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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 18:41 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Lun 17 Juin 2013 19:30
Message(s) : 253
Localisation : Janzé
Convention Big Red One (1) Médaille OCS (1)
Si tu te prends un Flip Flop comme défenseur (celui qui joue en deuxième dans un scénario, et qui parfois doit reconstruire son front), c'est que tu as d'abord pris un Flip Flop à ton avantage (parfois bien inutilement pour grapiller un avantage local douteux), ou bien que ton adversaire t'a laissé la main, ce qui te permets déjà d'avoir reconstruit ton front et consolidé ta défense. Le gain de l'initiative doit être pesé sur une vision du jeu à long terme.

Les marqueurs réserves sont peu nombreux, et sont généralement utilisés par les forces les plus mobiles, même en défense. Je conçois qu'on puisse être tenté par mettre de l'artillerie en réserve pour "contrer" une attaque, mais à mon sens, uniquement sur les points les plus importants de la défense, et qui valent le coût de claquer du supply. Il vaut en tout cas mieux avoir des réserves prêtes à renforcer la défense que des artilleries en réserve.

OCS est un système qui demande de la pratique et un long apprentissage avant d'être maîtrisé. Il est sûr qu'en ne faisant qu'une partie de temps en temps, on peut être déçu par des éléments du jeu, et passer à côté de l'essentiel. Il faut garder à l'esprit que c'est la manoeuvre qui est "récompensée".

Arnaud.


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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 19:05 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Jeu 24 Sep 2009 08:35
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Localisation : Rennes
Ordre des anciens 2002 (1) Opérations extérieures (1) Médaille des petits posteurs (2) Organisateur de conventions (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1)
Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (2) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la WWII (1)
walter.vejdo a écrit:
en tout cas c'est un élément de game play détestable à mon goût. mais ça reste personnel.


Je vais pas te le reprocher, j'ai pensé la même chose pendant un certain temps. Aujourd'hui j'adore cette manière de simuler le "momentum" et les impacts que cela a sur le gameplay.

Entre joueurs expérimentés ils arrivent fréquemment de maudire les dés qui ne récompensent pas notre génie à sa juste valeur (combat) ou qui le bride (remplacement, supply, météo). Mais pas les dés d'initiatives.

Citer:
conçois qu'on puisse être tenté par mettre de l'artillerie en réserve pour "contrer" une attaque, mais à mon sens, uniquement sur les points les plus importants de la défense, et qui valent le coût de claquer du supply. Il vaut en tout cas mieux avoir des réserves prêtes à renforcer la défense que des artilleries en réserve.


Ca se discute ;) . L'idéal est de faire les 2 et c'est assez souvent réalisable. Et quand on a la vraie initiative (celle du momentum, avec ou sans les dés), une bonne partie des réserves servira à exploiter l'attaque du tour ou plus vicieusement à préparer l'attaque du tour d'après (2 privilèges du 2ème joueur).

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De tous ceux qui n'ont rien à dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent.


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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 20:07 
Market Domi (Modérateur)
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Inscrit(e) le : Sam 23 Août 2008 11:43
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Membre d'Honneur (1) Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des Anciens 2001 (1) Médaille des 1000 messages (3) Médaille des comptes rendus (1) Grande croix de la courtoisie (1)
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Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille Advanced squad leader (1) Médaille OCS (1)
WiFDaniel a écrit:
Tu es à l'aise avec cette convention de design. Elle me trouble toujours quand la simulation s'étend sur des mois. Sur 4-6 semaines, on admet mieux que les renforts disponibles ne peuvent pas trop dévier de l'historique (temps de constitution et d'acheminement des unités etc.)..


je suis à l'aise comme beaucoup de joueur sur ce choix de design pour les jeux opérationnels.
faire varier les renforts reviendrait à créer de nouvelles règles, qu'il faudrait tester afin de s'assurer qu'elle ne déséquilibre pas le jeu, et qui ralentirai le jeu
ou tout du moins son apprentissage.
Pour moi, les règles conditionnelles sont pénibles à acquérir et complexifie le jeu et entraine des oublis de la part des joueurs

