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Message non luPublié: Sam 6 Sep 2008 09:28 
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Compte rendu de Wolfy, provenant de l'ancien forum


Bonsoir,

J'espère que vous aimerez ce compte rendu, et qu'il ne vous paraîtra pas trop indigeste.

Je viens de rajouter les images, je m'excuse de leur qualité, mais c'est la première fois que je manipule des outils pour retravailler des images (je n'ai que Paint), ainsi que Imageshack.

Lock’N Load : ANZAC (Ausralian New Zealand Army Corps)

Scénario : La Cavalerie (The Cavalry)

Historique – Est de Dat Do, Août 1967


Un hélicoptère américain CH-46, volant vers Saïgon , subit une panne moteur et se retrouve forcé d’exécuter un atterrissage d’urgence à sept kilomètres à l’est de Dat Do. Immédiatement un groupe de secours du groupe Victor 1 fut formé et se rua dans la direction où le CH-46 avait été localisé pour la dernière fois. Cependant les Kiwis n’étaient pas les seuls à savoir où se situait le nid de l’oiseau. La guérilla locale se pressait elle aussi vers la scène du crash, impatient de capturer l’équipage yankee.

Les Forces en Présences :

Nouvelle Zélande (Les Kiwis, dirigés par ma chère et tendre) :

Eléments de Victor 1, Premier Bataillon du Régiment d’Infanterie Royale de Nouvelle Zélande :

- 4 squads 1-7-4
- 2 M-60
- WO2 Lovell (2nd officier Lovell)
- Scout (éclaireur)
- 1 Médecin

Viet Cong (dirigés par votre serviteur):

Eléments de la Milice de Dat Do :

- 7 squads 1-4-3
- 1 Bar
- Arnat (Leur leader féminin)

Les points de règles et autres remarques seront indiquées en Italique.

Explication des caractéristiques des pions principaux, et des personnages (ceci pour mieux percevoir la puissance intrinsèque des différentes troupes en terme de jeu) :

En général les squads possèdent trois chiffres (plus le moral) donc ici 1-7-4 et 1-4-3, le chiffre de gauche indique la puissance de feu, celui du centre la portée et à droite les points de mouvement. Les mitrailleuses légères en présence sont M-60 et Bar, leurs caractéristiques respectives sont 2-10 (2 pour la puissance de feu et 10 la portée) et 1-6.

Les Kiwis :

Leurs troupes sont mieux aguerries, ils ont donc un moral élevé(5), leur puissance de feu est un peu faible car ils sont équipés de M14 semi-automatiques et non de M16. Cependant les troupes Néo-Zélandaises ne rechignent pas contre un petit combat rapproché (ils rajoutent 1 à leur puissance de feu en combat au contact) et sont capables d’exécuter des mouvements d’assauts (c’est à dire bouger puis tirer). Leur officier Lovell est un bon Leader (6-1-6 : moral-leadership-mouvement), ils sont accompagnés d’un médecin qui permet d’aider les troupes ou les personnages à se remettre en cas de blessure, mais attention le médecin est lui même fragile. L’ultime atout des Kiwis reste leur éclaireur, celui-ci peut se déplacer furtivement, repère plus facilement les unités ennemies, et dans ce scénario précis, il a la capacité d’annuler les difficultés du terrain pour les troupes qui sont avec lui (soit dans le même hexagone).

L’équipage de l’hélicoptère quand à lui se déplace aléatoirement et en premier jusqu’à ce qu’il rencontre ses alliés ou qu’il se fasse attaquer par les Viets, par contre une fois pris sous l’aile de ses alliés il peut se rallier tout seul (c’est à dire qu’il n’a pas besoin d’un leader pour faire un test de moral).

Le Viet Cong :

Ils ne sont pas vraiment à la fête, effectivement ce sont à peine des paysans que Arnat n’a pas eu le temps de former totalement, leur moral est faible (4). Par contre ils se camouflent plus facilement dans la jungle qu’elle soit légère ou dense (bénéficient de bonus à la défense), ils peuvent tendre des embuscades (et dans ce cas sont redoutables au corps à corps et seulement dans ce cas là), et ne tiennent pas compte des malus de terrain. Leur leader la « douce » Arnat est très compétente (6-1-5: moral-leadership-mouvement), mais elle est seule pour diriger sept squads.
Lors des deux premiers tours les unités Viets doivent se déplacer uniquement de 2 pts de mouvement.

