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Message non luPublié: Dim 17 Avr 2011 13:24 
Pousse pion
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Inscrit(e) le : Ven 3 Oct 2008 03:06
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Ordre des anciens 2003 (1)
totobadluck a écrit:
salut

interessé par le tactique napo depuis mes debut, mais n'osant jamais franchir le pas sur cette serie, je vais suivre ce CR avec attention.

si tu pouvais expliquer en meme temps les quelques phase de jeu qui s'enchainent mais sans rentrer trop dans le detail, merci ;)

a+


J’aurai effectivement dû débuter par là.

Phase de Commandement
Selon les batailles, chaque camp reçoit un nombre de « Command Points »(CP) avec lesquels il constitue des unités de manœuvre (MU). Ici, le Français reçoit un CP chaque tour, il peut constituer un MU au niveau du Corps d’armée (Soult) avec toutes les divisions dont le général se trouve dans le radius de commandement de Soult (6 hex). Règle spéciale dans Corunna, les divisions françaises de cavalerie dans un radius de 10 hex de Soult peuvent faire partie d’un MU au niveau du corps d’armée.

Ou encore, un MU peut être créé avec une division en dehors du radius de Soult. Dans ce cas, les autres divisions ne pourront pas (ou presque : Regroup Chit) bouger.

Quant aux Brits, c’est un peu plus complexe. À chaque tour, Sir Moore reçoit un CP pouvant créer un MU de la taille d’une division. Toutefois, cette division n’a pas à être dans le radius de commandement de Moore. De plus, un MU est créé pour la brigade sur laquelle se trouve Sir Moore. Et enfin, un MU peut être créé par l’ADC de Moore qui « vole » (fly) sur un commandant de brigade. Il doit cependant revenir « à cheval » et se retrouver empilé avec Sir Moore au début de la prochaine phase de commandement afin de « voler » de nouveau vers un général de brigade.

Moore a aussi l’option de faire une chevauché pour créer un MU avec chacun des généraux de brigade sur lequel il s’arrêtera. Cette option me semble moins intéressante, puisque Moore a seulement 11 PDM.

Finalement, les généraux de cavalerie légère ne faisant pas partie d’un MU peuvent tenter d’en créer un avec un jet d’initiative.

Phase de Manoeuvre
Chaque MU est identifié à l’aide d’un marqueur (Chit) placé sur le commandant et un double est mis dans une tasse. Les marqueurs sont ensuite tirés aléatoirement. Lorsqu’un MU est tiré, l’unité de manœuvre qu’il constitue peut bouger

Quatre autres marqueurs sont aussi mis dans la tasse:
Artillerie : artillerie en position de tir peut tirer
Renfort : les renforts entrent sur la carte (pas besoin de MU, mais à 1/2 PDM)
Regroupe : les unités hors du radius de leur commandant peuvent se rapprocher (1/2 PDM)
Leader : les leaders qui ne font pas partie d’un MU peuvent bouger.

Lorsque tous les marqueurs ont été tirés, on poursuit avec une Phase de tir, une Phase d’assaut et la réorganisation

Dex

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Message non luPublié: Dim 17 Avr 2011 15:34 
Vieille barbe
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Intéressant, ça !
La carte me semble bien belle !
;)

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Message non luPublié: Lun 18 Avr 2011 08:24 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 14:08
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birhacheim a écrit:
Intéressant, ça !
La carte me semble bien belle !
;)

Comme la plupart des cartes de cette série. Seules celles d'Eylau, Albuera et Talavera ne sont pas terribles.

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mes jeux et ceux que je veux

sur la table: The Empty Triumph (battle of Prague, CoA)


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Message non luPublié: Lun 18 Avr 2011 13:08 
Pousse pion
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Inscrit(e) le : Ven 3 Oct 2008 03:06
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Localisation : Hong Kong
Ordre des anciens 2003 (1)
Tour 1 et 2: 12h20 et 12h40

Création des MU : Français - Soult (1CP); Anglais - 2d div.(1CP), Brigade Bentinck(avec Moore), Brigade Crawford (ADC Hardinge « fly »).

Ordre de tirage des MU : 2nd Div, Soult, Bentinck et Crawford.

Les Britanniques sur le mont Mero peuvent débuter facilement le repli, ce qui n’aurait pas été le cas si Soult avait été tiré le premier. L’infanterie britannique (6 ou 7 points de mouvement - PDM) étant moins rapide que celle des Français (7 ou 8PDM), bénéficier de l’initiative permet de mettre un peu de distance entre les deux lignes. Delaborde poursuit les Brits non pas par la route, mais vers la gauche (garde le contact avec Soult).

