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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 12:14 
Pousse pions
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Bonjour à tous,

Je rapporte ci-dessous le bref CR d'une toute première partie de Marne 1918 faite il y a peu, entre un ami (Flo) et moi. Le CR a été originellement publié sur notre forum d'asso, C'est Pas D'Rôle, et je le copie ici...

Du jeu

Image


Citer:
Le jeu simule les 2 mois de combat sur la Marne, de l'offensive allemande du 27 mai 1918 jusqu'à la contre-offensive alliée fin juillet.

Echelle de jeu

La carte, à l'échelle de 3 km/hex, couvre une zone d'opération s'étendant de Compiègne à Reims, avec Paris, l'objectif ultime, dans le coin inférieur gauche.

Les pions représentent des divisions et des régiments.

La bataille est caractérisée par de courtes périodes d'offensive où le front va bouger très brutalement en quelques jours entrecoupées d'accalmies de plusieurs semaines. L'échelle du temps permet d'en rendre compte avec des tours de 3 jours et un système de zoom temporel ajoutant deux séquences de combat mouvement lors des tours d'offensive.


Du Scénario

On a joué le premier scénario d'initiation, Le Mätz, qui se fait en 2 tours, avec une offensive lors du premier (donc en tout, 4 séquences opérationnelles).

Citer:
Le Matz 9 Juin 1918 Le 9 Juillet, les allemands lancent une offensive en direction de Compiègne. Ils se heurtent rapidement à la Xème armée Mangin et ses chars arrivée en renfort. Avec un nombre de pions limité, ce scénario est jouable en moins de deux heures. Il constitue une bonne introduction au système.


Pas mal d'erreurs ont été faites sur les résolutions, ce qui fausse un peu le résultat de l'opération (nous avions par exemple l'impression que l'allemand avait un gros avantage pour gagner et que le français était en partie condamné à reculer. Mais sur le forum, j'ai lu que l'allemand est dans une position extrêmement défavorable pour gagner... Bon, je met ça sur le compte de ma nullité (j'étais français) et sur le fait que nous avons traité les pertes de divisions comme les pertes de régiments (deux pas de perte, même pour les Divisions de moral 4 et plus)... et de petites/grosses erreurs tactiques). Mais ça permet d'avoir une idée assez intéressante du jeu et de ses potentialités.

Du déroulement de la partie

Nous avons essayé le scénario 1, le Mätz, qui se joue sur deux tours, avec une offensive lors du premier. Ce qui donne 4 séquences opérationnelles (1 séquence opérationnelle = mouvement, bombardement, attaque, dégâts du joueur 1, puis du joueur 2), trois pour le tour avec offensive, et une pour le tour sans. La position du français nous semblait très peu favorable : il a peu d'unités, et il doit tenir une ligne contre les assauts allemands. De fait, on a mal joué les règles, ce qui a affaibli le français, et le français a mal joué, ce qui a affaibli la logique.

Deux points de victoire pour l'allemand sont nécessaires au match nul, au delà, il gagne. Les deux objectifs les plus proches de sa ligne valent 1, ceux de seconde ligne valent 3, et si on s'éloigne encore (si le français craque complètement), les objectifs valent jusqu'à 8 points. Le français, lui ne peut pas gagner de points de victoire ou en faire perdre à l'allemand, et il n'a qu'à se défendre. Une exception : si le français prend Montdidier, l'une des positions de départ de l'allemand, il y a défaite stratégique de l'allemand. Mais franchement, on s'est demandé comment c'est possible, les tranchées étant un élément défensif de très très grande qualité et les renforts n'arrivant qu'assez tardivement...

On précise encore que l'allemand ne bénéficie pas de renforts, alors que le français, oui, à partir de la 3e séquence opérationnelle (fin du tour 1, à son tour de bouger).

Dès le départ, l'allemand a attaqué en masse sur les axes qui lui permettaient de passer par la route pour avancer vers Compiègne. Le Français a défendu tant bien que mal, pour fixer l'allemand sur le front. Mais la puissance des artilleries allemandes, et l'efficacité redoutable de ses Stosstruppen (troupes de choc, qui donnent un bonus à l'attaque), le font plier rapidement et il ne lui reste plus que le premier objectif allemand qu'il se prépare à défendre avec acharnement.


Image
La ligne de front après la fin de la séquence opérationnelle 1 ou 2... L'allemand est en position pour avancer selon les flèches bleues, le long des deux routes accessibles. (traits rouges sur la carte). La flèche en pointillés indique une tentative tardive de passer par la colline pour détruire les artilleries françaises, puis contourner les barrages mis en place par le français sur les routes (la situation de blocage vient vers la troisième séquence opérationnelle.

