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Message non luPublié: Dim 1 Mai 2011 10:12 
Pousse pions
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Ce compte-rendu présente une partie complète de « Ici c'est la France ». La partie a été joué sans l'option « Roger Trinquier« par deux débutants complets de ce jeu. Il s'agit donc principalement de donner des impressions en cours de partie et non des conseils sur la façon de gagner la partie.
La partie est relatée par le joueur Français.

1955
Le choix initial des « political chits », pas facile quand on ne connaît pas le jeu, je choisis des événements à jouer dans les premières années pour être certains de ne pas les perdre. A l'usage le choix ne me paraît pas mauvais sauf concernant « Reinforce », je n'ai pris qu'un des trois marqueurs disponibles alors que le « troop density » a une influence primordiale sur le contrôle des zones. Certes, j'empêche toute chute du marqueur « pieds noirs » mais cela ne me semble pas très important en début de partie.

Mon adversaire, de son coté, a choisi des actions pour diminuer l'engagement de la population mais que je peux compenser en bonne partie.

Durant la première année, la France se retrouve avec un grand nombre de régions hors contrôle que le FLN fait passer sous sa domination sans résistance les moyens militaires Français ne lui permettant pas de traquer les fellaghas. Mon adversaire de son coté oscille entre deux options, s'étendre dans un maximum de région ou en faire basculer le plus possible de son coté. Du fait de la faiblesse de mon contrôle (troop density à 0 puis à 1 au troisième tour), il choisit plutôt la seconde.
Image
Sur la carte, on voit donc que le FLN n'occupe que l'Est du pays mais qu'un grand nombre de régions lui sont acquises.

Image
La présence des troupes n'influe en rien le contrôle dans les régions (compte seulement dans les villes). On voit ici que malgré mes deux unités en zone 3A, le FLN contrôle la zone avec ses 3 unités (troop density =1)

1956
La présence de très nombreuses troupes françaises et l'augmentation du nombre de points d'action disponibles me permet d'effectuer des actions ciblées. Je me concentre donc sur les zones côtières, fortes en population et où il est plus facile de trouver l'ennemi (+1 au dé). Je tâtonne dans les premiers tours, effectuant par exemple une purge sans action politique derrière ce qui est stupide. Une fois compris le principe, je fais le constat que le français peut prendre et conserver le contrôle de n'importe quelle région s'il veut y mettre le prix, c'est à dire laisser le FLN s'emparer de tous les endroits où je n'interviens pas. Sa stratégie est donc la suivante, envoyer un très grand nombre de troupes sur les régions que je convoite et me laisser m'y épuiser en actions de « recherche et destruction » tandis que, lentement mais surement, il s'étend et prend le contrôle du pays. Cette stratégie est très payante malgré le fait que j'ai obtenu un autre « Reinforce » dans mes political chits et que mon « troop density » est passé à 2 (perturbant sensiblement l'action du FLN durant un tour car obligé de réorganiser ses troupes). Cela veut dire que le FLN peut prendre le contrôle d'une zone avec peu d'unités et donc que je dois y détruire beaucoup d'unités pour reprendre son contrôle donc intervenir en peu d'endroits.

Image
Position mi 1957, la France ne contrôle que quelques régions côtières, les villes la région du Sud-Ouest que le FLN a pour l'instant décidé de ne pas exploiter. Vu comme ça, rien ne semble perdu.

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Sur la "population track", c'est nettement moins brillant, presque toute les régions sont aux mains du FLN (vert) ou lui sont favorables en cas de vote (population <10). Je tiens encore les plus grosses régions sur lesquelles j'ai mis le paquet mais cela me semble insuffisant pour obtenir un succès.