Photo : Situation à la fin du tour 1 (12h20). Les Brits effectuent un passage des lignes amis
Image

La division Mermet fait son entrée au sur le bord sud de la carte, en colonne de route, en utilisant la moitié des PDM. La règle de la marche administrative [8.7] est utilisée, l’hex de destination doit se trouver dans le radius de commandement de Soult (6 hex.) ce qui empêche de faire un large mouvement tournant. À partir du prochain tour, cette division pourra avancer lors du tirage du « Regroup Chit ». La colonne de route devra marcher au rythme de l’unité la plus lente, soit 6 hex par tour de 20 min. A ce rythme, Il faut compter au moins deux heures avant que la division Mermet prenne part au combat.

12h40
Création des MU : Français - Soult (1CP); Anglais - 2d div.(1CP), Brigade Bentinck(avec Moore), Brigade Manningham (ADC Hardinge « fly »).
Ordre de tirage des MU : Soult, 2nd Div, Manningham et Bentinck.

Soult bouge le premier, prenant contact avec la ligne anglaise à l’Ouest du Monte Mero, mais les Brits continuent le replie malgré les quelques tirs d’opportunités (sans résultat) engendrés. Les tirs d'opportunités, effectués à demi puissance, se déroulent lorsque une unité quitte une ZDI. La brigade Manningham est déployée en ligne (chaque bataillon sur 2 hex, car plus de 4 incréments), tirailleurs en avant(pions retournés), derrière le petit ruisseau pour protéger le flanc droit. A noter le brave 2/81th Foot, qui sera abandonné en pointe à l’entrée du village de Eiris. La 2nd Div. amorce le repli par la route (2/3 PDM par hex). Les bataillons légers français, très mobiles (8 PDM), sont une menace importante pour les Brits.

Le sang n’a pas encore coulé…

Photo : Situation à la fin du tour 2 (12h40). La « Thin Red Line » correspond au front des Brits; les deux flèches rouges le mouvement de la brig. Manningham.
Image

Photo : vue générale du champ de bataille de Corunna à la fin du tour de12h40
Image

Dex

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Message non luPublié: Lun 18 Avr 2011 16:49 
Bourreau de chats
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Cette carte ! Une invite à elle toute seule...:good:

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Message non luPublié: Lun 18 Avr 2011 17:00 
Grand Schtroumpf
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Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 06:52
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Officier de Strategikon (2) Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des 1000 messages (2) Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (3) Graphiste (1) Traducteur (2)
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Médaille du FCSOP (1)
:arrow: à chaque fois que je me suis plongé dans les règles originales je me suis dit "c'est vraiment le bordel ... il va falloir que je finisse par me séparer du matos que j'ai... je ne pourrais jamais y jouer"

:arrow: mais à chaque fois que je regarde le matos je me dis "t'es trop naze... si tu te sépares de ça tu va faire une connerie"
(j'ai même déjà vendu ligny, puis l'ai racheté... sans encore y avoir joué :confus:

:arrow: ce cr + les règles ML... me disent que j'ai bien fait de garder :mrgreen:

:arrow: pour ceux qui ont une bonne connaissance de la série : par quoi commencer au niveau scénario/boite :?:

merci :razz:

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recherche - boîte initiation Pathfinder - For King and Country V1 - OVERLORD NES - figurines (tutatis - warmaster - fow), yanks 2, asl Franc Tireur, magazines rally point-schwerpunkt, Crusade and Revolution 2- Army group center GMT


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Message non luPublié: Lun 18 Avr 2011 17:29 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 5 Nov 2009 10:14
Message(s) : 1078
Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille de l'époque moderne (1) Médaille de l'antiquité (1)
La règle de la série de Simtac n'est-elle pas une reprise de la règle "La Bataille" mais grandement simplifiée ?

En tous cas, les pions Simtac semblent tout aussi magnifiques.
Ainsi que les cartes.
Si les règles sont plus simples... :clap:


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Message non luPublié: Lun 18 Avr 2011 20:39 
Grognard
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Inscrit(e) le : Lun 3 Jan 2011 11:35
Message(s) : 929
Localisation : Juno beach - Normandie
Europa (1) Médaille de l'époque moderne (1)
Effectivement la carte en jette. J'attends les affrontements de tirailleurs où logiquement les français ont l'avantage, au moins du nombre.

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Veni Vidi et j'en reviens pas !