WiFDaniel a écrit:
Mais prends Tunisia : ce que les axistes touchent depuis le continent est-il totalement indépendant de la situation des combats entre novembre 42 et mai 43 ? Si les Alliés sont par exemple à Bizerte en décembre 1942, ou s'ils ont coupé la route nord-sud le long de la côte tunisienne, le rythme et le nombre de renforts axistes doivent-ils rester les mêmes ?


est ce que l'Axe à les moyens d'en envoyer plus ?
ceux historiques ne correspondent il pas aux moyens maximum qu'il a pu mettre, en prenant en compte les efforts alliés
pour contrer la mise en place de ses renforts ?
Il y a surement un système pour simuler cela, mais comme je le dis précédemment ça peut complexifier le jeu.

walter.vejdo a écrit:
ni sur le fond: bien sur un contre flip flop fait mal, mais son impact dépend clairement du moment où il arrive. dans des situations où le front se reconstruit, le timing de ce contre flip flop a plus d'impact que les efforts déployés entre deux joueur de même niveau. mais je peux me tromper. en tous cas, plus le scénario est petit plus cette séquence détermine un énorme handicap ou avantage.


le flip flop doit être maitrisé comme l'indique Rafo et Bessières, inutile de le prendre si on ne fais rien de décisif avec.

et c'est le genre de règle qui peut être facilement contournée, il suffit de trouver un joueur qui accepte qu'il n'y ait pas de flip flop !
mais pour certains module, comme Blitzkrieg legend, je ne vois pas comment simulation peut approcher la situation historique
sans ce flip flop qui simule un effort plus conséquent d'un camp sur un point du front, car l'attaque tout azimut à OCS est rare.

ce qui fait que cette situation de flip flop est moins aberrante qu'au premier abord, car ce n'est pas tout le front qui va s'effondrer par cet évènement, mais une ou plusieurs percée
comme on peut le voir dans tout autre jeux opérationnel comme Ukraine 43 de GMT (1 tour = 5 jours)
où l'on verra le Russe percer deux ou trois endroit de la ligne de défense allemande dans le premier tour !

_________________
partie par correspondance : Holland '44 (GMT) via VASSAL


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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 20:29 
Rat de bibliothèque
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:04
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Médaille des petits posteurs (1) Médaille de la chance (1) 13° stratège (1) Médaille OCS (1) Médaille World in flames (1)
domi a écrit:
WiFDaniel a écrit:
Mais prends Tunisia : ce que les axistes touchent depuis le continent est-il totalement indépendant de la situation des combats entre novembre 42 et mai 43 ? Si les Alliés sont par exemple à Bizerte en décembre 1942, ou s'ils ont coupé la route nord-sud le long de la côte tunisienne, le rythme et le nombre de renforts axistes doivent-ils rester les mêmes ?


est ce que l'Axe à les moyens d'en envoyer plus ?


On imaginerait plutôt que l'axe en envoie moins :)


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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 20:33 
Rat de bibliothèque
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:04
Message(s) : 5762
Localisation : Paris
Médaille des petits posteurs (1) Médaille de la chance (1) 13° stratège (1) Médaille OCS (1) Médaille World in flames (1)
domi a écrit:
WiFDaniel a écrit:
Tu es à l'aise avec cette convention de design. Elle me trouble toujours quand la simulation s'étend sur des mois. Sur 4-6 semaines, on admet mieux que les renforts disponibles ne peuvent pas trop dévier de l'historique (temps de constitution et d'acheminement des unités etc.)..


je suis à l'aise comme beaucoup de joueur sur ce choix de design pour les jeux opérationnels.
faire varier les renforts reviendrait à créer de nouvelles règles, qu'il faudrait tester afin de s'assurer qu'elle ne déséquilibre pas le jeu, et qui ralentirai le jeu
ou tout du moins son apprentissage.


