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 Sujet du message: [CR] "Levée en masse"
Message non luPublié: Sam 7 Mai 2011 15:00 
Vieille barbe
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Voici le CR d'une partie de "Levée en masse"


Les photos sont consultables sur le site : http://lesstrategesdusoleilcouchant.blogspot.com/

Je n'ai pas réussi à intégrer photos & texte en 1 seul bloc

Compte rendu du 02/05/2011 « Levée en masse »
La Révolution de 1789 aurait Rennes pour berceau ; des insurrections dès 1788 s'y sont produites contre le pouvoir royal. Dans ses mémoires d'outre tombe, Chateaubriand écrit : »Lecteur, je t’arrête : regarde couler les premières gouttes de sang que la Révolution devait répandre ».
Natif de Rennes et habitant à 10 km de la capitale bretonne (case 2 sur la piste de l'armée vendéenne), le passionné d'histoire et de la série « state of siege » de VPG que je suis, a pris la tête de la jeune République face aux armées ennemies de la Liberté.

« Levée en masse » est le 5eme opus et n'échappe pas au standard « state of siege » a savoir : un jeu en solo où le joueur fait face à plusieurs armées venant de différents endroits et convergeant vers un objectif central de victoire. Les armées adverses démarrent d'abord et meuvent par les cartes (toutes ou quelques unes seulement) ; le joueur agit en réaction avec un nombre déterminé d'actions.

Il y a 3 paquets de cartes consacrés à des événements chronologiques de 1789 à 1802.
Le jeu « bleu » débute par le serment du jeu de paume (1789) à la mort de Louis XVI (1793); le jeu « blanc » poursuit sur la Terreur au traité de Campo Formio (1797) puis le jeu
« rouge » envoie Napoléon en Égypte (1798) pour terminer par Napoléon qui s'autoproclame Consul à vie (1802).

Je débute par la période bleue et les événements suivants se succèdent :
1/13/6/11/2/8/10/12/4/5/9/3/14/16/20/17/18/15/21.

Mon but est de stopper les armées vendéennes et piémontaises car ce sont d'une part les plus actives et les plus faciles à battre. Elles ont une force de 3 et il faut un 4,5 ou 6 au dé pour les faire replier d'une case sans compter un +1 ou +2 favorable aux armées
révolutionnaires. Les armées autrichiennes et prussiennes demeurent prudentes dans leur avance et si je dois les attaquer , je le fais que si je dispose d'un bonus de +1 car le facteur de combat est de 4 : il me faut ainsi un 5 ou 6 pour les repousser.

J'ai concentré mes efforts à stopper les armées étrangères sans guère m'occuper des actions politiques : l'influence monarchique reflue pendant que les idées républicaines progressent dans le pays. Le despotisme pointe son nez sans franchement s'imposer. Je
ne mesure pas encore trop les conséquences de ne pas contenir la montée du despotisme ; je constate que les cartes me sont favorables sur ce point là alors je laisse filer....cela me coutera cher plus tard !

Les anglais sont attentistes & fidèles à la tradition du « wait & see », ce qui m'arrange même si leur armée est potentiellement faible et que leur chemin est long avant d'entrer dans Paris. C'est toujours une armée en moins à s'occuper.

Le tirage d'un marqueur « Libération » et le succès pour le mettre en jeu, autorise le français à exporter les idées révolutionnaires dans des nations « monarchiques ». Je place ce marqueur chez nos amis outre quievrains (Bruxelles précisément) afin de ralentir l'armée autrichienne et dans la perspective de gain de points de victoire.

Le tour 20 voit l'entrée de la perfide Albion ; ainsi toutes les armées contrerévolutionnaires sont en ordre de bataille ; l'échiquier est complet.

Les royalistes sont hors-jeu et 2 camps se disputent pour l'instant le pouvoir : despotes contre républicains....Quant aux forces ennemies, elles sont peu menaçantes. La période « blanche » se présente favorablement et les révolutionnaires peuvent voir
l'avenir en rose.

2nd round : la période blanche.
Les évènements suivants se sont succédés :
22/34/36/27/28/40/35/42/33/39/43/23/29/38/25/24/45

En 3 tours, l'armée autrichienne est aux portes de Paris après avoir pris soin de balayer les révolutionnaires belges. L'armée prussienne avance lentement mais avance quand même.
Paris est en proie aux désordres intérieurs pendant que les idées républicaines ne font plus l'unanimité ; Napoléon en profite pour influencer l'opinion.
Ce qui me semblait paisible précédemment, commence a sentir le soufre...

Je lutte face aux armées austro-prussiennes pour les repousser le plus loin de Paris. J'arrive à rebasculer le peuple parisien en ma faveur. Néanmoins, Vendéens & Piémontais profitent que les moyens militaires français sont concentrés sur le « front Est » pour reprendre du poil de la bête.
Durant cette période, je néglige encore la piste politique : je réaligne peu le despotisme comptant sur les cartes pour maintenir le parti républicain à son niveau, tout en spéculant que pour les monarchistes, les dés sont jetés et pariant sur une faible probabilité de leur retour.