Bilan provisoire
A ce stade du jeu (quart de la partie) mes impressions sont les suivantes :
A commence par le négatif :
- l'impression que le fait de disposer ou de ne pas disposer de certaines political chits a une grande importance mais qui doit être compensé lorsque l'on connaît le jeu par le fait que l'on en prend 4 au départ.
- Du fait du tirage aléatoire de ces political chits, Le FLN n'a pas la possibilité de développer une stratégie autour de l'effondrement du régime politique française, effondrement qui lui procurerait pourtant une victoire automatique. Toute son action et celle, en contre, du Français tourne donc autour du referendum à venir.
- Les combats sont rendus de façon réalistes par rapport au contexte de l'époque : recherche des groupes armés puis combat, unité contre unité mais génère un grand nombre de jets de dés de façon très répétitive, une option, conservant le pourcentage global de réussite mais permettant une gestion plus rapide de cette phase serait apprécié.
- Dans les combats enfin, le choix des « combat chits » apparaît comme très gadget comme du pierre/papier/ciseaux, le choix tactique (retraite, attaque, reconnaissance, etc.) n'ayant aucune incidence par rapport aux actions des troupes si ce n'est un modificateur au jet de combat si on a eut la chance de tirer la bonne combinaison face à son adversaire. Je suppose que l'idée de l'auteur est de permettre, par ce biais, au FLN de gagner quelques rares combats de temps en temps mais n'est conforté par aucune réalité. Pourquoi ne pas avoir associé ce choix de combats stratégique : ex « retraite » permettant ensuite au FLN de fuir dans une région voisine, « reconnaissance » diminuant le nombre de troupes détectées, etc. Cela aurait permis un vrai choix tactique des joueurs et une véritable réflexion logique au moment du choix de l'option de combat.

Maintenant le positif :
* Le jeu est une bonne simulation des problématiques d'insurrection et de contre insurrection. On ressent vraiment le dilemme pour le FLN entre l'extension et la prise de contrôle et, pour le Français, entre l'action sur des zones ciblées ou la contre insurrection pour limiter au maximum l'infiltration.
* La logique de la force est bien rendu, la France peut reprendre le contrôle de n'importe quelle zone si elle le souhaite vraiment mais c'est très couteux (surtout si la zone, contrôlée par le FLN doit être purgée). Il se dégage donc une vraie tension lors des combats non pas pour savoir si le français va gagner (c'est quasiment assuré) mais s'il va gagner suffisamment vite pour s'assurer du contrôle d'un nombre de zones suffisants.

Le jeu dégage donc une excellente atmosphère et les mécanismes génériques de montés en puissance des deux camps sont bien trouvés. J'ai donc hâte de poursuivre cette partie même si le camp français me semble bien mal parti.


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Message non luPublié: Dim 1 Mai 2011 11:03 
Vieille barbe
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Je garde un grand souvenir de ce wargame: une rare tentative de simuler un conflit asymétrique, beaucoup de concepts novateurs, une très rare simulation de la guerre d'Algérie ! Assez d'accord avec toi sur les jets de dés nombreux et sur le peu d'intérêt des combat chits. Je pense les avoir laissé de côté à l'époque.

Merci pour ce CR !
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Message non luPublié: Mar 10 Mai 2011 11:18 
Pousse pions
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1957
Rien à dire sur cette année, le FLN continue à grignoter du terrain, lentement mais surement. Envoyer des hordes de troupes sur les côtes que je détruit consciencieusement mais sans pouvoir rien faire d'autres.

1958
Je tire "harkis mobilized", ce qui me permet de passer mon niveau de troop density à 3, comme la dernière fois, cela perturbe grandement le FLN qui perd brutalement des zones donc des points d'actions. Il tente une nouvelle forme d'actions en lançant une attaque en ville et en dispersant plus ses troupes sur les zones côtières. Son attaque est un quasi échec (a du relancer trois fois les dés pour obtenir le ravitaillement nécessaire), la répartition des troupes m'oblige simplement à réorganiser un peu mes troupes mais sans rien modifier sur le fond.
Cela me permet quand même de reprendre quelques zones et d'être à un status quo.

1959
L'arrivée du referendum arrive à grand pas, j'essaye de le retarder le plus longtemps possible en ne jouant pas la découverte du pétrole. A la fin de l'année la position politique est la suivante :
Image
Un peu mieux qu'avant mais loin du retournement. J'ai fait un calcul statistiques, il y a 39 points de population votant, sur ce total, 13 doivent revenir statistiquement à la France et 26 au FLN !
Comme vous pouvez le voir, la situation globale sur la carte, n'a elle, guère changée :
Image

Un point me dérange, le FLN n'a absolument aucune difficulté à m'envoyer des hordes de 7 troupes sur les côtes à chaque tour et ce, visiblement, pour un coup modique. A relire les règles de recrutement, celles-ci ne sont en effet pas si claire.
Par exemple il est écrit qu'un failek sur deux recruté doit être un moudjahidine, oui, mais à quel coût ? Au double de celui d'un moussebiline ou au même prix ? Je me demande si on a pas fait un impair à ce niveau quand même...
Je viens de mon rendre compte qu'il y a un FAQ sur le site de l'éditeur, je vais aller le lire :siffle:


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Message non luPublié: Jeu 16 Juin 2011 21:39 
Pousse pions
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1960
Le premier référendum a lieu, sans surprise, il est conforme aux statistiques, un vote sans appel de 25 voix pour le FLN et 14 voix pour la France. Cependant, sur le terrain, les choses n'évoluent guère, on a clairement maintenant une Algérie coupée en deux, avec, sur la côte des zones pro-française et ailleurs, un pays entièrement contrôlé par le FLN.
Les déplacements de population me permettent de gagner quelques précieux points d'opérations pour aller reconquérir deux zones côtières.
Nous sommes surpris, mon adversaire et moi, par l'absence d'évolutions dans le jeu, et, après consultation, des futurs événements, le FLN décide d'arrêter le jeu et je le comprends. Le scénario à venir est le suivant :
* Le FLN envoie des hordes de faileks sur les zones côtières que je détruis consciencieusement (environ 15 par tour au minimum à ce stade) mais sans aucune chance de pouvoir les inverser et diminue quelques supports sur des zones qu'il contrôle déjà.
* Le Français récupère quelques zones côtières (après tout l'écart sur les voix n'est que de 5, soit deux zones) puis espère avoir rapidement le deuxième référendum (car d'autres événements peuvent réduire ses points d'action et donc ré inverser la tendance).
Je ne reposte pas la carte du jeu, les positions ayant très peu évoluées en deux ans.

Et tout cela avec de très nombreux jets de combats rébarbatifs qui ne changeront pas grand chose au résultat final.
Il est vrai que dans cette partie, l'événement « Tunisie et Maroc » n'est pas sorti (ce qui est quand même un peu gênant étant donné son importance sur le jeu), privant le FLN d'une option stratégique et le français de très nombreuses troupes. Cependant j'ai déjà suffisamment de troupes pour mener toutes mes actions et le contrôle des zones ne dépend pas du nombre de troupes (sauf dans les villes, mais pourquoi les occuper, elles ne votent pas !).
Au final, « ici c'est la France » me semble une bonne simulation (je dis « semble » car mes connaissances personnels sur la guerre d'Algérie sont faibles) mais un mauvais jeu. Les options stratégiques sont trop limitées et les combats très répétitifs et trop longs. On a donc le sentiment de refaire, tour après tour, toujours la même chose. Le nombre d'actions politiques en main et leur date de mise en place, ne permet pas de varier cette stratégie, on subit donc plus les événements qu'on ne les suscite.
Je ne regrette pas cette partie qui m'a appris beaucoup sur cette période et son contexte, mais il est clair que ce jeu va maintenant prendre la poussière dans ma cave.
P.S. Je n'ai pas trouvé de réponse à ma question de règles précédente dans la FAQ de l'éditeur ou sur consimworld.


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Message non luPublié: Ven 17 Juin 2011 10:37 
Sapeur camember à la retraite
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birhacheim a écrit:
Je garde un grand souvenir de ce wargame: une rare tentative de simuler un conflit asymétrique, beaucoup de concepts novateurs, une très rare simulation de la guerre d'Algérie ! Assez d'accord avec toi sur les jets de dés nombreux et sur le peu d'intérêt des combat chits. Je pense les avoir laissé de côté à l'époque.


Voilà, tout est dit ! 100% d'accord avec tout ça. J'ai moi aussi laissé de côté les marqueurs combats chits.

Citer:
A l'usage le choix ne me paraît pas mauvais sauf concernant « Reinforce », je n'ai pris qu'un des trois marqueurs disponibles alors que le « troop density » a une influence primordiale sur le contrôle des zones.


Exactement. Reinforce est le chit le plus important en début de partie. Il faut monter le troop density le plus vite possible.

Super CR pour un excellentissime jeu ;)

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Message non luPublié: Ven 17 Juin 2011 10:45 
Vieille barbe
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ça me donne envie de le ressortir cet été. Kim Kanger a fait un job exceptionnel sur un sujet difficile auquel peu de concepteurs se sont penchés: les guerres asymétriques.

un des jeux qui m'ont le plus impressionné ces dix dernières années mais le sujet me passionne...

;)

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Message non luPublié: Lun 20 Juin 2011 01:55 
Grognard
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Concepteur de jeu (1) Médaile de l'Asie (1)
Citer:
il est écrit qu'un failek sur deux recruté doit être un moudjahidine, oui, mais à quel coût ? Au double de celui d'un moussebiline ou au même prix ?


Au même prix.

The combat chits are there so you can't calculate combat beforehand.


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Message non luPublié: Lun 20 Juin 2011 20:24 
Pousse pions
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Citer:
Au même prix.


Merci pour la réponse !


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