1 Hexagone = 50 mètres
1 Tour = 2-4 minutes


Description Lapidaire du Terrain :

Sur un axe Est –Ouest, une route borde la carte tout au Sud, elle forme un « y », en arrivant vers le bord Est de la carte la route remonte vers le Nord sur 150 mètres avant de bifurquer plein Est et disparaître. Il en va de même pour le bord Ouest, la route remonte de 150 mètres vers le Nord puis bifurque plein Ouest avant de disparaître.
Selon un axe Nord – Sud, dans la zone Est (si on coupe la zone de combat en deux, par rapport à l’axe Nord-Sud), on trouvera une colline, elle se situe au Sud-Est juste après la route, cette colline forme deux élévations (2 niveaux en terme de jeu), elle est bordée principalement de jungle légère et sur son flanc Nord elle plonge dans une jungle dense, on y trouve aussi quelques broussailles. Le 2° niveau forme une espèce de triangle de 100 mètres de côté, il est recouvert de broussaille et un peu de jungle légère orientée N-E. La base de la colline fait à peu prés 250 mètres sur 150 mètres. Depuis la base de la colline et en remontant vers le Nord on tombe sur une Jungle Dense, elle recouvre toute la zone Est. En son centre une petite clairière avec des broussailles.
Toujours selon un axe Nord-Sud mais dans la zone Ouest de la carte, on trouvera de la jungle dense couvrant toute la zone du Sud jusqu’au Nord, elle est bordée par de la jungle plus légère à l’Ouest. La zone séparant la Jungle de l’Ouest et celle de la Colline + Jungle de l’Est, est formée par une clairière de 100 mètres de large dans sa partie la plus large, 50 mètres dans la partie la plus étroite, la zone de clairière est totalement dégagée au Nord et remplie de broussailles au Sud.

Tout au Nord et sur la ligne délimitant les zones Ouest-Est se trouve un petit promontoire bordé de jungle dense, ce sera le lieu de départ de l’équipage de l’hélicoptère.

Conditions de Victoire :
-2 points de victoire pour toute unité détruite (squads ou personnage)
-1 point pour tout squad réduit à un demi-squad ainsi que pour les armes capturées.
-6 points pour le Viet Cong si l’équipage est capturé et évacué par le Sud-Ouest (2 points seulement s’ils décident de les tuer)
-La Partie se joue en 8 tours





Tour 1 – Initiative ANZAC

Les unités Viet Cong dirigées par Arnat se trouve dans la jungle au S-O, elle se trouve avec 2 squads équipés de la Bar, 2 autres squads se trouvent sur son flanc gauche, 2 sur son flanc droit, et un squad à 50 mètres devant elle. Tout ce petit monde se déplace le plus rapidement vers l’Est en profitant du couvert de la Jungle dense, soit une centaine de mètres par tour.

Pendant ce temps les troupes néo-zélandaises entre par le coin S-E, ils sont formés en trois équipes. L’éclaireur (dit Œil de Lynx) avec 2 squads + M-60, et l’officier Lovell avec 2 squads + M-60, le médecin suit tout seul à une cinquantaine de mètre derrière, couvert par ses compagnons. Ceux-ci traversent rapidement la route et commencent à gravir le flanc de la colline, le médecin est encore sur la route mais protégé par la colline. Il a semblé aux Kiwis qu’il y avait du mouvement au S-O dans la jungle mais ils n’en sont pas certains. Cela conforte cependant Lovell de trouver l’équipage en détresse le plus vite possible.

Pendant ce temps, l’équipage du Ch-46 se dirige plein Sud en quittant leur promontoire en rampant pour être le plus discret possible.