Légende : unités de l'allemand (vertes) sous la ligne rouge, unités françaises (bleues) au dessus. La zone barrée de vert clair n'est pas accessible dans le scénario : on peut se trouver sur la ligne, mais pas au delà. Dans le coin supérieur gauche de l'image, les unités de renfort du français qui arrivent au mouvement allié de la troisième phase opérationnelle.




Malheureusement, plusieurs jets particulièrement peu favorable à l'allemand (on jette des dés, et en fonction des forces en présence, on prend des pertes), qui réduisent peu le français et surtout ne permettent pas au Boche de prendre la maîtrise tactique et d'avancer en même temps qu'il attaque, font qu'il piétine face à des unités moins nombreuses, planquées dans les villages, les tranchées (bonus défensif), qui ne prennent pas le risque de l'attaquer à leur tour mais se maintiennent régulièrement. Enchaînant les fumble, l'allemand ne parvient donc pas à avancer, et doit rapidement se rendre à l'évidence qu'il ne pourra pas faire les deux points de victoire du match nul avant la troisième séquence opérationnelle (renforts français) : il adopte donc une politique de contournement qui lui permettrait de passer derrière les lignes françaises pour aller chercher des objectifs plus lucratifs...

Le français, de son côté, bénéficie de la malchance allemande aux dés pour clouer son opposant dans une guerre de position sanglante, et attend avec impatience les renforts, aériens et terrestres, qui lui permettent de tenter une contre-offensive sur MontDidier. Plusieurs erreurs lui font perdre des artilleries (qui sont éliminées dès qu'une unité ennemie entre dans un hex adjacent si l'artillerie est seule). Mais il doit lui aussi se rendre à l'évidence que les mouvements réalisés pour défendre le front, et les affaiblissement en termes d'artilleries qu'ils ont entraîné (déplacement des artilleries vers le front qui du coup empêche le retour vers Montdidier), lui enlève une capacité de tir d'importance... Il se retrouve bloqué rapidement.

Au terme des 4 séquences opérationnelles, la situation est la suivante :
- l'allemand, avec un point de victoire (Cuvilly), perd, miné par ses échecs répétés au dés et par une stratégie de blocage du français (occupation des axes de communication, stratégie qui doit être la seule efficace pour tenter de défendre)
- le français, du coup, gagne en ayant profité du piétinement allemand, mais par manque de préparation stratégique, se trouve dans l'incapacité de pousser une contre-offensive vers Montdidier.



Image
Flo un peu avant la série ininterrompue de fumbles...




Image
Intense réflexion. "Bon, maintenant que je sais que je vais continuer indéfiniment à faire des fumbles, comment je m'organise pour la suite de l'offensive ??"


De l'avis sur le jeu

D'abord, un bémol humoristique de durée : il faut qu'on arrête de se baser sur les sites internet pour estimer la durée des parties de jeux de société. On avait prévu ce scénario, comme annoncé, en 1 à 2h, et on pensait même (pauvres fous !) en faire deux (une fois allemand, une fois français). Finalement, on s'est retrouvé vers 16h pour les règles, lecture, installation, on a joué ensuite de 20h à ... 5h. Glops. Ce qui nous fait donc un premier scénario en 9h de jeu, ce qui est un peu long pour un scénario de 2h. A notre décharge, nous n'avons pas l'expérience du Wargame, et nous avons eu plusieurs soucis sur les règles.

Ensuite, la grosse surprise, c'est une prégnance assez forte du hasard. Les jets de dés changent radicalement la donne dans certains cas, notamment pour la maîtrise tactique et les avancées après combat. Mais ce qui est surprenant, c'est que ça ne semble pas transformer la configuration du jeu, ça ne crée pas un avantage fort pour l'un ou l'autre (sur un coup de bol, je passe et c'est fini), mais ça peut faire piétiner, perdre du temps, et la victoire sur ce scénario particulièrement court (sic). Bon. A la décharge du jeu, je dirai que Flo n'est vraiment pas mouleux, et qu'il a fait fumble sur fumble. Donc il est passé très proche de la victoire pour ça. Je pense que sur la plus longue durée, surtout avec les deux protagonistes qui attaquent et se protègent, la chance doit être lissée. A retenter donc, sur d'autres scénarios, plus long, et sur les règles de campagne.

Enfin, certaines règles sont étonnantes. Il n'existe pas de contournement, par exemple, et on ne peut pas avancer quand on est en zone de contrôle adverse (les 6 hexagones autour de l'unité adverse). Du coup, un objectif derrière une unité ennemie ne peut être pris qu'en détruisant/faisant reculer celle-ci... Problématique parfois. Il y a quelques petits détails qui nous ont gêné, que perso je met sur le compte du grossissement dû au scénario (peu de tours, peu d'unités, un seul attaquant), mais qui pourraient être gênants à plus grande échelle.

