlbechennec) et Alain Borel (aborel)

Les périodes traitées

Advanced Squad Leader (ASL) traite de la Seconde Guerre Mondiale en ce qui concerne le matériel publié par Avalon Hill (AH) puis Multiman Publishing (MMP). Toutefois, du matériel de tierce partie (scénarios, modules) traitent de périodes précédant la 2eGM (Guerre Civile Espagnole, Ethiopie) ou la suivante (Guerre de Corée, Indochine, Guerres israélo-arabes).

Toutes les nationalités sont couvertes : Allemands, Russes, Commonwealth, US (armée et marines), Français, Français libres, Italiens, Japonais, Chinois, Axes-mineurs, Alliés-mineurs ainsi que les Partisans.

Le nombre de scénarios publiés dépasse les 4000 (incluant les scénarios officiels, ceux publiés par des éditeurs tiers et ceux diffusés gratuitement sur Internet).

Le matériel officiel publié par MMP est le suivant (pour un inventaire exhaustif, voir http://www.desperationmorale.com):
- La règle du jeu ou ASL Rulebook (ASLRB). La règle est stable. Si la version 2 a changé quelques règles comme le Wall Advantage, le reste a juste été clarifié, des exemples ont été ajoutés. Le V2 contient les chapitres A (infanterie), B (terrain), C (artillerie, canons), D (véhicules), E (règles additionnelles), K (manuel d'entraînement) et une partie de H (notes sur le matériel, artillerie et véhicules, par nationalité)
- Beyond valor [BV]. Premier module de la série comprend les OB allemands et russes (14 planches de pions), 16 cartes format SK et 24 scénarios.
- Paratroopers. Initialement, il s'agissait d'un module d'introduction. Epuisé, il est rendu obsolète par la série des SK (voir ci-dessous) et ne sera pas réédité. 3 cartes (2 ont été rééditées dans BV, la 24 sera rééditée prochainement dans un pack de scénarios : Few returned (http://www.multimanpublishing.com/preor ... .php?id=39), 8 scénarios, 2 planches de pions (Allemands et Américains)
- Yanks, OB américain (5 planches de pions), chapitre E rendu obsolète par celui présent dans l'ASLRB V2, chapitre H consacré au matériel américain. 4 cartes (il s'agit là de cartes montées (cartonnées)) et 8 scénarios
- Partisans. Infanterie des Axes-mineurs (1 planche de pions), 2 cartes, 8 scénarios. Encore disponible, ce module est rendu obsolète par Armies of Oblivion [AoO]. Au prix vendu chez MMP actuellement, il vaut malgré tout le coup.
- West of Alamein. OB britannique (6 planches de pions), chapitre F (désert, terrain méditerranéen), chapitre H anglais, 5 cartes, overlays de désert, 8 scénarios. Epuisé.
- For King and Country. Module permettant de se procurer l'OB britannique sans mettre du sable dans ses bottes. OB britannique (6 planches de pions), 4 cartes, 20 scénarios. Disponible.
- The last Hurrah. Infanterie Alliés-mineurs (1 planche de pions). 3 cartes, 8 scénarios.
- Hollow Legions. OB italien (3 planches de pions), chapitre H italiens, 2 cartes, 8 scénarios
- Code of Bushido. OB japonais (3 planches de pions), début du chapitre G (PTO), chapitre H japonais, 4 cartes, overlays de PTO, 8 scénarios. Epuisé
- Gung Ho!. Marines US et OB chinois (5 planches de pions), fin du chapitre G, chapitre H, 2 cartes, overlays.
- Croix de Guerre. OB français(3 planches de pions), chapitre H français, 2 cartes, overlays, 8 scénarios.
- Doomed Battalions. OB Alliés-mineurs, chapitre H, 3 cartes, overlays, 8 scénarios. Epuisé.
- Armies of Oblivion. OB Axes-mineurs (6 planches de pions), chapitre H, 4 cartes, overlays, 11 scénarios. pages d'errata pour l'ASLRB V2.
A cela s'ajoutent plusieurs modules historiques (carte historique + jeu de campagne).

Le système de jeu


Pour les aspects aléatoires du jeu, tous les tests se font en lançant 1 ou 2D6.