Image fin du tour 1 - Cliquez pour agrandir :

Image

Tour 2 – Initiative ANZAC

L’équipage continue de ramper plein Sud ne sachant pas qu‘ainsi ils se rapprochent du Viet Cong.
Les deux squads Kiwis avec l’éclaireur se déplacent rapidement vers le sommet de la colline et se mettent en position pour tirer (ils exécutent un mouvement d’assaut ainsi ils sont en position pour effectuer un tir), ainsi depuis leur promontoire ils espèrent pouvoir tirer sur toutes troupes faisant l’erreur de se déplacer en lisière de la jungle à l’Ouest, ou mieux qui tenteraient de traverser la clairière. Pendant ce temps l’officier Lovell est déjà en train de redescendre le flanc Nord de la colline et d’entrer dans la jungle au N-E, le médecin sur ses talons.
Les Viets continuent leur progression vers le Nord toujours en restant à couvert dans la jungle dense, sauf un des squads qui sort dans la clairière séparant la jungle Ouest de celle de l’Est, mais trop au Nord, ainsi les squads néo-zélandais sur le faîte de la colline ne peuvent les voir du justement à la jungle dense (zut, mauvaise ligne de vue).
Cependant, ce dernier mouvement des Viets reste une erreur car ainsi ils sont repérés par l’équipage américain.

Image fin du tour 2 - Cliquez pour agrandir:

Image

Tour 3 – Initiative ANZAC

L’équipage a vu les unités du Viet Cong (ils vont continuer à se déplacer aléatoirement mais en s’éloignant le plus possible des vietnamiens, sauf qu’ils sont obligés de ramper et donc ne se déplacent que d’un hexagone par tour), aussi commencent-ils à ramper vers le S-E et se retrouvent dans de la jungle éparse. L’équipe d’Oeil de Lynx a compris que leur position sur le faîte de la colline ne leur permet pas de couvrir efficacement la zone séparant les deux jungles. Aussi ce dernier décide-t-il de bouger rapidement, ils dévalent le flanc de la colline et prennent position dans de la jungle dense située 100 mètres plus loin de leur position précédente, et ainsi couvrent un périmètre intéressant (re-mouvement d’assaut).
A ce moment une unité Viet Cong se déplace rapidement, pour arriver à l’emplacement occupé précédemment par les Yankees, ils repèrent ces derniers. Ils le signalent immédiatement aux autres unités Viet Cong dans le secteur, dont leur Chef Arnat (car ils sont adjacents à l’hexagone occupé par les ricains, donc repérage automatique, mais ils ne peuvent plus agir pour ce tour).
Heureusement Oeil de Lynx remarque immédiatement le mouvement de cette unité ennemie, ainsi que son petit manège, il le signale rapidement à son supérieur. Pendant ce temps les unités qui accompagnent l’éclaireur retiennent leur tir, car ils estiment que l’unité VietCong n’est pas une menace immédiate, ils préfèrent couvrir l’arrivée de leur officier (ils gardent ainsi la possibilité de faire un tir d’opportunité sur une autre unité) et ils ne veulent pas se faire repérer par un départ de tir prématuré (même si en terme de jeu ils sont repérables du à leur mouvement d’assaut).
L’officier Lovell comprend la gravité de la situation, il sait qu’il se doit de s’interposer. Aussi c’est avec un Go, Go qu’il pousse ses hommes à accélérer pour arriver sur zone avant les Viets (toute unité empilée avec un leader, ici Lovell, peut augmenter son mouvement de 2 pts du moment que cela ne dépasse pas la capacité de mouvement du leader). L’officier et ses hommes font fis de toute prudence, ils se ruent en avant et atteignent les américains situés 150 mètres plus loin dans la jungle, ils prennent immédiatement une position défensive, et espèrent ainsi pouvoir protéger les américains efficacement contre toutes actions des Viets (cependant ici aussi les Kiwis ont grillé toute leur action dans ce mouvement, mais au moins ils peuvent s’interposer contre des attaques aux contacts de la part des vietnamiens. Qui plus est, ils peuvent maintenant contrôler les mouvements de l’équipage américain).
Arnat se retrouve dans l’expectative, les troupes de Lovell et l’équipage Yankee sont à peine à 200 mètres de l’autre côté de la clairière à l’orée de la jungle Est. Mais si elle souhaite s’élancer pour engager un combat au contact, elle risque de se faire tirer dessus par les unités qui ont pris position dans la jungle plus au Sud. Le problème c’est qu’un combat d’arrière garde conviendrait habituellement au Viet Cong question d’attendre d’être en bonne position pour tendre une embuscade, mais cette tactique souvent payante contre l’US Army risque d’être différente contre les Kiwis et leur habitude des mouvements d’assaut, du combat contact et de leur maudit éclaireur (à croire que ce type connaît la jungle aussi bien que nous vietnamiens).
Et puis de simples échanges de tirs ne paraissent pas valables, car même si les puissances de feu sont proches, les Kiwis ont des squads équipés de M-60 qui font très mal et le moral de leurs troupes est supérieur.
Arnat se décide, elle va charger les Kiwis, effectivement un bosquet de jungle protégera son approche des tirs des néo-zélandais et avec un peu de chance elle pourra arriver au contact des troupes ennemies. Elle motive ses troupes, puis se lance, elle en profite pour récupérer le squad vietnamien présent dans la clairière pour renforcer son unité dans le combat à venir (cela n’était pas possible auparavant, car on ne peut empiler 2 squads de troupes dans de la jungle dense, seules les troupes de l’Armée Nord Vietnamienne sont habilités à le faire). L’objectif se rapproche, plus que 150 mètres, 100 mètres (pourquoi l’unité Kiwi ne tire pas), plus que 50 mètres et là le bruit qu’elle ne voulait pas entendre, celui d’une mitrailleuse M-60 appuyé par des armes plus légères et c’est L’ENFER (Alors les Kiwis tirent avec 1d6 +2, et les vietnamiens se défendent avec 1d6, si le jet du défenseur est supérieur ou égal à l’attaquant il ne subit rien. Le jouer Kiwi fait 1 soit un résultat de trois, les Viets ont leur chance, ils font 2, différence de 1, pas de bol). Le tir est d’une précision terrible tous les vietnamiens paniquent se jettent à terre, même Arnat se retrouve plaqué au sol (Arnat doit faire un jet de moral inférieur à 6 avec 1d6+1, elle le rate et toutes les troupes avec elles ratent aussi leur jet, mais eux ont une excuse, ils n’ont que 4 de moral, la cata), ils sont stoppés à 50 mètres de leur objectif.
Les derniers squads Viet Cong se ruent en avant au travers de la jungle Ouest pour se rapprocher au maximum des troupes néo-zélandaises qui viennent de tirer sur leur chef.

