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 Sujet du message: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Dim 9 Jan 2011 20:10 
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Bonjour à tous !

A la fin du mois de décembre, Flo et moi avons lancé une campagne d’un wargame ayant pour thème les batailles d’Afrique du Nord entre 1940 et 1942 : Afrika.

Image

Le jeu

Présentation générale

Afrika est plus simple que celui auquel nous avons eu l’occasion de jouer dernièrement avec Flo et avec Romain (Marne 1918 Freidensturm). Il s’agit d’un jeu de la série américaine SCS (Standard Combat Series) qui comprend également un jeu sur Stalingrad (Uranus) et un autre sur la bataille de Yom Kippour.

Il a été originellement publié en 1993 par l’éditeur américain The Gamers et traduit/publié en France (et en français) par Oriflam en 1994 (première édition). Une seconde version du jeu a été publiée, mais nous jouons avec les règles et les pions/cartes de la première version française d’Oriflam.

Le jeu s’attache à faire rejouer les grandes manœuvres de la seconde guerre mondiale en Afrique du nord. La carte (80 x 130 cm), en deux parties, va de Tripoli (zone « hors carte », inaccessible, point d’arrivée des renforts italiens et allemands, la carte commence un peu à l’Est de Tripoli en fait) à Alexandrie (côte, point d’arrivée des renforts alliés) et au Caire (plus au sud sur le Nil). La limite nord de la carte est représentée par la Mer Méditerranée, et la limite sud par le désert, inaccessible en partie. Un hexagone (hex) représente environ 15 Km et un tour de jeu 1 mois.

Les forces en présence sont :
- du côté de l’Axe, les italiens seuls d’abord, puis avec les allemands (et Rommel) : c’est le mythique « Afrika Korps »,
- du côté des Alliés, nous retrouvons les anglais, le Commonwealth (Nouvelle-Zélande, Australie, Indiens) ainsi que deux divisions des FFL (France) et une division Polonaise (Ouaip !).


Les règles

Comme je l’ai déjà indiqué, les règles d’Afrika sont plus simples que celles de Marne 1918 Friedensturm, dans la manière de gérer le jeu, mais contiennent tout de même une grande dimension tactique et stratégique qui procure à la fois beaucoup de plaisir et qui laisse une tension (réelle et palpable) dans le jeu. En clair, elles sont expurgées de pas mal de lourdeurs d’autres wargames, au prix d’une simulation plus simple, mais du coup, ça permet de fluidifier le jeu, et c’est que du bonheur…

Les principes de base sont assez classiques. A chaque tour de jeu, l’un des joueurs, puis l’autre, réalise toutes les actions de ses séquences du tour de jeu, puis c’est à l’autre de jouer. Le tour se décompose comme ceci :

- une phase de préparation et de renfort de l’Axe : on remet à niveau les points d’aviation, qui permettent de bombarder ou de donner des bonus dans les combats ; on récupère des points de ravitaillement (qui représentent à la fois le carburant et les munitions des unités) ; on définit les capacités de transport des ports et des bateaux (pour unités et ravitaillement), ainsi que les points de transport routiers (pour le ravitaillement seulement) ; on récupère les renforts, etc…
- phase de mouvement de l’Axe : on peut faire bouger aucune, une, plusieurs ou toutes les unités de leur mouvement. Il faut savoir que les unités peuvent avoir beaucoup de mouvement, de 8 à 25 selon les cas… Et que le mouvement dans le désert coûte seulement 1 et sur route seulement ½… L’extrême mobilité des unités est une caractéristique du jeu. Lors de la phase de mouvement, les unités peuvent entrer dans une zone de contrôle ennemie (ZDCE), en sortir, et se déplacer de ZDCE en ZDCE sans problème (mais ça coûte plus cher en déplacement). Enfin, les unités qui n’ont pas commencé leur mouvement dans une ZDCE peuvent effectuer des mouvements de « débordement », c'est-à-dire des combats pendant la phase de mouvement. Seules les unités qui viennent de bouger combattent dans ce combat, ce qui ne fait généralement pas des gros combats. Les avions peuvent être utilisés pour les bonus.
- phase de combat de l’Axe : il y a deux moments dans cette phase. Le premier est celui du bombardement : l’artillerie peut bombarder à deux hex de distance, les avions partout sur la carte. Le second moment est le combat proprement dit : les unités présentent dans une ZDCE peuvent attaquer l’unité ennemie qui leur est adjacente, de manière assez classique : on calcule la force de l’attaque, la force de la défense, modifiées par les caractéristiques du terrain. On obtient une fraction qu’on ramène à un ratio simple (de 1:4 à 9:1) en arrondissant les rapport de force (1,5:1 donne 2:1, 1,4:1 donne 1:1). 2D6 sont lancés, et les résultats sont donnés par une table. Ils peuvent donner des pertes à l’attaquant (A1, A2…), des retraites à l’attaquant avec pertes (A1r1…), des pertes et des retraites au défenseur (D1, D2r2…) ou un panaché des deux (A1, D2r2…).
- phase d’exploitation de l’Axe : les unités capables d’exploiter peuvent le faire. Elles sont marquées d’une bande jaune. Les unités qui commencent leur phase d’exploitation dans une ZDCE ne peuvent pas exploiter. L’exploitation permet de bouger une nouvelle fois, avec possibilité de combats de débordement (mais pas de combats normaux).
- phase de ravitaillement de l’Axe : le joueur de l’Axe compte les unités à portée d’un dépôt de ravitaillement et dépense des points de ravitaillement pour les garder ravitaillées. La distance maximale du dépôt à l’unité dépend du moment dans la campagne, et toutes les unités ne consomment pas autant : chaque unité allemande et italienne classique coûte 1 point, les divisions d’infanterie italiennes coûtent 3 points, les unités alliées coûtent toutes 1 point… On additionne tous ces points, on divise par 10 et on obtient le nombre de point à retirer d’un dépôt à portée…
- phase de préparation et de renfort de l’Allié
- phase de mouvement de l’Allié
- phase de combat de l’Allié
- phase d’exploitation de l’Allié
- phase de ravitaillement de l’Allié

