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 Sujet du message: [CR] Palo Alto - S&T212
Message non luPublié: Dim 27 Juin 2010 12:49 
Grognard
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Palo Alto

8 Mai 1846

Les mexicains ont décidés de stopper leur exportation de feux d'artifices et de fermer leurs frontières aux jeunes étudiants américains en quête d'un lieu sympa pour un Spring Break.
Historiquement, ça n'est pas la vrai raison mais à cette époque, un rien aurai pu déclencher la guerre, comme la prise d'un malheureux Fort. Tradition américaine qui se perpétuera même lorsque ce sont des américains qui attaquent un Fort américains. ;)

Le commandant américain : Zachary Taylor
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Et son adversaire mexicain : Mariano Arista
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Le système de jeu est assez atypique puisqu'il n'y à pas de tour de jeu. On active à son tour une brigade puis on tente d'en activer une autre à l'aide d'un jet de D10 (0 est un 0, pas 10), si le résultat est inférieure ou égale à la capacité de commandement du leader choisit, le test est réussit et on fait agir sa brigade.
On continu comme cela, jusqu'à ce qu'un test échoue et la main passe à l'adversaire.
Les leaders américains ont une capacité de 5 contre 3 pour les mexicains.

La mise en place :
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Les américains sont en infériorités numériques. Mais ils possèdent de meilleurs commandants et des armes plus fiables, les mexicains ont de base un -1 à leurs jets, leur poudre étant de moins bonne qualité.


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Et c'est parti, les deux armées se ruent l'une vers l'autre. Un petit détachement de cavaliers mexicains va essayer de faire le tour et piller les bagages. Ah les viles gredins.

Remarquez en réserve, la cavaleries américaines et mexicaines. Se sont des détachements, ils doivent être activés séparément. Autant dire qu'ils feront pas grand chose de la partie, la priorité allant autres troupes de front.


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Au centre, c'est une belle mousqueterie à longue portée, aucun des deux camps n'ose s'avancer.
En effet un mouvement dans les zones de front d'une unité enclenche un tir de réaction sauf si elle est désorganisée.


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Toute la ligne s'embrasse. Sur la gauche, la brigade de Belknap souffre mais tiens bon.
A droite, Twiggs envoi deux régiments former un carré pour contrer les cavaliers mexicains qui n'attendent qu'une ouverture.


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Sentant la brigade de Garcia faiblir, les braves de Garland chargent violemment. Mais pas aussi bien qu’espéré. Pour attaquer au corps à corps, il faut réussir préalablement un test de moral modifié par le nombre de pertes subit.
Sur la gauche, Belknap tient toujours et commence à mener la vie dure à Vega.
Remarquez en bas Canales qui se jettent en avant pensant le chemin libre, mais les dragons s'interposent.


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Le front est percé, les mexicains reculent comme ils le peuvent.
A gauche Vega maintient sa brigade mais sa gauche est « en l'air », il va falloir reculer.
Les cavaliers mexicains voient enfin s'ouvrir devant eux un boulevard et s'y engouffrent. Ils réussissent à détruire un régiment mais leur faible moral ne leur permet pas de s'engager à fond.


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Le centre recule de part et d'autre pour prendre un peu d'air. Les américains l'ont emportés mais la menace de la cavalerie et ses régiments aux bords de la rupture l'ont contraint à stopper sa poursuite.
Vega n'arrive toujours pas à faire céder Belknap.


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Enfin Vega recule suivit mollement par Belknap.
Au centre Garland repart à l'assaut.
En bas de la carte, ce brigand de Canales recule, laissant un escadron au carreau.


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Garland percute quelques régiments affaiblit et en laisse deux des siens pour former un carré. Mais l'ouverture est trop large et la cavalerie mexicaine en profitent pour détruite la puissante batterie de 6.
Fière de leur exploit, leurs sourires s'effacent aussitôt quand ils voient le reste de l'armée rompre le contact et reculer. Les mexicains ont atteint le point de rupture et Arista a sonné la retraite.

En terme de jeu, a chaque première activation, un jet d'un D10 auquel on ajoute divers modificateurs est fait. Si la somme des deux atteint la valeur de point de rupture de l'armée, elle retraite.
Dans ce cas précis, cinq unités mexicains ont été détruit pour une valeur de 2pts chacune, trois sont désorganisée 1 pt chacune, plus le huit obtenu sur le jet de dé, on obtient 21 pour une valeur de rupture de 20.

Du coté américain, une unité à été détruite pour une valeur de 2pt, quatre canons perdus 1pt chacun et l'armée à une valeur de rupture de 15. Avec un peu de chance, l'armée mexicaine aurai pu l'emporter dans les séquences suivante.

Un petit jeu plaisant, par Richard Berg.
Rapide, même si légèrement déséquilibrée, une option permet de redresser la balance.
J'aurai l'occasion de tester la même bataille sur Gringo!

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 Sujet du message: Re: [CR] Palo Alto - S&T212
Message non luPublié: Dim 27 Juin 2010 16:04 
Vieille barbe
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Caramba ! Cet homme tire les comptes rendus plus vite que son ombre !
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 Sujet du message: Re: [CR] Palo Alto - S&T212
Message non luPublié: Dim 27 Juin 2010 16:27 
Grognard
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Médaille des 10 ans (2) Médaille de la bataille (1) Médaille des comptes rendus (2) Médaille de la Secession (1) Médaille napoléonienne (1)
:) C'est plus facile quand il n'y a qu'une centaine de pions sur la carte qu'avec un Case Blue de The Gamers. :razz:

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 Sujet du message: Re: [CR] Palo Alto - S&T212
Message non luPublié: Dim 27 Juin 2010 17:15 
Vieille barbe
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Certes mais faut quand même le faire ! Tu en as le courage, hombre !
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 Sujet du message: Re: [CR] Palo Alto - S&T212
Message non luPublié: Ven 2 Juil 2010 07:50 
Grand-Maître des Orangs-Outans
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Tres agreable ce CR (je prefere tres largement ce petit jeu au 2 autres precedemment illustres).

Merci

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du temps, ne serait-ce que pour ouvrir une boîte et humer son doux parfum...


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