On est à l'aise avec tant qu'on décide de ne pas y penser - et parfois c'est exactement ce qu'il faut pour un jeu.

Le raisonnement "il faudrait créer de nouvelles règles et non ce n'est pas possible" est faible et peu recevable dans notre milieu. Après 30-40 pages de règles écrites serrées, on n'en est pas à quelques uns de plus. D'ailleurs, on les a contraint et forcé comme règles spéciales à chaque module.

Pour moi le problème est dans le concept même du jeu opérationnel poussé sur une période stratégique. Ce jeu opérationnel ne veut plus rien dire. Il peut rester plaisant à jouer, pas de souci ; juste qu'à partir du moment où on sait déjà qu'il ne veut plus rien dire, pourquoi pinailler sur la gestion des artilleries ou la crédibilité des règles aériennes ?


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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 20:38 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 2519
Trop de contrôle laissé aux joueurs, trop de détails alourdissant le jeu mais qui produisent néanmoins des effets aberrants (double peine).

Une simulation de 1940 carrément à coté de la plaque, le French front de Carl Paradis offre une simulation bien plus juste et bien plus jouable et rapide tout en gardant un challenge bien plus intéressant car il a ce que OCS manque: de l'élégance et de l'intelligence sur ce front là.

Mais l'important est de prendre son pied, apparemment c'est le cas et c'est très bien.
Et cela s'explique socialement (j'ai déjà évoqué la question) parce que le système récompense l'expertise construite du fait du grand contrôle permis aux joueurs.
Plus on joue plus on gagne en expertise, c'est un phénomène classique de récompense, comme aux échecs.

Enfin, c'était innovant lors des premières sorties, cela ne l'est plus.

Simonitch fait bien mieux de façon plus jouable et plus cohérente on va s'en rendre compte avec la sortie prochaine de son jeu sur Stalingrad 1942 (à comparer avec l'injouable Case blue).

Mais pour qui privilégie un bon équilibre cohérence de la simulation/ jouabilité en solo cela manque d'intérêt et c'est trop cher pour ce que c'est.
Faites le compte de toutes les dépenses liées aux jeux OCS et le temps passé…

Question de goût certes...

La conséquence de plus long terme que je vois est que créer un jeu original n'est pas vraiment rentable, par contre décliner une série (même bancale, car il y a de bonnes séries) ad nauseam l'est.

Actuellement la créativité fonctionne parce que des designers acceptent de bosser pour des clopinettes, le jour où ce ne sera plus le cas, nous n'aurons que des séries type COIN ou OCS.


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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 20:42 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 2519
Wifdaniel


Citer:
Pour moi le problème est dans le concept même du jeu opérationnel poussé sur une période stratégique. Ce jeu opérationnel ne veut plus rien dire


C'est bien vu.

Cela peut paraitre séduisant au premier abord (faire Case blue avec un détail de type opérationnel) mais c'est un grand écart qui se termine avec à la fois un opérationnel un peu bancal et un stratégique trop scripté, bref du deux en un, avec du deux à moitié raté.


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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 21:00 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Jeu 24 Sep 2009 08:35
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WiFDaniel a écrit:
domi a écrit:
WiFDaniel a écrit:
Le raisonnement "il faudrait créer de nouvelles règles et non ce n'est pas possible" est faible et peu recevable dans notre milieu. Après 30-40 pages de règles écrites serrées, on n'en est pas à quelques uns de plus. D'ailleurs, on les a contraint et forcé comme règles spéciales à chaque module.


Ce n'est pas faible et c'est recevable. C'est compliqué à simuler de manière à peu près crédible et à tester, et ne parlons pas d'essayer d'empêcher les joueurs d'abuser de l'algorythme employé. Donc pas mieux que maintenant ("tiens, il faut attendre juin 41 pour attaquer les italiens car la table dit que le futur DAK est en Russie et que la réaction allemande sera plus lente et molle après le démarrage de Barbarossa"), mais plus compliqué et difficile à tester sur la durée.