Les caractéristiques du jeu le rendent donc extrêmement changeant, avec des mouvements potentiellement très étendus de part et d’autre. Imaginons une unité de reconnaissance qui puisse bouger de 25 points de mouvement (PM). Elle pourra exploiter (unité motorisée marquée d’une bande jaune), et aura donc « deux » phases de mouvement par tour. Elle pourra donc bouger de 50 PM en tout lors de son tour. Dans les hex de désert, qui représentent la majorité de la carte (les autres terrains sont : montagnes, villes, terrain difficile, marais, pistes, routes) et qui coûtent 1 PM à traverser, cette unité pourra donc parcourir 50 hex lors de son tour… Autant dire qu’elle traverse les deux tiers de la carte. MAIS ! Elle aura un souci de taille, et qui limite grandement les mouvements, j’ai nommé : le ravitaillement !

La caractéristique de taille du conflit en Afrique du nord lors de la seconde a été la complexité de l’acheminement du ravitaillement dont ont besoin les unités pour bouger (essence) et pour combattre (armes et munitions). Dans Afrika, cette caractéristique du conflit est simulée grâce à des points de ravitaillement qui sont reçus au début du tour par les joueurs. Ces points sont dépensés, comme on l’a vu, lors de la phase de ravitaillement des joueurs, à la fin du tour. Dans le cas où une unité ne serait pas ravitaillée (parce qu’elle est trop loin d’un dépôt, parce qu’elle est volontairement non-ravitaillée, parce qu’elle est coupée d’un dépôt par des unités ennemies ou par des ZDCE…), elle subit plusieurs malus :
- si c’est une unité italienne dans les tours 1 à 6 de la campagne, elle est « détruite », pour cause de reddition ou de désertion.
- son mouvement, sa capacité de bombardement et sa défense sont divisés par deux
- sa force d’attaque est divisée par 4
- elle subit un pas de perte.

La gestion du ravitaillement est extrêmement importante, notamment pour le joueur de l’Axe qui possède des unités italiennes particulièrement gourmandes en carburant et munitions. Les points de ravitaillement (PR) sont reçus à Tripoli pour le joueur allemand, et à Alexandrie pour le joueur allié. Il s’agit ensuite d’acheminer ces ravitaillements vers le front en utilisant les outils à disposition, à savoir :
- les points de transport naval, qui permettent de déplacer un PR ou une unité d’un port à un autre (Tripoli à Bardia pour l’Axe, Alexandrie à Marsa Matruh pour l’Allié, par exemple). Chaque port possède une « capacité portuaire » de 0 à 4 (mais chaque port est différent : Bardia 0-1, Benghazi 1-4…) qui représente ce qu’il peut recevoir. Il y a donc une double limitation : on est contraint par la capacité des ports ET par les points de transport naval…
- les points de transports routiers, qui permettent de déplacer seulement le ravitaillement, comme une unité (avec des points de mouvement, en fonction du terrain). Au début de la campagne, l’Allié en a 4, l’Axe peut en avoir 3 ou 4. 1 point de transport routier permet de bouger 1 PR de 10 PM, ou 2 PR de 5 PM, ou 3 PR de 3 PM… Avec 3 points de transport, on peut donc trouver plusieurs combinaisons : déplacer 3 PR de 10 PM chacun, 6 PR de 5 PM chacun, etc…

Il est possible de créer des dépôts de ravitaillement, c'est-à-dire des hex où sont stockés 1 ou plusieurs PR. On peut les mettre là où on veut sur la carte, si on a assez de points de transport pour les y amener. Lors de la phase de ravitaillement, on utilise ces dépôts pour ravitailler les unités. Les alliés peuvent être ravitaillés à 10 PM de distance tout le temps, les unités de l’Axe peuvent l’être à 5 PM du tour 1 au tour 6 inclus, puis à 10 PM après. Evidemment, les dépôts de ravitaillement peuvent être saisis par l’ennemi, s’ils entrent dedans à la suite d’un combat (ou non, si le dépôt n’était pas protégé)…

