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Message non luPublié: Dim 23 Mai 2010 17:45 
commissaire politique
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Médaille Frog of War (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Académicien (1) Médaille du testeur. (1)
Médaille du photographe (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Rencontres Lyonnaises (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille OCS (2) Médaille du front est (1)
Roads to Leningrad fut joué avec Cassius (joueur russe) durant la IIIème convention du 4ème Zouave qui s'est tenue les 15 et 16 mai 2010, la partie ayant été jouée le dimanche.

Tout d'abord, quelques explications sur le fonctionnement du jeu.
RtL a été conçu par Vance von Borries et comprend deux jeux en un : la bataille de Soltzy et celle de Staraya Russa. C'est ce dernier qui nous avait été conseillé préalablement, sachant qu'il comporte un scénario jouable en 7 tours.
Pour information, VvB s'est servi de ses recherches sur Barbarossa: Army Group North pour développer ce jeu. Un autre est en préparation, Roads to Moscou, basé sur le même système.

Le système de jeu
Avec une échelle de 2 Km / hex et des unités au niveau du bataillon, nous sommes dans de l'opérationnel assez fin. Cette échelle justifie pleinement l'utilisation de marqueurs d'activation, afin de représenter les interactions entre les deux armées à cette échelle.
C'est une évolution du jeu Kasserine du même auteur, le jeu Bataan! qu'il vient de sortir est lui aussi proche au niveau des règles.

Pour faire court, les 28 pages de règles sont bien remplies, avec différents choix pour les opérations à mener pour l'attaquant (opérations mobiles, opérations d'assaut) avec des possibilités de réagir pour le défenseur (réactions, abandon du combat...).
Les pions QG apportent un coefficient appelé d'Efficience qui modifie favorablement certaines actions de coordination du joueur à choisir selon la situation (aérien, combat, artillerie...). Chacune de ces coordinations fait l'objet de jets de dés, avec divers modificateurs possibles.

L'aspect du ravitaillement est important, puisqu'il conditionne la bonne marche des unités, sachant que les conditions de ravitaillement sont différentes (et plus difficiles) pour les unités méca et l'artillerie. Point positif : ces unités sont facilement identifiables sur la carte (points de mouvement fond rouge pour les mécas, points de mouvement fond orange pour l'arty).

Le joueur allemand bénéficie de deux marqueurs identiques pour ses deux divisions mécanisées (SS Totenkopf et 3M), sensés représenter la capacité d'infiltration et une force de frappe plus importante que les autres divisions.
Le joueur russe quant à lui possède deux marqueurs qui activent 2 ou 3 divisions selon le cas.

Je russe est contraint d'attaquer les unités à proximité pendant les deux premiers tours. Manifestement, la STAVKA n'avait pas connaissance de l'arrivée dans son dos de deux divisions blindées allemandes, envoyées par l'OKW pour appuyer l'opération de désengagement de cette ville sur la route de Leningrad. Ce point est important car il va conduire (ou forcer) les actions du russe au démarrage.

Au niveau des conditions de victoire, l'enjeu des deux joueurs est de prendre certaines villes détenus par l'autre, de détruire certains types d'unités et enfin pour l'allemand, de passer deux rivières avec un nombre suffisant de pas. Tout cela est comptabilisé au fur et à mesure que la partie se déroule, sachant que l'allemand débute la partie avec -13 points de victoire, et qu'il gagne la partie (victoire marginale) avec plus de 28 PV !
C'est clairement lui qui est à l'attaque dans ce scénario.

Là, c'est Cassius pendant le premier tour. Les unités allemandes se positionnent en premier, même si pour beaucoup d'entre elles, la disposition sur carte est imposée.

Image

Setup et situation de départ
Comme on le voit sur la photo d'ensemble du front, les allemands se trouvent dans une situation très délicate à Staraya Russa, étant quasiment dans la situation d'être non ravitaillés. Une route rejoint une source de ravitaillement au nord, mais n'est protégée que par peu d'unités (et de faible force).

En bleu et en jaune, les points de victoire (PV) à prendre pour les deux joueurs, notamment le passage de deux rivières pour l'allemand avec une quantité suffisante de pas d'unités motorisées.

Le plan allemand est simple : libérer Staraya Russa de son emprise tout en limitant la casse sur le chemin (unités mécanisées entre autres rapportant des points de victoire au russe).

Image

Détail du front à Staraya Russa
Les unités allemandes à Staraya Russa sont très éprouvées, commençant la partie avec un pas de perte. Pour autant, des Strongpoints doivent leur permettent d’encaisser le choc.
Quelques unités allemandes sont maintenues en Réserve derrière à proximité du front.