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Message non luPublié: Sam 23 Avr 2011 12:55 
Pousse pion
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Inscrit(e) le : Ven 3 Oct 2008 03:06
Message(s) : 77
Localisation : Hong Kong
Ordre des anciens 2003 (1)
Tour 3, 4 et 5 : 13h00, 13h20 et 13h40

Ces trois tours ont été consacrés de part et d’autre à la manœuvre, sans vrais combats, tout au plus quelques échanges de tirs entre les tirailleurs. Les compagnies légères britanniques sont redoutables. Avec une puissance de tir de 12, contre les tirailleurs français à découvert, une perte est infligée sur un jet de 55-66 (22% de chance). Lorsque 2 compagnies légères combinent leurs feux, nous passons à la colonne 1.5-1 (47% de chance). Le Français à donc tout intérêt à les voir disparaître.

Table de Combat à Feu (sic) – « Fire Chart »
Image

Petite précision pour ceux qui ne sont pas familiers avec le système en base 6 : 2d6 de couleurs différentes, un pour les dizaines et l’autre pour les unités sont utilisés pour les jets de moral et la résolution des tirs et combats. Il y a donc 36 combinaisons possibles. Rien de bien sorcier, sauf que lorsque des modificateurs doivent être soustraits ou additionner, il faut alors faire une peu de gymnastique. Exemples : 55 – 6 = 45. 24 + 3 = 31. Etc.

Donc, lorsque vient le temps de tirer, il faut comparer la valeur en défense du terrain où se trouve la cible en fonction de sa formation (Fire Defence Chart) versus la puissance de feu de celui qui tire. Cette dernière aussi en fonction de la formation, de la nationalité (Fire Effects Chart, diffère selon les batailles) et du nombre de tireurs (par exemple un maximum 3 incréments par hex. peuvent tirer en tirailleurs; 4 incréments par hex. en ligne).

Je passerai donc rapidement sur les mouvements.

13h00
Ordre de tirage des MU : Manningham, Ward, Soult, 2nd Div,.
Les Brits ont beaucoup de chance, ils peuvent remettre de l’ordre dans leur ligne et la reculer légèrement avant le mouvement de Soult. Le 2/81 Foot est maintenant complètement encerclé dans Eiris, mais bien retranché dans le village en formation « General Order » » Comme il n’a pas encore été suffisamment réduit pour permettre un assaut à la baïonnette. Delaborde se contente de le faire encercler à l’aide d’un bataillon léger en tirailleurs, d’un bataillon suisse en ligne et d’une batterie d’artillerie emmenée dans l’hex adjacent à la prolonge (l’artillerie peut bouger d’un hex par tour sans avoir à réatteler). Le 1/17e Léger qui a aussi pris position dans le village et réduit avec succès la batterie d’artillerie anglaise oubliée… sans appui. Cette dernière manque son jet moral et se retrouve désorganisée, ce qui constituera une proie de choix pour un assaut d’infanterie. Contrairement à d’autres versions du Règlement, tout le monde doit maintenant passer un jet de moral à chaque perte occasionner par le feu[17.3.1] ce qui entraîne des changements de situation rapide. Une unité désorganisée en première ligne devient une cible idéale pour un assaut efficace.

Photo : situation à la fin du tour 3 (13h00)
Image

13h20
Comme les ZOI (ZOC) ne sont pas « collantes » les unités doivent s’y arrêter [10.1.2] (sauf la cavalerie [10.1.3]) mais peuvent se désengager en subissant un tir d’opportunité[10.1.6]. Jusqu’à maintenant, les Brits ont réussi à se désengager du contact des tirailleurs français à plusieurs reprises sans trop de dégâts.

Rappelons que le plan de Soult était de prendre de vitesse les Brits en coupant la route de retraite, le Camino del Burgo. L’occasion semble à porter de main, si la division Merle pouvait se positionner à la sortie de Oza, entre la 2nd Div. et la Reserve Div. Évidemment, il faudrait un peu de chance dans le tirage des MU… Napoléon n’aime pas les généraux malchanceux!

Photo : Fin du tour 4 (13h20). Les Brits ne pourront pas rompre le contact. Les bataillons légers de Merle (bleu marine) à l’extrême gauche du dispositif français s’approchent dangereusement du Camino del Burgo
Image

13h40
C’est la Reserve Division est activée et vient se positionner à la sortie du village de Oza, prolongeant ainsi la ligne anglaise. Ce mouvement, en plus des prévisibles difficultés de commandement à venir pour Soult – radius de commandement de 6 hex - lui dictent de modifier temporairement le plan et de lancer Merle sur la ligne anglaise. Les bataillons légers passent en tirailleurs et se ruent sur l'adversaires. La division Mermet et les deux divisons de cavalerie n’étant plus très loin, fixer les Brits est avantageux. Les habits rouges ne pourront plus jouer au chat et à la souris…

Photo : Fin du tour 5 (13h40)
Image

Dex

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Message non luPublié: Sam 23 Avr 2011 14:06 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 14:08
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très beau CR :clap:

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