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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 11:47 
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Médaille Frog of War (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Académicien (1) Rencontres Lyonnaises (1) Baroudeur ardéchois (1) Médaille des marseillais (1)
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Cette petite entrée en matière n'est destinée qu'à donner un avant-gout à tous ceux qui hésitent à franchir le pas. Un genre d'ouverture de boite un peu fouillée.
Je pense qu'il est plus simple de suivre la phase de jeu. Cela permettra ensuite d'entrer plus précisement dans certains points un peu délicats du système.
1)Avant-phase du tour:
-On tire la météo(si il y a lieu): celle ci peut influer sur l'aviation et le déplacement des unités(ah! les bains de boue vivifiants du front de l'est)

-On détermine ensuite qui PEUT commencer en premier par un jet de dés. C'est simple celui qui fait le plus PEUT commencer(il peut en effet passer et laisser son adversaire jouer en premier :mrgreen: , mais les gentlemen se font rares autour des tables d'OCS). Cette régle est crispante, elle entraine le fameux "flip flop"(comme on dit dans le jargon Océistique) que les initiés redoutent car il permet de jouer deux fois de suite et peut amener des effets dévastateurs dans certains cas. Elle a ses détracteurs et ses conservateurs(dont je suis), en tout cas elle fait toujours parler autour de la table.

2)Tour de celui qui a obtenu l'initiative.
-Phase de ravitaillement des avions: on réapprovisionne les unités aériennes ayant agit au tour précédent pour les rendre de nouveaux opérationnelles.

-On touche les renforts(ravito et troupes)

-Phase de mouvement:
=Phase de "sauve qui peut":des unités encerclées peuvent sous certaines conditions tenter de regagner leurs lignes en abandonnant leur matériel lourd(on récupère des hommes pas l'équipement)
=Phase de mouvement proprement dite: on bouge ses unités. On peut aussi combattre en débordement. On peut placer des troupes en réserve.
=Phase de barrage aérien et naval: on bombarde avec les avions ou les bateaux.

3)Le ravito: on vérifie le "ravitaillement tracé": toutes les unités doivent être reliées à la chaine logistique que vous avez mise en place sous peine d'être affublées d'un hideux pion "hors ravitaillement" (et c'est mal). Ce ravitaillement tracé est construit à partir de cases sources et dépend des voies de chemin de fer, des routes et de vos QG qui le répercutent jusqu'aux unités. C'est un ravitaillemnt général qui permet à vos unités de fonctionner normalement. Il est à noter qu'il existe un deuxième niveau de raitaillement(d'attaque) qui sert au combat et à déplacer les motorisés(munitions et fuel)

4)Réaction: le joueur qui n'est pas en phase peut réagir à vos savantes manoeuvres avec des troupes qu'il avait placée (le lache!) en réserve pendant son tour. Il peut : bouger des unités, faire tirer son artillerie, voire même utiliser son aviation.

5)Combat:
=Phase de barrage: on attendrit la viande à l'artillerie
=Phase de combat: "bayonnette on'!"

6)Exploitation:
=On peut bouger des unités qui ont été placées en réserve auparavant
=On peut tirer avec de l'artillerie
=On peut faire combattre des unités placées en réserve auparavant.

7)Nettoyage des marqueurs devenus inutiles et on passe au tour du second joueur qui est identique à celui déjà décrit.

Si vous avez bien suivi un adversaire peut se faire "overunner" pendant la phase de mouvement puis de se prendre une deuxième couche pendant la phase de combat normale puis de se prendre encore une baffe par des unités en réserve lachées lors de l'exploitation ;)

On parlera ravitos et combats plus tard :)

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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 12:48 
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Salut Olorin,

Très bonne initiative.
Peut-être puis-je me permettre de préciser certains points suite à tes remarques.

olorin a écrit:
1)Avant-phase du tour:
-On détermine ensuite qui PEUT commencer en premier par un jet de dés. C'est simple celui qui fait le plus PEUT commencer(il peut en effet passer et laisser son adversaire jouer en premier :mrgreen: , mais les gentlemen se font rares autour des tables d'OCS). Cette régle est crispante, elle entraine le fameux "flip flop"(comme on dit dans le jargon Océistique) que les initiés redoutent car il permet de jouer deux fois de suite et peut amener des effets dévastateurs dans certains cas. Elle a ses détracteurs et ses conservateurs(dont je suis), en tout cas elle fait toujours parler autour de la table.

