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Message non luPublié: Dim 13 Sep 2015 15:53 
Grand Schtroumpf
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Officier de Strategikon (2) Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des 1000 messages (2) Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (3) Graphiste (1) Traducteur (2)
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c'est pô grave ! tout le monde peut se tromper...
:mrgreen: (ce qui est sans doute le cas pour moi dans ce bootcamp)

:arrow: bon malgré les incertitudes, je poursuis sur ce qui doit peut-être se passer dans la Rally Phase
suite aux mauvais dr de placement des 2 drop points (supérieurs à 3)

j'ai suivi E9.12 et E3.75 et suis arrivé à ça :
Image

:arrow: les sticks vont maintenant (pendant la Mouvement Phase) dériver (direction + distance) en fonction de deux dés 6
(et être décalés de 2 hex dans le sens du vent... si j'ai bien compris)

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Message non luPublié: Dim 13 Sep 2015 16:11 
Grand Schtroumpf
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Image
ça c'était avant la dérive liée au vent...

et les positions finales (à suivre) : avec des "landing" posant soucis (sur des bâtiments... ou hors cartes pour la MG - petit marqueur parachute à 2 hex)

Image

:arrow: à suivre, avant l'atterrissage, le defensive first fire ennemi (en considérant que c'est en journée)
en sachant que les parachutistes sont en Hazardous movement et ne bénéficient pas de leur hauteur, de camouflage etc...
ce sont donc de belles cibles
(ils peuvent par contre passer inaperçus si les tireurs sont gênés par des immeubles, des arbres...)

là il n'y a pas de squad US hors carte, mais ils peuvent être pris pour cible (et revenir, mais difficilement, en jeu leurs mouvements étant très limités)
E9.3

:arrow: je n'arrive pas à savoir si les parachutistes adjacents aux tireurs sont allumés à *2 (ou *3 si dans la même case)???
ou si l'on considère qu'ils sont assez haut au moment de la résolution pour échapper à ça


sachant que certains vont subir des tests en raison de mauvais terrains (parfois plusieurs) et que tous en subiront à l'arrivée, je me demande qui va pouvoir se relever!!!

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Message non luPublié: Dim 13 Sep 2015 17:42 
Grand Schtroumpf
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:arrow: après "first fire"
Image
(on ignore les résultats "pin")

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Message non luPublié: Dim 13 Sep 2015 18:55 
Vieille barbe

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rikou a écrit:
tu penses au Fall of the third reich de critical hit ?
Image
ou hob a fait aussi quelque chose?

leurs cartes (CH) de berlin étaient chouettes
mais bon là depuis un moment c'est le gros foutage de g.... avec ce qu'ils sortent (ils se font pulvériser sur leurs derniers produits sur desperation moral)


ok pour la ssr1 bert
les drop points arrivent bien sur la carte- mais les unités se disperseront bien à partir des drop points? et vu la taille de la carte et le vent je me demande si beaucoup ne vont pas sortir

en fait je ne veux pas faire le scénario...(avec cette histoire de nuit) mais je continue juste pour voir comment fonctionne le largage

Le jeu de hob est "berlin red vangence" et il n'est pas revendu très cher sur bgg 50€.


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Message non luPublié: Dim 13 Sep 2015 19:20 
Grand Schtroumpf
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:arrow: Ah oui je me souviens...
Image

:arrow: Par contre dans la phase de tir défensif sur les paras... j'ai complètement zappé la possibilité de 2ièm tir (subsequent) :confus:

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Message non luPublié: Lun 14 Sep 2015 11:03 
Grand Schtroumpf
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:arrow: après les "first et subsequent fire" : les paras ont une petite marge de manoeuvre...
1 hex (histoire d'éviter les terrains de bois, bâtiments, histoire de ne pas tomber sur l'ennemi, ou adjacent etc...)
Image

ceux qui arriveraient dans de mauvais terrains passeraient des tests moraux (et dériveraient dans le sens du vent - ils repasseraient des tests moraux -NMC- en cas d'arrivée sur les terrains en question

ceux qui n'ont pas eu de soucis de terrain passent un test de tâche (NTC) moins pénalisant (déploiement au pire, avec dérive)

:arrow: ensuite (E9.4), s'ils sont encore en vie, :mrgreen: les paras peuvent malgré tout subir une 3ième salve... le final fire (avec tous les modificateurs habituels car ils sont maintenant au sol)
les tireurs ne doivent pas avoir de marqueur "first" etc...

ils tirent à demi puissance (sauf s'ils sont adjacents... ou ont leur cible dans l'hex!

:arrow: Pour la fin du tour : les paras ne peuvent attaquer et ne sont pas concernés par les règles de déroute tant que les marqueurs blancs sont là (E9.5)

:arrow: en phase de progression (Advance Ph.) ils ne peuvent progresser... ils retirent leurs toiles (on enlève les marqueurs blancs et les unités sont placées)

:arrow: voilou...
il y a sans doute des erreurs à repérer plus haut, il me reste plein de questions... mais je vois mieux les grandes étapes de ces sauts
en espérant que ça aura servi à un ou deux!
a+

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Message non luPublié: Sam 2 Avr 2016 21:02 
Grand Schtroumpf
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:arrow: je viens de tomber sur un petit article bien plus sérieux...complet... précis... :confus:
que j'aurais du lire avant de me lancer... dans le vide : : Jump Training (asl journal 2 page 57)
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Message non luPublié: Lun 4 Avr 2016 11:45 
Grand Schtroumpf
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:arrow: petite synthèse sur ces paras:
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Message non luPublié: Dim 22 Juil 2018 21:03 
Grand Schtroumpf
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Je déterre ce vieux post pour placer 2-3 images sur lesquelles je suis tombé par hasard...
(certains connaissent peut-être déjà cette petite astuce...)

histoire de mettre un peu de 3D à ses parties quand des unités aériennes interviennent... (là c'est pour Old school tactical)
Image

pas bête... (par contre les supports ne me paraissent pas super stables ci (un petit coup de genou dans un pied de table et "toufoutulaparti")

ça ne sert pas à grand chose, mais ça a son petit effet je trouve


:arrow: avec vidéo : https://youtu.be/8Ok3mcB8BHU?t=3312

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