En conclusion : un super moment, un jeu que j'ai trouvé excellent, avec quelques bémols à corriger ou à revoir (rejouer, pour en estimer les points faibles) mais qui n'ont pas gâché le plaisir du jeu, ni la dimension stratégique il me semble... On recommence quand ?

Des questions post opératoires

J'en appelle aux concepteurs pour quelques précisions :

1. Peut-on avoir deux avions en mission d'interdiction dans le même hex, ce qui ferait +2 au mouvement et +2 pertes en cas de recul dans l'hex concerné ? Nous n'avons rien vu de précisé contre cette idée dans les règles...

2. Quelle définition pour une phase de jeu ? Quelles sont-elles ? Mouvement, combat, exploitation, ou autre ?

3. Que signifie le R du mouvement de l'artillerie d'armée en mode offensive ?

4. Que signifie ligne de ravitaillement ? Ligne "droite" ou on peut zigzaguer/contourner ? Dans l'exemple du livre de règles, p. 6 (version internet), la ligne de ravitaillement de la 35e DI passe par 0416, 0517, 0616 et est coupée en 0615 par la ZdC, ce qui fait un joli contournement de 0516 où elle ne peut pas passer... ?

5. Assez logique mais tout le même, on demande précision : l'interdiction d'utiliser les rails pour l'artillerie d'armée dûe à la présence d'unités/ZdC ennemies sur les rails concerne bien la portion entre l'artillerie et le centre de ravitaillement ?

6. §11.1.4 : mouvement par rail, mais l'artillerie d'armée peut aussi passer par route ? Hors de la condition pour faire un déplacement de 2 hex, peut elle faire un déplacement hors des routes (par exemple, un hex hors des routes/rails, mais si elle veut faire 2 hex, elle doit passer par les rails/routes) ? Dans l'exemple, il n'y a que des routes partout autour d'elle...

7. Dans la maîtrise tactique du défenseur, on ne peut amener une unité dans l'Hex attaqué que si on laisse une unité qui a participé au combat, et alors les points de dommage sont partagés entre l'unité qui a subi le combat et l'unité apportée ?

8. Dans le cas du recul de maîtrise tactique du défenseur, c'est tout ou rien ? On ne peut pas faire se déplacer une partie des troupes, et pas une autre ?

9. Dans la liste des ordres erronés, le second dit "recul d'un hex supplémentaire sans diminution des pdd". Pourquoi supplémentaire, et supplémentaire à quoi ?

10. Comment définir "en direction d'un centre de ravitaillement" ? Le chemin le plus direct, ou "dans une direction globale" ?

11. Après une maîtrise tactique du défenseur, si on recul de 2 ou 3 hex, on est nécessairement désorganisé ?

12. Quel sens donner au "et" dans le §12.4 : a-t-on la possibilité d'avancer de deux hex en cas d'élimination du défenseur mais de maitrise tactique partielle ?

13. § 15.2.2 Les artilleries de corps ne peuvent participer "qu'à un seul combat par phase de jeu, uniquement en bombardement". Ca signifie qu'elles peuvent en faire plus en contrebatterie ?

14. Dans le cas où le résultat R3 survient pour une unité proche du bord de la carte, le joueur adverse ne peut évidemment pas éliminer l'unité en la faisant sortir du terrain de jeu (scénario 1, notamment) ?

Voilà, j'attends toujours les éventuelles questions de mon adversaire, je vous les poserai à l'occasion...
Existe-t-il une FAQ pour Marne ? Il y a des réponses intéressantes dans ce forum, ça vaudrait le coup de les rassembler, non ?

Bravo pour le jeu, très sympa !!

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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 15:41 
Grognard
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Bravo de vous mettre aux wargames. Vous n'avez pas forcement pris le plus simple. Cependant le jeu est vraiment excellent, très bien tester, mais il est avant tout fait pour jouer sur la campagne. Les scénarios sont plus la pour l'initiation, ça permet de voir tourner le jeu et de s'habituer aux combats, mouvements et autres.
Quant à la question du temps, 2h pour ce scénario particulièrement court me paraît bien, mais c'est valable quand on connait le jeu et qu'on ne joue pas lentement. Pour information, sur la campagne avec toute la carte donc et beaucoup plus de pions ainsi que les séquences administratives, les tours classiques ne demandent qu'une demi heure.