Par ailleurs, la longueur des règles spéciales est bien perçue par beaucoup de joueur comme un tue-l'amour, dans cette série comme dans d'autres.

Comme le dit Domi, la connaissance des renforts (les siens et ceux de son adversaire !!) est une limite partagée par la plupart des opérationnels WWII. Et ça ne touche pas que les opérationnels longs : connaitre précisément les renforts américains avant de lancer les Ardennes, ça n'est pas mieux que les renforts de DAK.

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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 21:26 
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domi a écrit:
le flip flop doit être maitrisé comme l'indique Rafo et Bessières, inutile de le prendre si on ne fais rien de décisif avec.


Sauf que tu as toujours quelque chose à faire même en défense. ;)
Et j'ai pas vu beaucoup de gens le refuser, et surtout pas les joueurs agressif. :mrgreen:

Rafo a écrit:
Aujourd'hui j'adore cette manière de simuler le "momentum" et les impacts que cela a sur le gameplay.


Je ne suis pas certain que cela simule le momentum, puisque le flipflop est du à un jet de dé, rien qui ne soit décidé par le joueur, ou ses actions, lors du tour précédent.
La preuve, sur "the blitzkrieg legend" il a fini par être imposer au second tour, pour justement que l'allemand soit certain de garder le momentum pour sa percer.

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Message non luPublié: Mer 17 Oct 2018 22:09 
Vieille barbe
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joma a écrit:
domi a écrit:
le flip flop doit être maitrisé comme l'indique Rafo et Bessières, inutile de le prendre si on ne fais rien de décisif avec.


Sauf que tu as toujours quelque chose à faire même en défense. ;)


Quelque chose à faire de décisif. Sinon il faut toujours essayer de jouer 2ème. Pour moi c'est de l'OCS 101, mais ...

Citer:
Et j'ai pas vu beaucoup de gens le refuser, et surtout pas les joueurs agressif. :mrgreen:


Ca m'étonne un peu à vrai dire. La plupart du temps, quand on gagne l'init, on désigne l'autre joueur en premier joueur. Mais peut être que les pratiques diffèrent plus que je ne crois régionalement et internationalement.

Rafo a écrit:
Aujourd'hui j'adore cette manière de simuler le "momentum" et les impacts que cela a sur le gameplay.


Je ne suis pas certain que cela simule le momentum, puisque le flipflop est du à un jet de dé, rien qui ne soit décidé par le joueur, ou ses actions, lors du tour précédent.[/quote]

Non, j'ai du mal m'exprimer. Je réessaye.

Le momentum c'est la faculté d'obliger ton adversaire à te désigner 2ème joueur quand il gagne l'init (une fois sur deux), et la faculté de conserver ou de reprendre ta place de deuxième joueur quand tu la gagnes (une fois sur 2, et donc avec le fait de parfois offrir un flip flop non sollicité à ton adversaire qui ne te remerciera pas), et une fois de temps en temps l'opportunité de déclencher un double tour que l'on veut dévastateur, mais alors le deuxième devra tenir compte qu'on laisse la place de 2ème joueur à l'autre.

Citer:
La preuve, sur "the blitzkrieg legend" il a fini par être imposer au second tour, pour justement que l'allemand soit certain de garder le momentum pour sa percer.


Les conditions initiales de TBL sont une exception plutôt que la règle et reflète surtout le fait que les concepteurs du module ont choisi de minimiser l'effet de surprise sur le Français et de minimiser son inertie ensuite. En sus, ils lui permettent d'optimiser son placement initial dans les Ardennes, y compris avec des unités en combat mode à des endroits qu'elle n'aurait pas pu atteindre dans ce mode avec un tour normal, ce qui complique encore la tâche de l'Allemand.

J'avoue ne pas trop comprendre pourquoi ils ont fait ça, d'autant que la partie intéressante est plutôt après la Meuse qu'avant. Pire, le nécessaire double tour allemand rend le début de partie terriblement long pour l'allié. Ou serait-ce la pâte de l'ennemi juré de Viking ??

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