Image fin du tour 3 - Cliquez pour agrandir:

Image

Tour 4 – Initiative Viet Cong

Les unités Viet Cong qui étaient à 50 mètres de l’équipage américain se doivent de tenter le tout pour le tout, car si l’unité de Lovell décident d’engager au contact (n’oublions pas que ces troupes aussi sont adjacentes) les troupes désorganisées de Arnat, ces dernières se feront massacrées sur place. Aussi décident-ils de tirer, seul l’équipage de l’hélicoptère est touché et panique.
La riposte ne se fait pas attendre Lovell réplique immédiatement avec ses 2 squads et la M-60, les dégats sont terribles pour les vietnamiens qui se font décimer, un squad est haché menu (passe en demi-squad) et tous sont choqués et se protègent du mieux qu’ils peuvent en se couchant au sol.
Pendant ce temps, Arnat essaye de reprendre ses esprits, mais elle est toujours sous le coup de la terreur dû au terrible tir de barrage néo-zélandais, elle et ses troupes fuient vers l’Ouest, à l’abri de la jungle (impossible de réussir un jet de moral, tous choqués, ils ne peuvent que fuir, se déplacent au maximum de 2 hexagones).
Motivées par leur réussite, les troupes avec Œil de Lynx en tête, décident de ne pas s’arrêter là, ils attaquent les troupes Viet Cong qui se sont trop approchées, et les engagent en combat contact (je suis tellement paumé que j’en oublie mon tir d’opportunité, je viens de m’en rendre compte en écrivant ce CR). C’est un véritable carnage les deux squads vietnamiens sont balayés, mais ils arriveront tout de même à entraîner Œil de Lynx en enfer avec eux ( combat à 3-1 en faveur des Kiwis, destruction de l’ennemi sur 5+ avec 2d6, ils font 7).

Pendant tout ce temps, le médecin de l’armée néo-zélandaise est resté dans la jungle Est, un peu en retrait des troupes. Non il n’est pas assez fou pour les suivre dans les combats.