Je suis conservateur comme toi.
Cette règle, comme d'autres comme la quasi absence de ZOC ou la mise en réserve, doit forcer le joueur à ne pas placer toutes ses troupes en première ligne.
En effet, les principales jonctions (routes, voies ferrées, villes) doivent être protégées en conservant des unités en garnison. Sinon, c'est coupure du ravitaillement (et de la chaîne logistique) assurée.
De plus, c'est totalement historique : des fronts entiers ont été divulgués sur le front de l'est par exemple, étant conservés loin de la ligne de front.
Pour résumer, toujours conserver des unités à l'arrière, soit en mode "Reserve" pour une éventuelle contre attaque ou pour lancer des troupes mécanisées lors d'un flip-flop, soit pour garder ses lignes de communication.
A noter que les voies ferrées sont très importantes, puisqu'on peut aussi les utiliser comme une route pour le ravitaillement tracé.

olorin a écrit:
2)Tour de celui qui a obtenu l'initiative.
-On touche les renforts(ravito et troupes)

Important l'aviation : très efficace en mode bombardement et coûtant peu de ravitaillement en ravito, par comparaison aux unité d'artillerie, gloutonnes en SP. Toujours conserver un maximum d'avions actifs pour couvrir le front, procurant entre autres une zone de patrouille de 10 hex autour de chaque base. Ne pas hésiter à en construire de nouvelles lorsque le front progresse (ce fut le cas pour moi lors de ma campagne de Baltc Gap avec le joueur russe).

olorin a écrit:
-Phase de mouvement:
=Phase de mouvement proprement dite: on bouge ses unités. On peut aussi combattre en débordement. On peut placer des troupes en réserve.

Bien différencier sur les pions les points de mouvement (PM), indiqués par trois couleurs : le noir pour les unités en camion, qui subissent les effets des ZOC ennemies, les blanc pour les fantassins et le rouge pour les unités mécanisées.
Les unités avec des PM en rouge (mécanisées) et en noir (motorisées par camions et half-track) payent des points de ravitaillement (PR ou SP en anglais) pour bouger sur la carte. Normal, pusqu'il faut consommer du carburant pour se mouvoir.

Attention : il ne faut pas confondre les couleurs des PM avec les fonds de couleurs (rouges et jaunes) des symboles OTAN des unités blindées, utilisées pour déterminer des avantages lors des attaques.

olorin a écrit:
3)Le ravito: on vérifie le "ravitaillement tracé": toutes les unités doivent être reliées à la chaine logistique que vous avez mise en place sous peine d'être affublées d'un hideux pion "hors ravitaillement" (et c'est mal). Ce ravitaillement tracé est construit à partir de cases sources et dépend des voies de chemin de fer, des routes et de vos QG qui le répercutent jusqu'aux unités. C'est un ravitaillemnt général qui permet à vos unités de fonctionner normalement. Il est à noter qu'il existe un deuxième niveau de raitaillement(d'attaque) qui sert au combat et à déplacer les motorisés(munitions et fuel)

C'est une des difficultés d'OCS : bien différencier le ravitaillement tracé, permettant aux unités de rester ravitaillées en vivre, en vêtements, de recevoir le courrier, les cigarettes... du ravitaillement sur carte, représenté par des PR (munitions et carburant), et utile pour bouger les unités à moteur et pour mener les combats. Les PR ne différencient pas les munitions du carburant.

olorin a écrit:
5)Combat:
=Phase de barrage: on attendrit la viande à l'artillerie