Structure du tour de jeu

ASL se joue selon le mode « I go, you go ». Le tour de jeu est constitué de 2 tour de joueur comprenant 8 phases. Au premier tour de joueur, l'un des joueur est actif et l'autre passif. Au second tour de joueur, on inverse les rôles. Toutefois, pendant plus de la moitié des phases les deux joueurs effectuent des actions ; dans la suite une * indique les phases où les deux joueurs sont en fait actifs, + indique les phases du joueur actif, - celles du joueur passif.
* Rally Phase (RPh). Mise en place des renforts, ralliement des unités démoralisée, réparation des armes, redistribution des armes.
+ Prep Fire Phase (PFPh). Le joueur actif effectue ses tirs de couverture. Les unités qui tirent ne pourront pas bouger.
* Mouvement Phase (MPh). Le joueur actif bouge, le joueur passif effectue des tirs défensifs
- Defensive Fire Phase (DFPh). Le joueur passif effectue des tirs défensifs
+ Advancing Fire Phase (AFPh). Le joueur actif effectue des tirs après mouvement
* Rout Phase (RtPh). Les joueurs mettent à couvert les unités démoralisées
+ Advance Phase (APh). Le joueur actif peut avancer d'un hex ses unités d'infanterie et entrer en close-combat.
* Close Combat Phase (CCPh). Les deux joueurs résolvent les close-combats.

Cette structure oblige à une planification pour le joueur actif pour décider qui va faire un tir de couverture, qui va bouger et une bonne discipline de feu défensif pour le joueur passif.

Les terrains

Chaque hexagone représente 40m de terrain. Chaque terrain est caractérisé par son coût en points de mouvement, la protection qu'il offre, sa hauteur, si il bloque ou gène la LOS, si il s'agit de terrain de dissimulation. La protection va de 0 (terrain découvert) à +4 (bâtiment fortifié en pierre).
Les terrains de base sont définis pour le théâtre d'opérations européen, mais d'autres existent pour le désert et le Pacifique.


LOS, obstacles, portée

Un terrain qui gène la LOS ajoute un malus de +1 par hexagone traversé. Si cette gène atteint 6, la LOS est bloquée. Des gênes artificielles comme la fumée (qui peut provenir d'incendies ou de grenades ou d'obus fumigènes) ou le poussière due au véhicule (dans le désert) gênent la LOS avec des malus de +1 à +3. Des conditions climatiques (pluie, brouillard, brume de chaleur, ...) gênent aussi la LOS.

La portée normale des armes légères est de 6 hexagones pour les unités les mieux entraînées. Une unité d'infanterie peuvent tirer jusqu'à 2 fois leur portée mais à demi puissance. Un tir dans un hexagone adjacent multiplie la puissance par 2 (simule l'usage de grenades). Les MG ont des portées normales variant de 5 à 16 hex selon leur nationalité et s'il s'agit de mitrailleuses légères, moyennes ou lourdes. Les mortiers légers tirent à une distance de 10 à 60 hex avec une distance mini de 1 à 3 hex,

Un canon ne peut pas dépasser sa portée normale. Seuls les canons de petit calibre ont une portée maxi indiquée. Les autres ont des portées maxi bien supérieures à la taille d'une aire de jeu.

La dissimulation

Il n'y a pas dans ASL de règle de repérage (spotting) pour limiter la liberté de tir. Par contre, il existe un ensemble de règles pour le Brouillard de Guerre. Une unité peut être dissimulés. Tout tir dirigé contre-elle a sa puissance de feu divisée par 2 (ou reçoit un +2 au dé pour toucher s'il s'agit d'un tir d'artillerie). La dissimulation peut être gagnée en cours de jeu sous certaines conditions. Une unité dissimulée reçoit une pion '?'. L'adversaire ne peut pas inspecter son contenu. On peut aussi former des piles de '?' pour faire croire à la présence d'unités.