Image fin du tour 4 - Cliquez pour agrandir:

Image

Tour 5 – Initiative Viet Cong

Malheureusement pour les vietnamiens, Arnat n’arrive pas à se remettre du choc (elle rate son jet de moral), seul l’unité possédant la Bar arrive à se remettre, mais tout ce petit monde est à portée d’une attaque au contact des Kiwis, or ils risquent l’élimination pure est simple avec toutes leurs unités en fuites. Aussi décident-ils de battre en retraite et de se mettre hors de portée des néo-zélandais. Ces derniers ne pouvant plus se déplacer aussi facilement depuis la mort d’Oeil de Lynx préfèrent se retirer, ils retournent occuper leur position en lisière de la jungle dense. Le médecin est juste derrière eux.
Maintenant c’est Lovell qui décide de pousser son avantage et se rue au contact sur les deux unités Viets (enfin un squad et un demi-squad tous les deux avec le moral brisé) qu’il avait désorganisées quelques minutes avant. Les néo-zélandais nettoieront la zone avec une efficacité terrifiante, ne laissant rien derrière eux.
Quelques secondes auparavant, l’équipage américain a réussi à reprendre ses esprits et s’éloigne de la zone de combat en s’enfonçant à l’abri de la jungle.

Image fin du tour 5 - Cliquez pour agrandir:

Image

Tour 6 – Initiative ANZAC

- Tous les squads Viets finissent par se reprendre, sauf Arnat qui décidément en a pris un coup au moral. Privé des conseils de leur chef, et ayant subis de lourdes pertes ils se retirent.

- De leur côté les Kiwis rentrent à leur base avec l’équipage américain, satisfaits du devoir accomplis, mais regrettant d’avoir laissé l’un des leurs sur le terrain.

Image fin du tour 6 - Cliquez pour agrandir:

Image

Victoire de l’ ANZAC avec 8 pts de victoire contre une défaite Viet Cong avec 2 pts de victoire seulement.

Belle déculottée :aie:

A Bientôt,
Thierry :wink:

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C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
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Message non luPublié: Dim 18 Mars 2012 14:07 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 1 Oct 2008 02:09
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Localisation : Beloeil, Québec
Médaille des 10 ans (1)
Bonjour !

Je viens de prendre connaissance de ce fort intéressant CR qui comporte malheureusement quelques erreurs d'interprétation des règles. À titre pédagogique donc, voici celles que j'ai repérées:

1) Au tour 2, le scout australiens et les squads qui l'accompagnent auraient pu faire feu sur le squad vietnamien qui était sorti dans la clairière. En effet, l'hex de jungle dense, d'une hauteur totale de 1, ne bloque en rien la LOS des Kiwis, installés sur un hex d'une élévation de 2. Par contre, l'hex de jungle clairsemée devant eux aurait dégradé leur tir car lui atteint une hauteur de 2 (1 pour la colline + 1 pour la jungle).

2) Au tour 3, Arnat récupère un squad en passant, ce qui n'est possible car, de façcon générale, toutes les troupes qui se déplacent lors d'une activation doivent le faire depuis un même hex et terminer ensmeble dans un même hex.

3) Dans les tours qui suivent, des squads vietnamiens sont ralliés alors que leur chef demeure choquée (shaken). Ce n'est pas possible car seule Arnat peut rallier les squads vietnamiens, à condition qu'elle ne soit plus choquée.

Bref, rien pour aider la cause du joueur VC...

Sinon, beau petit scénario d'initiation car peu d'unités, belle asymétrie des troupes en présence, situation originale, etc.

Merci Wolfy pour me l'avoir fait découvrir (un des nombreux scénarios que je n'ai pas encore joué) !

@+


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Message non luPublié: Mer 28 Mars 2012 14:59 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 20:48
Message(s) : 189
Médaille GBOH (1) Médaille de l'antiquité (1)
Citer:
En effet, l'hex de jungle dense, d'une hauteur totale de 1, ne bloque en rien la LOS des Kiwis


Je n'ai pas les règles sous les yeux, mais de mémoire les hexs de jungle dense sont de niveau 2.

_________________
Panzer Grenadier Headquarters


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Message non luPublié: Jeu 29 Mars 2012 07:17 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 1 Oct 2008 02:09
Message(s) : 301
Localisation : Beloeil, Québec
Médaille des 10 ans (1)
Orphes a écrit:
Citer:
En effet, l'hex de jungle dense, d'une hauteur totale de 1, ne bloque en rien la LOS des Kiwis


Je n'ai pas les règles sous les yeux, mais de mémoire les hexs de jungle dense sont de niveau 2.


Damned, tu as tout à fait raison ! Merci de la contre-précision !


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