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 Sujet du message: Re: Sac à questions
Message non luPublié: Mar 17 Oct 2017 13:12 
Grognard
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Sager a écrit:
bogda a écrit:
Lors d'une relecture des règles, je vois que les CVP coûte le cout indiqué au dos, mais prennent 4 tours pour être construit! :shock:
C'est une erreur ou effectivement les cvp qu'ils coutent 0,1ou 2 points prennent 4 tours?
Ps: je précise raw 7.0, et pilote in flames...
OPT je sais plus quoi CVP ...


Bonne lecture des règles :
Les CVP coûtent 0,1 ou 2 en fonction de leurs qualités. et mettent bien 4 tours à être produit. Comme tu joues avec les CVP, il faut leur ajouter un pilote (2BP).
Les CVP 0 peuvent être utiles pour les CVL en début de partie et peuvent aussi à augmenter le gearing limit des avions pour le JAP, CW et US.


Ben c'est surtout que je me rend compte que je suis passé à côté de cette règle pendant très longtemps! :shock:
Et que mes collègues ne l'avaient pas vu non plus!
Comme quoi c'est bien de fourrer son nez régulièrement dans les règles. :confus:
Ca change beaucoup de choses, jusqu'à présent je prenais le coût de l'unité aussi pour le nombre de tour de construction... :gratte:

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 Sujet du message: Re: Sac à questions
Message non luPublié: Mar 17 Oct 2017 16:01 
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Ce temps de construction est là pour (tenter de) garder une cohérence avec le temps de réparation d'un CV damaged, quand on joue sans les CVPs.

C'est peu élégant, et ça ne simule rien de concret.


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 Sujet du message: Re: Sac à questions
Message non luPublié: Mar 17 Oct 2017 16:04 
Grognard
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WiFDaniel a écrit:
Ce temps de construction est là pour (tenter de) garder une cohérence avec le temps de réparation d'un CV damaged, quand on joue sans les CVPs.

C'est peu élégant, et ça ne simule rien de concret.



Oui surtout qu'un navire endommagé prend deux tours à réparer...

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 Sujet du message: Re: Sac à questions
Message non luPublié: Mar 17 Oct 2017 16:14 
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Au passage - je suis toujours dans ma phase "WiFFE est complexe là où c'est inutile" -, séparer la production des pilotes des avions n'a jamais atteint son objectif.

L'idée vient de la pénurie de pilotes subie par l'Allemagne et le Japon en fin de guerre, un phénomène qui n'apparaît jamais dans WiFFE. Car cette pénurie de pilotes était en fait une pénurie de pilotes expérimentés, et n'était pas fondamentalement causée par les effectifs des écoles de pilotage (même si il y eut un défaut de planification au Japon dont les conséquence se sentaient vers 1943). Ce problème d'expérience des jeunes pilotes venait de la drastique réduction du temps d'entraînement, due principalement à l'épuisement des stocks d'essence, et secondairement aux urgences opérationnelles. Rien dans WiFFE ne conduit à cela.

A cela s'ajoute le mécanisme de récupération des pilotes en combat aérien, qui rend encore moins important la planification de la production de pilotes. Cette récupération des pilotes, dont il est difficile de sentir la nécessité à l'échelle du jeu (pourquoi pas une récupération des blindés lors de la perte d'un ARM?), a un gros effet pervers en limitant l'attrition des unités aériennes, donc en conduisant à une cristallisation des fronts en fin de guerre.

Bref: les pilotes, une complexité qui ne sert vraiment pas à grand chose.


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 Sujet du message: Re: Sac à questions
Message non luPublié: Mar 17 Oct 2017 16:28 
Grognard
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WiFDaniel a écrit:
Au passage - je suis toujours dans ma phase "WiFFE est complexe là où c'est inutile" -, séparer la production des pilotes des avions n'a jamais atteint son objectif.

L'idée vient de la pénurie de pilotes subie par l'Allemagne et le Japon en fin de guerre, un phénomène qui n'apparaît jamais dans WiFFE. Car cette pénurie de pilotes était en fait une pénurie de pilotes expérimentés, et n'était pas fondamentalement causée par les effectifs des écoles de pilotage (même si il y eut un défaut de planification au Japon dont les conséquence se sentaient vers 1943). Ce problème d'expérience des jeunes pilotes venait de la drastique réduction du temps d'entraînement, due principalement à l'épuisement des stocks d'essence, et secondairement aux urgences opérationnelles. Rien dans WiFFE ne conduit à cela.

A cela s'ajoute le mécanisme de récupération des pilotes en combat aérien, qui rend encore moins important la planification de la production de pilotes. Cette récupération des pilotes, dont il est difficile de sentir la nécessité à l'échelle du jeu (pourquoi pas une récupération des blindés lors de la perte d'un ARM?), a un gros effet pervers en limitant l'attrition des unités aériennes, donc en conduisant à une cristallisation des fronts en fin de guerre.

Bref: les pilotes, une complexité qui ne sert vraiment pas à grand chose.


Tu as sans doute raison, pour ma part ça permet surtout lors de l'évolution du conflit de récupérer des pilotes sur des avions qui deviennent obsolètes pour les ré-attribuer à des avions derniers cri donc au final de diminuer le coût de ton aviation...

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