L'infanterie

Les unités et le commandement

Les unités d'infanterie sont le Squad (groupe de combat, une dizaine d'homme), le half-squad (HS, la moitié du précédent), l'équipage (spécialisé dans le maniement des armes lourdes). Ces unités sont appelées MMC (Multiple Man Counter). Elles ont 4 caractéristiques : le puissance de feu (FP, de 1 (le pire des HS) à 8 (pionniers allemands), la capacité de placement de fumée (de 0 à 3), la portée (de 2 à 6) et le Moral (de 6 à 8, peut être pire ou bien meilleur sur la face démoralisé).
Il existe aussi des SMC (Single Man Counter): le héros (généralement créé au cours du jeu) qui ne démoralise pas et possède une puissance de feu propre, et le Leader. Ce dernier est d'une très grande importance dans le jeu, bien qu'il n'y ait pas de règles de commandement aussi explicites que dans d'autres systèmes (l'infanterie peut agir relativement librement même sans commandement). Le Leader permet de rallier les unités démoralisées et améliore les performance (selon son modificateur de commandement, de +1 à -3) des unités empilées avec lui, en tir et en moral. Le commandement se manifeste aussi pendant le mouvement (bonus de 2 points de mouvement si le déplacement se fait en compagnie d'un Leader) et dans la discipline de tir (risque de voir l'efficacité des tirs diminuée si un Leader ne les dirige pas). Dans la pratique, on remarque que bien que les unités d'infanterie aient à première vue une autonomie peu réaliste, il est quasi impossible de gagner un scénario sans utiliser ses Leaders à bon escient.
Une dernière unité d'infanterie est le Sniper, qui diminue un peu l'omnipotence des joueurs. Symbolisé par un pion spécial pour chacun des joueurs, il est déplacé aléatoirement à chaque fois qu'un jet de dés donne comme résultat le nombre d'activation du sniper (fixé pour chacun des adversaires par le scénario). Il peut alors attaquer aléatoirement une ou plusieurs des unités les plus proches de son nouvel emplacement. Le sniper est aussi un facteur d'équilibre ; En effet, son activation correspond aux bons jets de dés de l'adversaire.

Le moral

Lorsqu'un test de moral (par exemple suite à des tirs) ou un test spécifique est requis, on jette 2D6 (plus les modificateurs ad hoc) que l'on compare à la valeur de Moral. Selon la situation, les conséquences d'un échec (2D6 > Moral) vont de l'incapacité à accomplir la tâche voulue à l'élimination de l'unité concernée.
Les unités démoralisées hors des terrains "sûrs" (bâtiments, forêts) doivent en principe partir en déroute en s'éloignant de l'ennemi pendant la Rout Phase et sont capturées si elles ne peuvent pas le faire. Lors des Rally Phases suivantes, elles auront la possibilité d'être ralliées (tests de Moral requis) par un Leader empilé avec elles ou toute seules avec un malus (une seule tentative par tour pour le joueur actif, ou alors troupes spéciales).
Une unité peut être réduite (Squad -> HS) puis éliminée si elle rate des tests de Moral alors qu'elle est déjà démoralisée.
De plus, si le test est raté de plus d'un certain facteur (imposée par le scénario), l'unité voit sa qualité se dégrader (d'élite, on passe à 1ère ligne, puis 2ème ligne, puis conscrit, puis bleu) avec une diminution de ses performances à chaque pas.

Le combat: tirs et combat rapproché

Pour résoudre les tirs d'infanterie, on additionne les puissances de feu des unités de l'attaquant et on croise le résultat de 2D6 + les modificateurs adéquats (commandement, terrain...) sur la table des tirs d'infanterie. La puissance de feu est doublée quand les unités sont dans deux emplacements adjacents (pour simuler l'effet des grenades) et divisée par deux quand la distance dépasse la portée. Les résultats vont de l'élimination directe (très rare) à l'absence d'effet, en passant par des réductions et surtout des tests de moral avec différents malus.

Les tirs ont lieu pendant la Prep Fire Phase (l'attaquant tire avant de bouger d'autres unités), la Movement Phase (le défenseur peut tirer sur les unités de l'attaquant qui bougent dans sa ligne de visée), la Defensive Fire Phase (le défenseur peut tirer avec les unités qui ne l'ont pas encore fait) et l'Advancing Fire Phase (l'attaquant peut tirer à demi-puissance avec les unités qu'il a déplacé... ou celles qu'il a oublié).
On arrive ainsi à un rythme de jeu bien plus interactif que la structure I Go - You Go du tour ne pourrait le laisser penser.