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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 17:47 
Pousse pions
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Bravo pour le texte très intéressant et bonne persévérance dans le monde du wargame ! ;)


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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 18:33 
Pousse pions
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Bonsoir,

merci pour vos encouragements !
On va essayer de refaire une partie du scénario 1 dans les sens inverses, ou d'autres scénarios. L'idée, c'est évidemment de bien maîtriser le système pour ne pas faire ces erreurs là en campagne... La preuve qu'on en a besoin ;)

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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 19:32 
Grognard
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Citer:
1. Peut-on avoir deux avions en mission d'interdiction dans le même hex, ce qui ferait +2 au mouvement et +2 pertes en cas de recul dans l'hex concerné ? Nous n'avons rien vu de précisé contre cette idée dans les règles...

Je dirais non, même si les règles ne sont pas évidentes. A priori le seul effet aérien qui est fonction du nombre est le bombardement. (Les règles aériennes sont d'ailleurs le point faible du jeu, à mon avis).

Citer:
2. Quelle définition pour une phase de jeu ? Quelles sont-elles ? Mouvement, combat, exploitation, ou autre ?

A préciser.

Citer:
3. Que signifie le R du mouvement de l'artillerie d'armée en mode offensive ?

A mon avis, c'est pour dire qu'elle peut éventuellement avancer de deux hexs sur rails ou routes (R dans les deux cas).

Citer:
4. Que signifie ligne de ravitaillement ? Ligne "droite" ou on peut zigzaguer/contourner ? Dans l'exemple du livre de règles, p. 6 (version internet), la ligne de ravitaillement de la 35e DI passe par 0416, 0517, 0616 et est coupée en 0615 par la ZdC, ce qui fait un joli contournement de 0516 où elle ne peut pas passer... ?

Pas de problème pour le contournement des lignes de ravitaillement. Mais n'oublie pas qu'avec 2 corps seulement et leur ZoC, on peut mettre hors ravitaillement un 3° (un de chaque côté de celui-ci).

Citer:
5. Assez logique mais tout le même, on demande précision : l'interdiction d'utiliser les rails pour l'artillerie d'armée dûe à la présence d'unités/ZdC ennemies sur les rails concerne bien la portion entre l'artillerie et le centre de ravitaillement ?
6. §11.1.4 : mouvement par rail, mais l'artillerie d'armée peut aussi passer par route ? Hors de la condition pour faire un déplacement de 2 hex, peut elle faire un déplacement hors des routes (par exemple, un hex hors des routes/rails, mais si elle veut faire 2 hex, elle doit passer par les rails/routes) ? Dans l'exemple, il n'y a que des routes partout autour d'elle...

A priori les deux questions sont liés, tu as un déplacement par rail (les canons sont chargés sur des trains et transportés à l'autre bout de la carte) qui n'est joué que dans la campagne et un déplacement le long des rails quand l'artillerie est en mode offensif. Si tu es dans le cas du déplacement de l'artillerie d'armée en mode offensive, celle-ci peut se déplacer par rail (donc faire 2 hexs) si elle ne passe dans une ZdC ennemie ou le rayon de bombardement d'une artillerie adverse et qu'elle fait tout son déplacement le long des rails ou de la route (en gros c'est pour simuler l'énorme logistique nécessaire pour amener des obus aux canons lourds).

Citer:
7. Dans la maîtrise tactique du défenseur, on ne peut amener une unité dans l'Hex attaqué que si on laisse une unité qui a participé au combat, et alors les points de dommage sont partagés entre l'unité qui a subi le combat et l'unité apportée ?

On a eu effectivement un problème sur ce point, mais a priori, tu amènes l'unité et tu partages les points de dommage entre celles amenées et celles qui sont déjà sur place, il faut juste faire gaffe au surempilement en fin de combat?

Citer:
8. Dans le cas du recul de maîtrise tactique du défenseur, c'est tout ou rien ? On ne peut pas faire se déplacer une partie des troupes, et pas une autre ?

Non, les pertes sont pour toute la pile donc le recul l'est pour toute.

Citer:
9. Dans la liste des ordres erronés, le second dit "recul d'un hex supplémentaire sans diminution des pdd". Pourquoi supplémentaire, et supplémentaire à quoi ?

Il me semble que "hex supplémentaire" est superflu, puisque sans maîtrise pas de recul.

Citer:
10. Comment définir "en direction d'un centre de ravitaillement" ? Le chemin le plus direct, ou "dans une direction globale" ?

ni l'un ni l'autre, je dirais un chemin qui va au centre de ravitaillement

Citer:
11. Après une maîtrise tactique du défenseur, si on recul de 2 ou 3 hex, on est nécessairement désorganisé ?

non cela dépend des PDD restant.