On le voit, avancer est assez facile avec les unités, mais le ravitaillement peine généralement à suivre, et les grandes manœuvres de contournement ne peuvent être réalisées que si on calcule suffisamment tôt les ravitaillements nécessaires pour le faire. Les transport naval et routier se font lors de la phase de mouvement : il faut donc prévoir ce qu’on veut tenter avant d’arriver à la phase de ravitaillement. Cette observation est particulièrement vraie pour le joueur de l’Axe, pour qui le ravitaillement est un véritable casse-tête…

Pour ajouter à la subtilité, il est possible de bombarder les ports, afin de réduire leur capacité portuaire et donc empêcher de recevoir des points de ravitaillements… et bloquer les routes avec des unités pour compliquer l’acheminement des points et le ravitaillement des unités…

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Sur la table : du jdr essentiellement...
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Dernière édition par Melchiordb le Lun 10 Jan 2011 11:39, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Dim 9 Jan 2011 20:11 
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La campagne

La campagne et son set-up


La campagne générale du jeu se joue sur 28 tours, de septembre 1940 à décembre 1942.


Image

Une vue de la carte, avec les règles. La campagne se joue sur l'intégralité
des deux cartes (elles sont ici mises bout à bout,
la limite se trouve non loin de Marsa Matruh.


L’Axe est originellement seulement représentée par les forces italiennes, qui occupent Tripoli, Benghazi, Tobrouk et Bardia. Elles sont plus nombreuses que les forces de l’Allié au départ, mais souffrent de plusieurs limites :
- si une unité italienne n’est pas ravitaillée pendant les tour 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, on lui applique la règle de reddition italienne : elle est immédiatement retirée du jeu, quel que soit le nombre de pas de perte qu’elle avait, et placée dans la réserve des unités allemandes détruites. Elles pourront être rachetées avec des points de renforts aléatoires, mais selon les règles normales : une unité ayant 3 pas de perte au maximum coûtera 3 points pour revenir à pleine force…
- les renforts et les ravitaillements arrivent à Tripoli. Pour passer de Tripoli à la carte directement, une unité a besoin de plus de 10 PM. Dans le cas contraire, elle utilise son mouvement pour passer de Tripoli à une zone intermédiaire, et ne pourra entrer sur la carte qu’au tour suivant. Cette particularité simule la distance entre le terrain d’opération et la ville de Tripoli (dans la réalité, il y a presque autant de distance entre Tripoli et Benghazi qu’entre cette dernière et Alexandrie).
- une fois sur la carte, les unités sont relativement loin du front originel. Par la route, elles doivent suivre la route qui longe la côte, au nord de la chaîne de montagne entre Benghazi et Tobrouk, ce qui représente presque 30 hex (donc 30 PM)… si elles veulent passer sous la chaîne de montagne, c’est possible, mais il faut alors utiliser des points de transport routier pour acheminer du ravitaillement par là, ce qui n’est pas viable à moyen terme.
- le ravitaillement est un vrai problème, puisque même si le joueur de l’Axe peut obtenir plus de ravitaillements que l’Allié en sacrifiant des points aériens, ses unités consomment plus et les réserves baissent rapidement… de plus, une petite réserve se constitue à Tripoli, mais son acheminement vers le front pose problème.

A partir du tour 6, certaines de ces contraintes se lèvent : la règle de la reddition italienne ne s’applique plus, quoique les divisions italiennes continuent de consommer beaucoup de ravitaillement ; la distance pour ravitailler une unité à partir d’un dépôt passe de 5 à 10 PM, ce qui laisse plus de marge de manœuvre ; enfin, les troupes allemandes entrent en jeu : elles sont très mobiles, possèdent des divisions blindées très efficaces, et sont accompagnées de Rommel qui donne d’excellents bonus aux unités auxquelles il est attaché… en plus, il est très dur à tuer…

Du côté Allié, la situation est très différente.
- peu d’unités sont disponibles au départ, bien moins que les unités italiennes originelles. En plus, la moitié commence la partie avec des pas de perte (notamment les plus puissantes). Mais en contre partie, elles sont plus faciles à ravitailler, ne comptant que pour 1 point et pouvant être ravitaillées à 10 PM de distance. De plus, la moitié des unités peuvent exploiter, ce qui leur donne la possibilité de harceler les unités italiennes (un exemple : une unité d’artillerie, pouvant bombarder à 2 hex de distance, peut se déplacer pour son mouvement, bombarder une unité pendant la phase de combat (sans entrer dans la ZDCE) puis revenir à son point d’origine pendant la phase d’exploitation… gare au obus !).
- les unités de renfort arrivent à Alexandrie, qui est moins éloignée du front. Une unité ayant 10 PM peut être, en mouvement sur route, amenée directement sur le front lors de sa phase de mouvement.
- le ravitaillement manque moins, ce qui permet de tenter des manœuvres de contournement, notamment en envoyant des réserves de ravitaillement dans le désert, avec une petite force de combat, pour avancer derrière les lignes ennemies…
- en revanche, l’Allié subit un autre désavantage de poids. Si l’Axe ne peut que se renforcer lors des « renforts aléatoires » (qui permettent de réparer des unités en début de tour), l’Allié lui peut (sur un résultat de 2-5 sur 2D6) perdre des unités lors de cette phase. On considère qu’elles sont appelées sur d’autres terrains d’opération (la guerre ne se fait pas qu’en Afrique du Nord, général !) et sont donc retirées des forces présentes sur la carte… D’expérience, perdre trois régiments d’infanterie et un régiment blindé au tour 4 donne quelques sueurs…