L’ère blanche se termine et j'entame la période rouge, heureux d'avoir tenu tête à l'ennemi intérieur et aux forces étrangères.

Round 3 : la période « rouge »
La cascade des évènements : 46/54/53/51/55/59/58/56/57/48/49/ Napoléon consul à vie conclut le jeu....

Ma stratégie demeure identique aux tours antérieurs : Paris doit demeurer à l'abri des forces pro monarchiques. Les affaires politiques restent secondaires et je laisse les cartes décider des évolutions bien que de temps à autre, je dégrade les royalistes ou bien, j'augmente le camp républicain.

Sans avoir consulté le calcul précis des PV, je mise tout sur les affaires militaires car si la capitale tombe, le jeu se termine.

Les 5 armées attaquent de concert et tentent à plusieurs reprise des percées sur Paris. Fougueux durant les 2/3 de la partie, les Piémontais & les Vendéens marquent le pas. A contrario, les Anglais et, de surcroit, les Austro-prussiens, sont remontés. Ces derniers ayant des armées plus fortes, il est plus difficile de les repousser.

Enfin la dernière carte est tirée ; le jeu se termine sur le bilan suivant :

Paris a eu chaud : vendéens et autrichiens sont aux portes de la capitale.
Tous les partis politiques sont au coude a coude, aucun n'a eu le dessus sur les autres.
Mon espoir de neutraliser les monarchistes par les cartes ne s'est pas réalisé. Bien au
contraire....
La dernière carte rouge tirée, Paris est sauf, je pense avoir gagné. Que nenni !!
Voici le calcul des PV :
Piste politique :
+12 Pv pour les républicains
-16 Pv pour les despotes
-20 Pv pour les monarchistes
0 Pv pour l'absence de marqueurs « Libérations »
-8 Pv pour les armées étrangères sur le sol national
Soit un total de -32 : défaite substantielle...
Bon j'enregistre que la partie se joue sur les 2 plans : les forces étrangères à maintenir aux frontières du pays ou au moins le plus loin possible de Paris. D'autre part, la lutte politique est primordiale. Il ne faut pas laisser le champs libre aux idées royalistes et pro napoléonienne.
Il ne faut pas négliger ce dernier point car ces -36 pv ont décidé de la défaite.

Insatisfait, j'ai rejoué le surlendemain en, cette fois-ci, en jonglant sur les 2 tableaux. La partie s'est terminée sur un - 2 vp. Ce qui est nettement mieux...

Véritable jeu d'équilibriste puisqu' entrer dans l'arène politique implique de négliger l'aspect militaire et donc de voir progresser plus facilement les armées étrangères.
Tout est question de dosage ; si le front est calme, devenez tribun pour influencer les idées républicaines ou faire fondre les espoirs monarchique ou napoléonien.
Vous avez de l'avance politiquement, (3 niveaux d'écart entre vous et votre challenger me semble un bon compromis), battez les armées adverses tout en tentant de renvoyer dans leurs cordes, les armées prussiennes ou autrichiennes. Ces dernières peuvent si elles sont dans leur case de départ, se voir retirer du jeu par un évènement.

Veillez a ce que le marqueur républicain soit plus élevé que le monarchique pour bénéficier d'un +1 au dé de combat et augmenter vos chances de succès contre des armées de force 4.

Pour terminer comme tout jeu de la série des « State of siege », vous êtes tenu en haleine durant toute la partie. Rien n'est jamais joué d'avance et chaque action doit être mise a profit, optimisée au maximum car on ne se sait ce que nous réserve la carte suivante.

Dans chaque partie de cette série, le début est souvent tranquille puis après la situation se corse et constater l'avance inexorable des armées adverses vous mettent dans un réel « état de siège ».

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 Sujet du message: Re: [CR] "Levée en masse"
Message non luPublié: Sam 7 Mai 2011 17:07 
Grognard
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salut

bon petit CR, dommage pour les photos.
jeu tres sympa en solitaire, a essayer. ;)

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 Sujet du message: Re: [CR] "Levée en masse"
Message non luPublié: Lun 9 Mai 2011 16:10 
Vieille barbe
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totobadluck a écrit:
salut

bon petit CR, dommage pour les photos.
jeu tres sympa en solitaire, a essayer. ;)


Je sais mais c'est fastidieux d'inclure les photos ; j'ai tapé tout mon texte avec photos sur Open office puis converti en .pdf. Seulement le copier/coller ne fonctionne pas ...too bad !!

Essaie ce jeu, c'est ludique et tu es vite dans le bain...pas celui de Marat :mrgreen:

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