Citer:
12. Quel sens donner au "et" dans le §12.4 : a-t-on la possibilité d'avancer de deux hex en cas d'élimination du défenseur mais de maitrise tactique partielle ?

Le "et" renvoie aux deux conditions. En cas de maîtrise partielle, tu ne peux occuper que l'hex du défenseur (si ce dernier est mort ou a fuit).

Citer:
13. § 15.2.2 Les artilleries de corps ne peuvent participer "qu'à un seul combat par phase de jeu, uniquement en bombardement". Ca signifie qu'elles peuvent en faire plus en contrebatterie ?

Quand elle reste en mode bombardement, elle ne peuvent participer qu'à un seul combat par phase. Rien ne les empêche de passer en contre-batterie quand l'adversaire attaque mais là encore qu'un combat.

Citer:
14. Dans le cas où le résultat R3 survient pour une unité proche du bord de la carte, le joueur adverse ne peut évidemment pas éliminer l'unité en la faisant sortir du terrain de jeu (scénario 1, notamment) ?

Si il faut si possible la faire rester sur la carte, si ce n'est pas possible elle est éliminée.

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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 19:42 
Grognard
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Vous êtes soit très courageux, soit complètements mabouls pour vous lancer dans le wargame avec Marne :mrgreen:
Non pas qu'il soit très complexe, mais c'est quand même pas le plus simple pour commencer...

Citer:
Enfin, certaines règles sont étonnantes. Il n'existe pas de contournement, par exemple, et on ne peut pas avancer quand on est en zone de contrôle adverse (les 6 hexagones autour de l'unité adverse). Du coup, un objectif derrière une unité ennemie ne peut être pris qu'en détruisant/faisant reculer celle-ci... Problématique parfois.

Alors cette règle "étonnante" (les ZOC) existe dans presque tous les wargames à cette échelle ;)
Elle simule le fait qu'une unité ne reste pas simplement dans son hex sans bouger : elle exerce une influence sur les hex voisins. Une fois que tu es au contact, tu es "engagé" et tu ne peux simplement espérer avancer et que l'autre en face te laisse faire. Il te faudra te désengager auparavant. Ou alors il faut passer au large (à deux hex de distance). L'absence d'une telle règle conduirait à des absurdités, comme des unités qui pourraient sans problème passer derrière les lignes ennemies.

Citer:
4. Que signifie ligne de ravitaillement ? Ligne "droite" ou on peut zigzaguer/contourner ?

La ligne n'est pas forcément droite.

Pour le reste, je ne sais pas, je n'ai pas encore eu le temps de pratiquer ce jeu, hélas !

Bon courage à toi en tout cas, et continue à nous faire part de tes parties !


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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 19:57 
Pousse pions
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Humphrey B a écrit:
Alors cette règle "étonnante" (les ZOC) existe dans presque tous les wargames à cette échelle ;)
Elle simule le fait qu'une unité ne reste pas simplement dans son hex sans bouger : elle exerce une influence sur les hex voisins. Une fois que tu es au contact, tu es "engagé" et tu ne peux simplement espérer avancer et que l'autre en face te laisse faire. Il te faudra te désengager auparavant. Ou alors il faut passer au large (à deux hex de distance). L'absence d'une telle règle conduirait à des absurdités, comme des unités qui pourraient sans problème passer derrière les lignes ennemies.


Effectivement, je comprends l'idée de la ZdC qui me semble logique, mais je me rends compte que je n'ai pas bien précisé le sens de ma question. En fait, j'étais étonné par le fait que si on a une unité amie en ZdC ennemie, on ne peut pas passer sur cet hex sans y finir le mouvement... J'imaginais l'unité amie "fixer" le combat dans une zone et permettre le passage, "derrière" elle, d'autres soldats qui eux avancent vers d'autres zones de conflit. Mais je reconnais que l'échelle de jeu, avec le nombre de soldats et les distances, fait que les soldats peuvent difficilement passer peinards juste derrière la première ligne du front sans s'arrêter ;)
Merci pour ta réponse !

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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 20:22 
Pousse pions
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1. Peut-on avoir deux avions en mission d'interdiction dans le même hex, ce qui ferait +2 au mouvement et +2 pertes en cas de recul dans l'hex concerné ? Nous n'avons rien vu de précisé contre cette idée dans les règles...
Je dirais non, même si les règles ne sont pas évidentes. A priori le seul effet aérien qui est fonction du nombre est le bombardement. (Les règles aériennes sont d'ailleurs le point faible du jeu, à mon avis).