D’une manière générale, les forces en présence au tour 1 sont assez équilibrées, avec une dissymétrie dans la gestion : l’Axe doit gérer le ravitaillement et les difficultés qu’il implique, l’Allié doit défendre tant bien que mal avec les unités qu’il possède…

Comment qu’on gagne ?

Il y a deux manières de gagner pour l’Axe, et une seule pour l’Allié :
- Victoire immédiate : l’Axe gagne s’il occupe Alexandrie et deux hex de la ville du Caire (qui en compte 3) à la fin du tour de jeu.
- Victoire normale de l’Axe : le joueur gagne s’il occupe Benghazi, Tobrouk et Bardia à l’issue des 28 tours de jeu (il est à noter qu’il s’agit là des villes qu’il possède au départ…)
- Victoire de l’Allié : le joueur gagne s’il empêche la victoire immédiate de l’Axe, et s’il occupe Marsa Matruh, Bardia et Tobrouk. Au début de la partie, il n’occupe que Marsa Matruh.

Tous les autres résultats donnent un match nul.

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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Dim 9 Jan 2011 20:13 
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La campagne 2010-2011 – Flo et moi

Après un tour de chauffe le mercredi 22 décembre 2010, pour tester les mécanismes du jeu et découvrir le système du ravitaillement (qui n’est pas utilisé pour les scénarios courts), nous avons réellement commencé la campagne le jeudi 23 décembre 2010 au soir. Elle devrait nous tenir quelques soirées, sans doute encore 5 à 8.


Image

Les joueurs avant le début des hostilités...


Flo joue l’Axe, et se laisse aller à son amour du calcul mental pour ses points de ravitaillement, et quant à moi, je joue les Alliés, et je pleure quelques instants sur mes maigres forces… Pour le placement des unités, nous avons chacun une certaine liberté, avec un set-up « variable » : pour un groupe d’unités, un hex nous est donné avec une indication de distance. Par exemple, +/- 3 de Bardia, +/- 10 de 5515, etc. Cette distance se compte en hex. Pour l’Axe, il y a aussi une unité le long de la frontière lybio-egyptienne, qu’il décide de garder à Bardia. Toutes les unités de l’Axe se trouvent à l’Ouest de la frontière, et les unités Alliées sont placées à l’Est.

D’une manière générale, on observe :
- les forces de l’Axe sont sur-concentrées à Bardia, puis disséminées entre Tobrouk et Benghazi. Ces dernières unités vont tout faire pour rejoindre le front le plus vite possible : il s’agit d’unités d’artillerie principalement.
- les forces des Alliés occupent Marsa Matruh, avec une fortification (il faut savoir que Bardia et Tobrouk sont des villes qui sont, par défaut, fortifiées), avec quelques troupes autour, et un avant poste dans la passe d’Halfaya, juste avant Sidi Barrani. Celles là doivent contenir l’avancée de l’Axe qui voudra logiquement occuper la passe dès le début du jeu. Enfin, une unité se tient prête au Caire, bien faible dans cette grande ville, mais protégée par la complexité de l’acheminement du ravitaillement de l’Axe, et une autre garde Alexandrie, point unique d’arrivée du renfort allié, qui si elle est prise, sonne la fin de la partie pour le joueur allié…

Les images qui illustrent les tours de jeu, réalisées à partir de la Gamebox Afrika sur Cyberboard, ne représentent pas nécessairement les emplacements réels et les unités réelles de la partie. Nous n’avons pas noté précisément les positions sur la carte, et ces images ne visent donc qu’à donner une idée, imprécise, des mouvements de chaque tour ou groupe de tour.


Image

Une vue de la zone de front, au début de la campagne. La ligne noire marque la limite
entre les deux armées au début du jeu, entre Bardia et Marsa Matruh.


Résumé du tour 1 à 4 :

On rappelle qu’il n’est pas permis, dans le jeu, de regarder les piles d’unités de l’ennemi pour ajuster au mieux les forces envoyées en assaut. Les joueurs ne connaissent donc que deux choses : la première unité de la pile, et les notes qu’ils ont pris pour suivre l’évolution de la situation. Nous avons considéré que les unités étaient équipées de radios, donc qu’elles transmettaient des informations à leurs QG, et du coup, qu’il était permis de noter les forces des unités pendant un combat et de suivre les déplacements… ce qui donne quelques indications mais qui laisse (toujours) une marge assez importante d’erreur…

Dans le jeu de campagne, les armées de l’Axe ont l’initiative, elles commencent à jouer.