Dit autrement, il faut essayer au maximum de désorganisées les unités terrestres (les points de défense sont divisés par 2), pour obtenir la décision. Et puis, réduire les points de défense de l'adversaire, c'est consommer moins de PR pour les combats (on a besoin de moins d'unités en attaque) ou mener plus d'attaques sur le front.

olorin a écrit:
6)Exploitation:
=On peut bouger des unités qui ont été placées en réserve auparavant

Point très important : TOUJOURS maintenir des unités en Reserve, car on ne sait jamais ce que donnera le combat (principe d'incertitude cher à Dean Essig). Combien de fois un hex est laissé vacant suite à un combat sans qu'une unité en mode Reserve puisse le prendre. Pour peu que le tour de jeu se termine et que l'on passe la main au joueur en face, il a juste à bouger quelques unités pour reprendre la position perdue...

olorin a écrit:
Si vous avez bien suivi un adversaire peut se faire "overunner" pendant la phase de mouvement puis de se prendre une deuxième couche pendant la phase de combat normale puis de se prendre encore une baffe par des unités en réserve lachées lors de l'exploitation ;)

Même idée qu'au début : toujours laisser des unités sur les points sensibles du front et des unités en Reserve prêtes à boucher une faille qui se serait ouverte subrepticement !

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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 13:39 
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:shock: J'allais dévelloper tous ces points après :confus:
Je voulais faire quelque chose d'un peu léger d'abord, la tu abordes d'entrée des notions et des concepts que tu possédes très bien mais pensons aux novices qui va se voir perdu dans cette masse d'infos ;)
C'est clairement une mise en bouche , on va aller doucement dans l'immersion :siffle:

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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 13:44 
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olorin a écrit:
:shock: J'allais dévelloper tous ces points après :confus:
Je voulais faire quelque chose d'un peu léger d'abord, la tu abordes d'entrée des notions et des concepts que tu possédes très bien mais pensons aux novices qui va se voir perdu dans cette masse d'infos ;)
C'est clairement une mise en bouche , on va aller doucement dans l'immersion :siffle:

Désolé :confus:

Je peux supprimer ces commentaires si tu le souhaites.

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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 14:02 
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Non pas de soucis :lol:

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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 14:24 
Vieille barbe
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Merci! Ca me donne envie de réessayer de m'y mettre.
J'avoue que le livret m'est tombé des mians plusieurs fois déja

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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 16:55 
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maelvine a écrit:
Merci! Ca me donne envie de réessayer de m'y mettre.
J'avoue que le livret m'est tombé des mians plusieurs fois déja


Pareil, je fais un rejet presque physique pour les jeux The Gamers, j'ignore exactement pourquoi, le style graphique, les couleurs, la typo des règles...existe il un remède? :gratte:

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Message non luPublié: Ven 5 Mars 2010 17:20 
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Le mieux c'est de trouver quelqu'un qui joue déjà et qui peut guider dns l'appréhension du système.
C'est pour ça que je vais essayer de faire un truc simple quitte à préciser après si le besoin s'en fait sentir.
Le système est logique et est stable , même si certain aspect sont plus réussis que d'autres.
Dès que j'ai 5 mn je vous parle des unités. ;)

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Message non luPublié: Sam 6 Mars 2010 10:02 
Vieille barbe
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Localisation : Reims
Officier de Strategikon (1) Médaille des 10 ans (1) Ordre des anciens 2006 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Organisateur de conventions (1) Médaille des conventions (2)
Rencontres Lyonnaises (1) Médaille des trappistes (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1) Médaille des marseillais (1) Médaille de Cannes (1) convention GCACW rémoise (1)
Médaille GBOH (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille OCS (1) Médaille de la Secession (1)
Bientôt en librairie... :razz:

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Message non luPublié: Sam 6 Mars 2010 10:59 
commissaire politique
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Excellent, y même Philippe en photo sur la couv' :)

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