Effectivement, les seules choses précisées sont les 2 avions en mission max sur le même hex (deux avions amis), et le fait que la mission de bombardement nécessite une observation... A confirmer. Mettre deux avions sur le même hex pour en interdire l'accès fait un peu "abusé" ;)

Citer:
2. Quelle définition pour une phase de jeu ? Quelles sont-elles ? Mouvement, combat, exploitation, ou autre ?
A préciser.


Nous, on a eu tendance à regarder les titres. La question se pose principalement pour le surempilement, et sur un ou deux autres trucs, mais je ne me souviens plus quoi...

Citer:
3. Que signifie le R du mouvement de l'artillerie d'armée en mode offensive ?
A mon avis, c'est pour dire qu'elle peut éventuellement avancer de deux hexs sur rails ou routes (R dans les deux cas).


Pas bête.

Citer:
4. Que signifie ligne de ravitaillement ? Ligne "droite" ou on peut zigzaguer/contourner ? Dans l'exemple du livre de règles, p. 6 (version internet), la ligne de ravitaillement de la 35e DI passe par 0416, 0517, 0616 et est coupée en 0615 par la ZdC, ce qui fait un joli contournement de 0516 où elle ne peut pas passer... ?
Pas de problème pour le contournement des lignes de ravitaillement. Mais n'oublie pas qu'avec 2 corps seulement et leur ZoC, on peut mettre hors ravitaillement un 3° (un de chaque côté de celui-ci).


C'est vrai. La schéma nous donne une indication claire (la case de ZdC qui empêche le ravitaillement) et une information implicite (la zone adjacente, 0516, est également en ZdC ennemie, mais elle n'est pas évoquée. Donc on doit nécessairement la contourner dans l'exemple pour tracer le ravitaillement...)...

Citer:
5. Assez logique mais tout le même, on demande précision : l'interdiction d'utiliser les rails pour l'artillerie d'armée dûe à la présence d'unités/ZdC ennemies sur les rails concerne bien la portion entre l'artillerie et le centre de ravitaillement ?
6. §11.1.4 : mouvement par rail, mais l'artillerie d'armée peut aussi passer par route ? Hors de la condition pour faire un déplacement de 2 hex, peut elle faire un déplacement hors des routes (par exemple, un hex hors des routes/rails, mais si elle veut faire 2 hex, elle doit passer par les rails/routes) ? Dans l'exemple, il n'y a que des routes partout autour d'elle...
A priori les deux questions sont liés, tu as un déplacement par rail (les canons sont chargés sur des trains et transportés à l'autre bout de la carte) qui n'est joué que dans la campagne et un déplacement le long des rails quand l'artillerie est en mode offensif. Si tu es dans le cas du déplacement de l'artillerie d'armée en mode offensive, celle-ci peut se déplacer par rail (donc faire 2 hexs) si elle ne passe dans une ZdC ennemie ou le rayon de bombardement d'une artillerie adverse et qu'elle fait tout son déplacement le long des rails ou de la route (en gros c'est pour simuler l'énorme logistique nécessaire pour amener des obus aux canons lourds).


Du coup, tu pars du principe (que je trouve logique) que c'est seulement si les ennemis "isolent" l'artillerie de l'arrière qu'elle est inbougeable. Mais peut-elle continuer à tirer ? A priori, rien n'indique le contraire, ça serait seulement l'impossibilité de la faire bouger...
Je n'ai pas encore lu les règles de campagnes (j'ai une petite tendance au besoin de maîtrise d'un livret pour passer à un autre...), donc je ne sais pas comment ça fonctionne pour les artilleries par rail.
Dans ton esprit, donc, l'artillerie d'armée ne peut en aucun cas sortir des rails/routes, même au titre du mouvement minimum ?

Citer:
7. Dans la maîtrise tactique du défenseur, on ne peut amener une unité dans l'Hex attaqué que si on laisse une unité qui a participé au combat, et alors les points de dommage sont partagés entre l'unité qui a subi le combat et l'unité apportée ?
On a eu effectivement un problème sur ce point, mais a priori, tu amènes l'unité et tu partages les points de dommage entre celles amenées et celles qui sont déjà sur place, il faut juste faire gaffe au surempilement en fin de combat?


Oui, il me semble l'avoir lu également dans votre rapport de campagne, que l'unité partage, même au prix d'un surempilement temporaire (on est dans la même phase)... Il faut juste nettoyer après la fin des combats...

Citer:
8. Dans le cas du recul de maîtrise tactique du défenseur, c'est tout ou rien ? On ne peut pas faire se déplacer une partie des troupes, et pas une autre ?
Non, les pertes sont pour toute la pile donc le recul l'est pour toute.


Ca paraît assez logique, en effet.