Au premier tour, le joueur de l’Axe lance une offensive contre l’avant poste de Sidi Barrani pour occuper rapidement la passe d’Halfaya et être en mesure de rapprocher le front de Marsa Matruh. Il place un dépôt de ravitaillement sur Sidi Barrani dès le tour 1 ou 2 pour être en mesure d’avancer en cas de besoin ou d’assurer une mobilité défensive/offensive à ses unités face aux actions de l’allié.

La passe d’Halfaya est prise très facilement, devant la faiblesse des armées alliées, et l’Axe s’y installe. Les ravitaillements, apportés grâce au mouvement naval, permettent de consommer les réserves de Bardia sans toucher au dépôt de Sidi Barrani, ce qui correspond parfaitement à la volonté de l’Axe.

De son côté, et pour plusieurs tours, l’Allié adopte un profil bas et tente de renforcer sa défense sur Marsa Matruh et à l’arrière. Il décide d’utiliser des points de ravitaillement pour construire une fortification à l’avant de Marsa Matruh, une autre à Alexandrie, et enfin, dans l’hex le plus occidental de la ville du Caire. Il n’a pas assez de forces pour lancer une attaque face à la déferlante italienne, et patiente.


Image

Dans les premiers tours, l'Axe attaque logiquement la passe d'Halfaya qu'elle
occupe rapidement. Elle y installera des points de ravitaillements. En face,
l'Allié se renforce en espérant que rien ne sera tenté sur Marsa Matruh.



------------------------------------------

A partir du deuxième ou troisième tour, le joueur de l’Axe décide de se renforcer défensivement à l’ouverture Est de la passe de l’Halfaya. Il construit deux retranchements dans les deux hex où il s’est positionné, bloquant de manière quasi définitive le passage à cet endroit. Mais la construction de ces deux retranchements, qui lui coûte 2 points de ravitaillement, grève son « budget » ravitaillement assez fortement, et il le regrettera un tour plus tard.

Face à ce blocage de la passe, le joueur allié décide de tenter un contournement par le sud. Il profite de la disponibilité de ses points de transport routier pour envoyer à 7 hex sous la passe un dépôt de 3 PR, accompagné d’une pile, assez faible toutefois, d’unités. Il veut par là obliger l’Axe à ouvrir son front, qui semble inattaquable.

L’Axe répond par l’envoi de deux piles complètes d’unités italiennes vers le Sud, et par le déplacement de son dépôt de ravitaillement jusqu’à la sortie de la passe (passage au milieu, par la route). Cela lui permet d’attaquer les unités alliées qui tentent de passer derrière lui, mais lui pose un souci majeur : il sera contraint, pour les ravitailler, de puiser dans sa réserve de points de ravitaillement… qui risque de s’affaiblir rapidement !

Par chance pour l’Allié, le combat mené au sud tourne très clairement à son avantage… L’Axe réalise un mauvais jet de dé pour ce combat qui eut pu être crucial, surtout si la retraite des unités alliées lui avait permis de prendre possession du dépôt. Tout le monde est bloqué sur place, et le dépôt reste dans les mains alliées : c’est un échec partiel du contournement, qui devient une quasi réussite devant le manque de chance de l’Axe…

Au tour de l’Allié, en revanche, la chance s’équilibre : un jet de 4 sur les renforts aléatoires oblige le joueur allié à dégarnir son front, et à envoyer dans la pile des unités éliminées 3 régiments d’infanterie et un régiment de blindés… Les régiments d’infanterie se trouvent facilement dans les unités nouvellement arrivées (renfort) dans le tour, mais le régiment de blindé pose plus de problème : le seul disponible fait partie de la pile envoyé en contournement au sud de la passe d’Halfaya !

L’Allié est contraint de reculer, la queue entre les jambes, jusqu’à son QG de Marsa Matruh, et de ramener le dépôt de carburant, du même coup, avec lui. Décidément, le contournement semble compromis, et il va falloir trouver autre chose pour l’Allié…


Image

Devant le renforcement des défenses de la passe de l'Halfaya, l'Allié tente
un contournement par le sud. Il est logiquement attaqué par les forces italiennes
qui font bouger leur dépôt de carburant et munitions pour être tranquilles.
L'Allié sera contraint de se retirer, un tour plus tard, vers Marsa Matruh.