Lors de la Close Combat Phase, les unités se retrouvant dans un même emplacement après que l'attaquant y soit entré dans l'Advance Phase vont s'affronter en combat rapproché, dont l'élimination totale ou partielle d'un des adversaires est normalement le résultat final (2D6 plus bas que la valeur indiquée dans la table de Close Combat, selon le rapport des puissances de feu engagées)... mais qui peut prendre plusieurs tours, les unités étant immobilisées dans ce combat.

Les armes de soutien

Les armes de soutien sont essentiellement de 2 types: mitrailleuses (qui ajoutent leur puissance de feu à celles des unités d'infanterie) et mortiers (dont le fonctionnement est plutôt celui de pièces d'artillerie). Les deux ont une valeur de cadence de tir, qui leur permet de retirer pendant le même tour si un des dés du tir est plus bas que ce dernier.
Elles ont aussi un risque d'enrayage, non négligeable chez certaines nationalités au matériel... comment dire? Capricieux ;-)
En plus de leur emploi normal, on peut utiliser les mitrailleuses lourdes pour mettre en place des lignes de feu très efficaces pour interdire le passage de l'ennemi.
On note aussi la présence de cocktails Molotov, de bazookas, de Panzerfausts et Panzerschrecks, etc., couverts par des règles spécifiques.

L'artillerie sur carte et les véhicules

On a aussi des canons (pions 5/8e de pouce servis par les équipages) et des véhicules (un pion par canon ou véhicule).
Quasiment tout le matériel ayant existé pendant la 2e GM est présent. Pour donner une idée, dans le chapitre H qui contient les notes de conception des canons et véhicule, il y a 103 véhicules allemands différents et le chapitre H fait 172 pages.
Mais inutiles de les apprendre par coeur! Toutes les informations nécessaires sont en principe inscrites de façon condensée (chiffres, lettres, symboles) sur les pions.
Le tir avec des pièces d'artillerie se fait en 2 étapes: un jet de 2D6 pour toucher (le nombre à ne pas dépasser étant donné par une table prenant en compte la distance et le type de cible: infanterie, véhicule ou zone), suivi soit d'une résolution sur la table des tirs d'infanterie (un certain calibre étant associé à une puissance de feu équivalente) soit à une résolution sur la table de destruction des véhicules (la calibre donnant le nombre à ne pas dépasser avec 2D6 pour détruire la cible). De très nombreux modificateurs viennent influencer l'un ou l'autre de ces deux jets de dés: terrain, cible et/ou tireur en mouvement, blindage...
Les véhicules ont leurs propres règles de mouvement, incluant les possibilités de panne, d'enlisement, etc. Et quand on croise un véhicule avec une pièce d'artillerie, et qu'on ajoute des caractéristiques de tourelle (fixe, rotation lente ou rapide), on a tout ce qu'il faut pour simuler les chars!


Les particularités

ASL regorge de règles destinées à simuler telle ou telle situation plus ou moins fréquente, et qui contribuent largement à l'épaisseur des règles... mais dont on peut généralement se passer dans les scénarios "normaux":
- combat de nuit (restrictions des lignes de visée, mouvements incertains, activation spéciale des unités requise...)
- artillerie hors carte (nécessitant un observateur, avec des règles de communication et de correction des tirs)
- champs de mines (antipersonnel et antichar), obstacles divers
- parachutages et débarquements
- etc.
- etc.

Les points fort

Le nombre gigantesque des scénarios possibles (et on en publie d'autres tous les mois) est une conséquence directe de la richesse des règles et du matériel présenté. De plus, une importante communauté de joueurs (pour un wargame!) permet de trouver facilement un adversaire (si il n'y a pas d'adversaire près de chez vous, vous êtes certain de pouvoir jouer par VASL).
L'éventail des situations présentées dans les scénarios est immense, allant de la charge de cavalerie polonaise contre des Panzers au combat de rue ou de jungle acharné en 1945... avec tout l'éventail de matériel développé pendant la 2ème GM. Les scénarios se jouent de 2-3 h (scénarios de tournois courts) à plusieurs jours ou semaines (campagnes historiques sur cartes spéciales).