Citer:
9. Dans la liste des ordres erronés, le second dit "recul d'un hex supplémentaire sans diminution des pdd". Pourquoi supplémentaire, et supplémentaire à quoi ?
Il me semble que "hex supplémentaire" est superflu, puisque sans maîtrise pas de recul.


Je me suis dit que c'était un reste de correction passé inaperçu, comme le ZoC au lieu de ZdC de la page 12 fin de première colonne, et le CRT au lieu de TRC p16 c2...

Citer:
10. Comment définir "en direction d'un centre de ravitaillement" ? Le chemin le plus direct, ou "dans une direction globale" ?
ni l'un ni l'autre, je dirais un chemin qui va au centre de ravitaillement


Ok donc dans ton esprit, on peut imaginer une unité contourner une ZdC et finir, mettons après 2 hex de recul, dans une direction qui n'est même pas globalement celle d'un centre de ravitaillement, mais simplement "vers l'arrière"...

Citer:
11. Après une maîtrise tactique du défenseur, si on recul de 2 ou 3 hex, on est nécessairement désorganisé ?
non cela dépend des PDD restant.


Ca, j'ai un gros doute, à cause du petit paragraphe de la page 13, colonne 2 (un peu au dessus du titre 12.4)... Il est écrit : "Une unité reculant de deux ou trois hex suite à un combat ou suite à un résultat "R3" de la table de désengagement est désorganisée à la fin de sa retraite"...
En soit, qu'elle soit désorganisée ne me choque pas : elle court dans l'autre sens pour éviter les balles, laissant le terrain à l'opposant. On trouvait, d'une manière générale, que les maîtrises tactiques du défenseur étaient très puissantes (comparées à celles de l'attaquant), puisqu'il peut reculer tout en évitant les dégâts, ce que ne peut pas l'attaquant. Désorganiser permet peut-être d'équilibrer : on ne perd pas d'unités, mais on est désorganisé, et comme c'est proche du front, on ne pourra pas réorganiser rapidement... Il faut donc trouver un équilibre : faire survivre désorganisé, ou être réduit mais en mesure de répliquer...

Citer:
12. Quel sens donner au "et" dans le §12.4 : a-t-on la possibilité d'avancer de deux hex en cas d'élimination du défenseur mais de maitrise tactique partielle ?
Le "et" renvoie aux deux conditions. En cas de maîtrise partielle, tu ne peux occuper que l'hex du défenseur (si ce dernier est mort ou a fuit).


Ok, ça serait donc simplement un rappel.

Citer:
13. § 15.2.2 Les artilleries de corps ne peuvent participer "qu'à un seul combat par phase de jeu, uniquement en bombardement". Ca signifie qu'elles peuvent en faire plus en contrebatterie ?
Quand elle reste en mode bombardement, elle ne peuvent participer qu'à un seul combat par phase. Rien ne les empêche de passer en contre-batterie quand l'adversaire attaque mais là encore qu'un combat.


Donc la précision sur le bombardement ne serait là que pour différencier du cas 'en offensive' des artilleries d'armée ?
On a joué comme "une seule possibilité de contre batterie par phase de combat", mais une précision serait la bienvenue...

Citer:
14. Dans le cas où le résultat R3 survient pour une unité proche du bord de la carte, le joueur adverse ne peut évidemment pas éliminer l'unité en la faisant sortir du terrain de jeu (scénario 1, notamment) ?
Si il faut si possible la faire rester sur la carte, si ce n'est pas possible elle est éliminée.


Oui, on a interdit à l'adversaire d'éliminer, en partant du principe que c'était anti-jeu et que l'unité doit aller vers le ravitaillement, qui est le QG proche (dans la carte) ou les centres de ravitaillement (qui le sont aussi)...

Merci Gonzoo pour toutes ces précisions !

Une autre question : d'où peut provenir l'impression que l'allemand est très avantagé, qui semble fausse vu ce que j'ai lu sur le forum ? Il faudrait que je tente en solo pour voir ce que ça donne en ne faisant pas les erreurs de notre première partie...

Effectivement, attaquer le wargame par Marne n'est pas évident, mais en même temps, je ne crois pas en la complexité inaccessible : il faut prendre le temps, et puis accepter qu'il puisse y avoir des erreurs à corriger... Un forum comme celui là est d'ailleurs une chance, avec des gens prêts à répondre rapidement...
C'est vrai qu'on peut partir de l'idée qu'une découverte du wargame par quelque chose de simple est une bonne chose. Dans le cas présent, je me suis jeté (tardivement) sur l'offre de relancement, et me suis dit "pourquoi pas ?"... Je ne le regrette pas, et je vous remercie de me donner un coup de main pour ne pas rester sur des erreurs ou doutes ;)

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Message non luPublié: Dim 24 Oct 2010 23:51 
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Melchiordb a écrit:
Une autre question : d'où peut provenir l'impression que l'allemand est très avantagé, qui semble fausse vu ce que j'ai lu sur le forum ? Il faudrait que je tente en solo pour voir ce que ça donne en ne faisant pas les erreurs de notre première partie...