------------------------------------------

Au tour 5, l’Axe revient vers la passe d’Halfaya, pour reformer son front, et place une unité de cavalerie à deux Hex de Bardia, au sud, pour éviter de l’exposer aux bombardements alliés. Las, l’Allié décide de jouer la carte du risque, une nouvelle fois : il place un dépôt de carburant, très faible (1 PR) à l’Ouest de Bardia, et envoie une pile d’unités pour attaquer la cavalerie. Le mouvement de contournement ne permet pas de la détruire, mais l’artillerie alliée est en position pour le bombardement : elle attaque Bardia-port et réussit à réduire de 1 la capacité portuaire de Bardia. La phase de combat permet d’éliminer définitivement la cavalerie, et donne à la pile alliée la possibilité d’exploiter (elle n’est plus en ZDCE) : elle profite de l’occasion pour aller se placer à l’entrée de Tobrouk, pour bloquer le transport des ravitaillements de l’Axe par transport routier.


Image

Exploitant une erreur de positionnement de l'Axe, l'Allié contourne ses lignes au tour 5
et va placer une pile d'unité à l'entrée de Tobrouk, non sans avoir bombardé Bardia en
passant. La suite des événements est dure à prévoir : le suspens reste entier !



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Le tour 6 est à venir.

A l’heure actuelle, la situation est donc :
- pour l’Axe, le ravitaillement va être LE problème du tour 6. Actuellement, il n’y a aucun point de ravitaillement à portée des unités de l’Axe. Le joueur de l’Axe devra compter sur la chance pour amener 2 PR à Tobrouk et d’autres à Benghazi, ce qui lui permettrait de combler le besoin pressant de ressources. Le tour 6 est encore soumis à la règle de reddition italienne, ce qui signifie qu’une unité italienne non-ravitaillée sera éliminée. Le joueur de l’Axe jouera fin sur ce tour, avec peu de chance de conserver toutes ses unités en forme pour la suite des événements… Il est à prévoir, en fonction des résultats des jets de ravitaillement et de capacité portuaire, soit un renforcement autour des points névralgiques (Bardia, Tobrouk) et la perte de quelques unités, voire aucune, soit une fuite en avant contre les positions alliées dans le cas où les ravitaillements ne seraient pas assez nombreux : plutôt que de perdre des unités inutilement, il conviendrait de les rendre utiles en affaiblissant les unités alliées… Une lueur d’espoir toutefois : dès le tour 6, les unités allemandes font leur apparition sur le front. Elles apparaissent à Tripoli, comme les autres, et il leur faudra au minimum 1 tour pour arriver sur le front… Mais elles sont puissantes et promettent des batailles épiques aux unités alliées. De plus, elles sont accompagnées du grand Rommel, qui pourra avoir une influence non négligeable sur la bataille…

- pour l’Allié, rien n’est fait. Le dernier mouvement, qui donne un peu d’air pour respirer, ne fait pas tout. La pile de Tobrouk sera nécessairement détruite à ce tour de jeu, et à partir de là, les italiens et les allemands n’auront plus aucune limite. Heureusement, le ravitaillement reste problématique pour l’Axe, et la capacité alliée de le bloquer ou de le rendre plus compliqué est bien réelle. Les forces alliées sont faibles, mais elles se renforcent plus facilement que celles de l’Axe, et sont plus rapidement à portée. Elles arriveront toutefois moins nombreuses pendant les deux ou trois prochains renforts… et l’équilibre des points aériens n’est pas pour tout de suite !

En guise de conclusion, tour 1 à 5 :

Un début extrêmement plaisant de cette campagne de Afrika. Nous avons été encore surpris par les très grandes capacités de mouvement des unités qui donnent des possibilités tactiques absolument hallucinantes. Rien ne doit être laissé au hasard, notamment pour le joueur de l’Axe qui a une tache plus compliquée qu’il n’y paraît au premier abord, lorsqu’on jette un regard au déséquilibre des forces de début de partie.

Si pendant un temps, l’allié a eu la sensation qu’il ne pouvait pas tenir très longtemps face aux armées italiennes, la réalité du ravitaillement et sa complexité lui redonne espoir… Il s’agira de jouer du mieux que l’on peut sur ce levier pour tourner la bataille à l’avantage des armées de la liberté… mais ça n’est pas gagné !

A l’ouverture du tour 6, malgré le léger ascendant psychologique (et je pense momentané) pris par l’allié, tout reste possible. Les capacités de mouvement des armées allemandes et leur force (les blindés à 12 d’attaque !) représentent une menace bien réelle, malgré le problème persistant que posent les armées italiennes pour le ravitaillement. La situation est maintenant plus incertaine que jamais, et l’intérêt de la partie n’en est qu’amélioré… Nous avons tous les deux hâte, je pense, de continuer cet affrontement, et d’observer son développement…

Un excellent jeu, quoi qu’il arrive, qui promet bien des rebondissements dans les semaines qui viennent. Alea jacta est !

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Grand Schtroumpf
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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Lun 10 Jan 2011 11:24 
Vieille barbe
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Très bon compte rendu en effet.

Quand tu parle d'un jeu sur Leningrad, ne veut tu pas parler d'opération Uranus sur Stalingrad de la même série ?

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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Lun 10 Jan 2011 11:38 
Pousse pions
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Oui, exact, je me suis gourré ;) Je vais modifier ;) Merci pour la précision !