Les points faibles

On peut voir deux points faibles à ASL:
- le jeu n'est pas facile d'accès pour le débutant... en tout cas le débutant isolé (mais voir ci-dessous pour les Starter Kits). En effet, les règles ne sont pas écrites dans une approche didactique, mais plutôt comme un ouvrage de référence. Si on combine ça à leur épaisseur (plus de 150 pages, sans compter le chapitre H et les pages des modules historiques), on voit ce que ça peut avoir d'intimidant voire de décourageant. On peut dire que la meilleure solution consiste à trouver un joueur plus expérimenté, prêt à faire ressortir pendant quelques parties les points de règles vraiment importants. Qui ne sont pas si nombreux, puisque le Starter Kit 3 comprend presque toutes les règles d'ASL pour les fronts européens en 28 pages seulement! De plus, vu la taille de la communauté ASL, les joueurs disposés à faire ce genre d'initiation ne manquent pas.
- il y a un effet Barbie (la fiancée de Ken, pas Klaus) prononcé, et le jeu peut revenir assez cher en fin de compte. Il faut compter au minimum 150-180 euros pour les règles plus Beyond Valor. Si on veut jouer les Américains, il faudra en plus acquérir Yanks (~ 60 euros). Pour les Britanniques, For King and Country (~ 80 euros)... et ainsi de suite, les modules successifs nécessitant le plus souvent d'avoir aussi les modules précédents pour exploiter pleinement tout le contenu de la boîte! Et pour les passionnés du désert ou du Pacifique, il faut soit compter sur le marché de l'occasion soit attendre une réimpression, West of Alamein et Code of Bushido étant épuisés. Les capacités de production de MMP étant relativement modestes, il faut s'armer de patience. Toutefois, les Starter Kits proposent presque toutes les nationalités (mais pas tout l'ordre de bataille).


Les variantes: Solitaire ASL et Starter Kits

MMP a commencé à publier depuis quelques années une version simplifiée d'ASL : les Starter Kits (SK). Il s'agit d'un sous-ensemble des règles d'ASL qui permet de rentrer dans le système de manière aisée et comparativement bon marché. Le SK1 introduit en 10 pages les règles d'infanterie. Le SK2 ajoute 10 pages de règles au SK1 sur l'artillerie et le SK3 8 pages de plus sur les véhicules. Les modules sont indépendants, les règles fournies dans le SK3 (par exemple) incluent les règles d'infanterie et d'artillerie.
On notera au passage que les scénarios SK, bien que jouables avec les règles complètes d'ASL, risquent bien de perdre beaucoup en équilibre et/ou en intérêt si on tente l'expérience: l'absence de dissimulation dans les SK est l'une des différences importantes à ce niveau. Au départ, ces Starter Kits étaient prévus comme des moyens d'initiation à ASL, mais certains joueurs semblent s'en contenter parfaitement, ce qui pourrait amener MMP à développer la gamme. En contrepartie, les joueurs confirmés rétorquent qu'à force de publier des SKs couvrant de plus en plus de sujets, on arrivera à quelque chose qui existe déjà: ASL version complète! L'avenir nous dira quelle voie MMP choisit.

Il existe également un chapitre pour le jeu en solitaire (dans un module distinct), avec des règles d'activation, etc. Cette variante est relativement peu pratiquée, et devient pratiquement un jeu en soit. A l'origine publié au bénéfice des joueurs ne trouvant pas de partenaire proche de chez eux, ce module a fortement perdu de son intérêt depuis qu'il est possible de jouer en direct ou par correspondance avec n'importe quel ASL internaute grâce à VASL (voir lien ci-dessous).

Les liens utiles

Le forum ASL francophone Cote 1664 http://aslforum.histofig.com/smf/

L'équivalent anglophone, les forums ASL de GameSquad http://www.gamesquad.com/forums/forumdisplay.php?f=30

ASL sur ConsimWorld http://talk.consimworld.com/WebX?14@726.wJp6dpzcnLU.32@.1dd0cf9c

L'ASL Mailing List http://www.aslml.net

Desperation Morale, une mine d'informations sur les produits estampillés ASL http://www.desperationmorale.com

L'éditeur Multiman Publishing http://www.multimanpublishing.com

VASL, ou ASL en direct ou par correspondance via Internet http://www.vasl.org

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