Ce n'est effectivement qu'une impression, dû au fait que vous n'avez pas encore assez de parties sur ce jeu pour en tirer des conclusions plus approfondies.

Mon avis, que je partage avec moi-même :mrgreen: est que ce jeu est suffisamment bien construit pour que chacun des deux camps ait sa chance pour la victoire finale ( dans la campagne évidemment ).
C'est donc la qualité du joueur, sa maîtrise du système, et surtout sa gestion des forces et des faiblesses de son camp ( très différentes pour chaque pays ) qui feront pencher la balance. D'où des impressions assez différentes entre les joueurs, qui ne disposent pas toujours d'assez de parties derrière eux ( le temps, le temps ... :roll: )

Mais surtout vous avez raison de ne pas croire en la complexité inaccessible, de commencer le wargame par un jeu qui vous attire, c'est en principe ce qui permet d'accepter plus facilement les divers obstacles :good:

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Message non luPublié: Lun 25 Oct 2010 09:47 
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Pour ceusses qui ne me connaissent pas, je suis le co-auteur (avec Nicolas Rident) de Marne 1918.

Chapeau bas à Melchiordb pour s'attaquer au wargame avec un jeu pas forcément prévu pour les débutants !
Merci à ceux qui ont répondu aux question ;) (désolé d'arriver un peu tard...)

Citer:
D'abord, un bémol humoristique de durée : il faut qu'on arrête de se baser sur les sites internet pour estimer la durée des parties de jeux de société. On avait prévu ce scénario, comme annoncé, en 1 à 2h, et on pensait même (pauvres fous !) en faire deux (une fois allemand, une fois français). Finalement, on s'est retrouvé vers 16h pour les règles, lecture, installation, on a joué ensuite de 20h à ... 5h. Glops. Ce qui nous fait donc un premier scénario en 9h de jeu, ce qui est un peu long pour un scénario de 2h. A notre décharge, nous n'avons pas l'expérience du Wargame, et nous avons eu plusieurs soucis sur les règles.


Avec de l'expérience en wargame et sur le jeu à proprement parler, les tours s'accélèrent considérablement. Le Matz, en 2 heures c'est jouable.

Citer:
Ensuite, la grosse surprise, c'est une prégnance assez forte du hasard. Les jets de dés changent radicalement la donne dans certains cas, notamment pour la maîtrise tactique et les avancées après combat. Mais ce qui est surprenant, c'est que ça ne semble pas transformer la configuration du jeu, ça ne crée pas un avantage fort pour l'un ou l'autre (sur un coup de bol, je passe et c'est fini), mais ça peut faire piétiner, perdre du temps, et la victoire sur ce scénario particulièrement court (sic).


En vrai, le hasard joue un très grand rôle dans les combats. Tout le génie du tacticien ou du stratège consiste à mettre le hasard de son côté. A Marne 1918, même si un jet foireux peut toujours tout planter, il y a moyen d'attaquer avec de grosses chances de passer.

Citer:
Enfin, certaines règles sont étonnantes. Il n'existe pas de contournement, par exemple, et on ne peut pas avancer quand on est en zone de contrôle adverse (les 6 hexagones autour de l'unité adverse). Du coup, un objectif derrière une unité ennemie ne peut être pris qu'en détruisant/faisant reculer celle-ci... Problématique parfois.


Cette règle est réalise. Lors de la première guerre mondiale, les troupes se déplacent à pied. Au front, le terrain est complètement dévasté et elles doivent emprunter des boyaux pour se mouvoir. Le moindre mouvement détecté par l'ennemi s'accompagne d'un déluge d'obus. Bref, les zones de contôle sont plus que jamais fortes !
Dans le jeu, seuls les stosstruppen peuvent avancer de ZdC en ZdC du fait de techniques d'infiltration. Là aussi, ça me parait très réaliste (les chars ne sont encore que des canons sur chenilles qui avancent à 6km/heure sur route...).

Sinon, concernant l'équilibre, le scénario Matz est difficile pour l'Allemand. Non seulement le terrain est exécrable, mais la contre offensive Mangin se révèle souvent être une sacrée baffe !

Bon jeu et merci pour ton CR !
N'hésite pas pour d'autres questions.

_________________
Thomas POUCHIN
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