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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Dim 16 Jan 2011 18:30 
Pousse pions
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Voilà les renforts à prévoir pour les 5 tours suivants (les points de ravitaillement indiquent le tour d'entrée des unités)... L'allié est nettement défavorisé. Mais après tout :
- amener des unités sur le front est plus complexe pour l'Axe
- chaque nouvele unité pose, de manière toujours plus criante, le problème du ravitaillement pour le joueur de l'Axe.

On se rassure comme on peut...


Image

Renforts de l'Axe pour les tours 6 à 10.



Image

Renforts de l'Allié : tours 6, 7, 9 et 10. Pas de ravitaillement au tour 8... glops !




Février 1941 (tour 6)

Le joueur de l’axe est dans une position embarrassante, sans être réellement dangereuse. Ses unités italiennes, dans la passe d’Halfaya, sont séparées de l’arrière par la 7e armée qui, même affaiblie, pose problème pour le ravitaillement.

Voilà l’état du front :

Image

La passe de l'Halfaya est bloquée par deux retranchements de l'Axe.
Une pile alliée, loin en avant, a été placée pour bloquer le ravitaillement
de l'Axe, ou au moins compliquer son arrivée.



Description du joueur allié :
Les ravitaillements et les transports maritimes du tour 6 ne sont pas favorables à l’Axe… un point de transport naval seulement.
Dès le départ, il déborde la pile d’unité qui lui pose problème près de Tobrouk avec la pile d’unités capables d’exploiter, venant de Bardia et accompagnée de Rommel, nouvellement entré en jeu. S’ajoutent à l’assaut des forces venues de Tobrouk. Il y met les formes, en ajoutant en plus deux supports aériens : il ne veut absolument pas laisser derrière ses lignes un groupe d’unités ennemies capable de compromettre son ravitaillement.
Le résultat donne un D3r3, et la pile est forcée de reculer, à deux hex de distance, tout en perdant les 4/5 de sa capacité de résistance.
L’axe, sachant qu’il ne pourra pas ravitailler près d’1/3 de ses troupes (et nous sommes toujours dans la période de reddition italienne), envoie trois divisions italiennes contre la pile alliée en 59.18 : l’objectif est au moins de faire des pertes à l’allié, sachant que ces unités devront être éliminées à la fin du tour, quoi qu’il arrive. Il décide aussi de répartir ses artilleries pour bloquer les mouvements alliés vers Tobrouk.
Le peu de ravitaillement que peut amener l’Axe sont transportés jusqu’au front, ce qui lui permet de conserver environ les deux tiers de ses unités italiennes.

Description du joueur de l’Axe :
Les combats sont lancés ! Les unités de motorisées (chars et infanteries) qui bloquaient sa ligne de ravitaillement sont cette fois définitivement détruites.
De courageuses attaques menées par les Italiens en désespoir de cause contre des forces anglaises et néo-zélandaises ne donnent rien si ce n’est des morts chez l’attaquant, et ce, malgré le génie tactique de Rommel qui les soutenaient.
Lors de l’exploitation, l’Axe retraite sa colonne de chars vers Tobrouk pour ne pas la laisser vide de défense.
L’heure du ravitaillement a sonné. De nombreuses unités italiennes démoralisées se rendent en masse (près d’1/3 des effectifs du front). Mais de nouvelles unités italiennes d’élite sont en approche !
Prends garde l’Allié !


Image

Au tour de l'Axe, deux piles attaquent les unités britanniques lancées en avant,
et à l'Est, les unités italiennes se répartissent pour limiter l'avancée de l'allié.
Plus à l'Est, encore, deux divisions italiennes attaquent une position alliée (hors photo)



Au tour allié, une offensive se lance ! Les armées stationnées depuis plusieurs tours à Marsa Matruh se lancent enfin contre l’avant-poste de la passe de l’Halfaya, qui s’est réduit après les problèmes de revitaillement de l’Axe. Les alliés encerclent encerclent le dernier avant poste, et poussent jusqu’à Bardia en annihilant les artilleries placées là par le joueur de l’Axe pour limiter le mouvement… Les unités qui ne possèdent pas de mouvement suffisant profitent de la retraite prévue pour avancer jusqu’à Bardia grâce à l’avancée après combat.

A la phase de combat, la petite garnison de Bardia souffre fortement des bombardement (12 sur 2D6) puis de l’attaque. Elle est réduite à quasiment rien, mais tient malheureusement pour l’allié, elle tient bon. C’est un petit échec, et sans doute la perte de la première vraie occasion de prendre Bardia, dont la défense était relativement faible…


Image

Les unités de l'allié se lancent à l'assaut de la passe de l'Halfaya,
profitant des résultats de combat pour aller jusqu'à Bardia (avancée après combat).



Image

A l'issue du tour allié, Bardia est assiégée, mais elle résiste.




Mars 1941 (tour 7)

Pour le joueur de l’Axe, c’est le moment du renforcement et de l’attente. Les unités se répartissent entre Bardia et Tobrouk, qui profite de l’arrivée, tardive, de deux divisions d’élite de l’armée italienne. Une sortie est réalisée contre la 4e division indienne, au sud de Bardia, qui est forcée de reculer au sud de la passe de l’Halfaya. La 2e division GB, elle, ne subit pas d’attaque. Le front reste relativement stable. Les unités restées en avant du front, dans la passe de l’Halfaya, sont maintenant non ravitaillées : elles continuent à poser problème, en gênant le mouvement, mais elles ne sont plus dangereuses. On se souviendra que les unités non-ravitaillées ne peuvent se déplacer que de la moitié de leur mouvement, qu’elles ont une attaque divisée par 4, une défense divisée par 2, et qu’elles subissent chacune 1 pas de perte.


Image

Au tour 7, quasiment pas de mouvement sur le Front, pour Bardia. A l'Ouest, pourtant,
l'Axe fait arriver des renforts, et l'étau se desserre sensiblement.



Au tour de l’Allié, le joueur (moi !) fait une double erreur. D’abord, il oublie que le passage prochain au tour 8 verra l’augmentation considérable de la capacité de mouvement des ravitaillement de l’Axe (de 4 à 6 transports routiers) et du support aérien (de 3 à 5). Il adopte une stratégie de dispersion qui lui fait envoyer la 2e division GB au nord ouest de Tobrouk, pour ralentir le ravitaillement, et la 4e division indienne sur la route entre Bardia et Tobrouk, également pour limiter les capacités de ravitaillement de l’Axe. Les ports de Bardia et Tobrouk sont bombardés avec succès, ce qui entraîne, pour le tour suivant, une capacité portuaire réduite de 1 à chaque fois. La stratégie d’étouffement cherche à se mettre en place, mais elle sera contournée par l’Axe grâce à ses nouvelles capacités de mouvement terrestre.

La seconde erreur de l’allié, c’est de ne pas avoir vu que la seconde armée britannique, depuis le nord-ouest de Tobrouk, pouvait en mouvement d’exploitation aller jusqu’à Benghazi, et prendre le port sans résistance. C’est une erreur à nuancer, toutefois : pour prendre Benghazi, il eut fallu laisser, en arrière, l’unité d’artillerie de la 2e division GB, qui n’a pas un mouvement suffisant et qui a été utilisée pour bombarder Bardia. La pile n’aurait donc pas bénéficié de l’intégrité divisionnaire, particulièrement utile pour les combats (on profite d’un décalage de colonne lorsqu’on a, dans le combat, une toutes les unités présentes sur la carte d’une division donnée)… La seconde chose importante, c’est que la pile n’aurait pas pu être ravitaillée, et qu’elle aurait donc eu à subir une perte pour chaque unité présente, donc une réduction des capacités d’attaque et de défense, ainsi que la division par 2 de la défense, et par 4 de l’attaque. La troisème chose, c’est que contrairement à Bardia et Tobrouk, le port de Benghazi n’est pas fortifié à l’origine. Ainsi, il aurait été facile de le reprendre, surtout gardé par des unités non ravitaillées. Au chapitre des avantages, pourtant, le ravitaillement eut été compliqué pour l’axe, et Benghazi aurait mobilisé ses unités pour un tour au moins, ce qui aurait pu donner un avantage certain dans la région de Tobrouk et Bardia…

Le tour s’achève sur une situation relativement équilibrée, quoiqu’encore assez favorable à l’allié. Les capacités portuaires de Bardia et Tobrouk sont réduites, et les voies d’accès pour le ravitaillement sont compromises. Mais il reste encore beaucoup de marge, et cette situation, sans être confortable, oblige l’Axe à ne pas faire d’erreur dans ses plans de ravitaillement. Les deux garnisons de Bardia et Tobrouk tiennent bon, et ne semblent pas en danger dans l’immédiat.

Voilà la situation à la fin du tour 7 :


Image

En rouge, l'Axe possède toujours Tobrouk, Bardia, et un petit retranchement à l'Est.
Les deux ports sont bien défendus, mais ont été bombardés.
En violet, l'Allié s'est réparti le long de la côte pour limiter les capacités de ravitaillement de l'Axe.

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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Dim 16 Jan 2011 22:20 
Crabe
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Très sympa comme CR, d'autant plus que j'apprécie bcp la guerre du désert :clap:

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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Dim 16 Jan 2011 23:33 
Pousse pions
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Content que ça te plaise ! De notre côté, c'est la toute première campagne d'un wargame, alors c'est un peu la découverte, les erreurs idiotes et les stratégies branlantes... Mais quel plaisir !

Ce jeu tourne vraiment très bien, c'est un régal !

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 Sujet du message: Re: [CR] Afrika V1 - Campagne
Message non luPublié: Lun 17 Jan 2011 07:51 
Grand pontonnier
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tres bon CR en effet...
....mais qu'en pense flo, va t'il tomber dans le chaudron? :)

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Patrick


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