Image

Détail du front à l'ouest de la carte
Arrivée des 2 divisions motorisées allemandes, dans le dos du front russe.

Image

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Komrad Cricovitch

Nous n'héritons pas la terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants.

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Message non luPublié: Dim 23 Mai 2010 17:55 
commissaire politique
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Premier tour : matin du 19 août 1941
Le temps étant couvert, un malus est appliqué en attaque pour les unités aériennes.

Le joueur allemand ayant la possibilité de choisir son premier marqueur d'activation, il choisit la 3M afin de tenter une percée à travers la 245è Division (fond vert sur la photo).

Avec deux jets d'affilés de 10 pour chacune des attaques en débordement de deux unités russes (pire résultat possible, les bons jets étant les plus petits possibles...), la pénétration est très faible. De plus, choisissant le chemin de retraite des unités russes, l'allemand choisit de les mettre en forêt et dans les marais, alors qu'il possède un second marqueur d'activation, qui lui aurait permis de les attaquer plus facilement en pleine. Première leçon apprise par l'allemand.

La conséquence directe est simple : l'attaque est un échec, puisqu'elle laisse deux unités pouvant potentiellement couper son ravitaillement et pire, prendre des points de victoire à la source de ravitaillement (en bord de carte).

Heureusement pour lui, les unités russes ayant ordre d'attaque toutes unités allemandes dans les parages, les deux survivants sortiront de leur retraite et seront plus accessibles pour la seconde activation de la Division 3M.

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Message non luPublié: Dim 23 Mai 2010 18:54 
Grognard
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Ecxellent :)

la suite, la suite, la suite!!!! :good:

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Bernard
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Message non luPublié: Lun 24 Mai 2010 09:32 
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Fin du premier tour : matin du 19 août 1941
La percée de la 3M et de la Totenkopf sont des semi-échecs, malgé l'utilisation de l'aviation en soutien, l'allemand devant dévier de précieuses unités de leur chemin vers Staraya Russa pour réduire les derniers survivants au silence.

Image

Image

Au centre, la situation est au quasi status quo entre l'allemend et le russe, même si l'allemand souffre et doit reculer petit à petit pour ne pas créer de brêches dans son dispositif de défense.

Image

Enfin, à Staraya Russa, c'est une toute autre histoire.
L'allemand a toutes les difficultés à empêcher le joueur russe de le contourner (avec sa maigre unité du génie, assise sur Lyadinki (8 points de victoire) ! Le russe emploi la plus grosse partie de ses unités aériennes en support des attaques et l'allemand fait de même avec son aviation et ses unités d'artillerie en défense (avec cette fois de bons jets de dés).
Malgré les différents assauts imposés au joueur russe, la ville ne souffre d'aucune perte, alors que le russe encaisse des pas de pertes et doit reculer, faisant lui aussi rouler des 9 et des 10 pendant ses combats...

Image

Le joueur allemand finit le tour 1 avec -12 PV, après la destruction d'une unité d'artillerie.

Quelques photos supplémentaires.

Image

Image

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Message non luPublié: Lun 24 Mai 2010 17:52 
Marc Veyrat, roi des pates
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Merci pour toutes ces photos et ce CR ... professionnel ! :jump3: :good:
Tu es salarié de GMT ? ;)

Deja que RtL etait sur ma liste des prochains achats, là il va passer en tete de commande !

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Never before in History, so many ought so much to so few. (W.Churchill)


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Message non luPublié: Lun 24 Mai 2010 18:28 
Vieille barbe
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convention GCACW rémoise (1) Rencontres de Seclin (1) Médaille East front serie (1) Petit plaisantin (1)
merci pour ton magnifique CR :good:

tu me donnes envie de m'y plonger ;)

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Ka mate Ka mate, Ka ora Ka ora
Ka mate Ka mate, Ka ora Ka ora
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Message non luPublié: Mar 25 Mai 2010 19:32 
commissaire politique
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Fin du deuxième tour : après-midi du 19 août 1941
Le joueur allemand poursuit sa route vers Staraya Russa et élimine les dernière poches de résistance du côté du bord ouest de la carte. Mais pas sans casse. Un de ses 3 StuG a subi une perte qui lui fut fatale. Désormais, seules deux formations pourront mener des débordements.

Image

Il tente de se positionner de telle manière à tenter un débordement sur deux divisions russes (257e et 262e), ou selon le cas, de se rapprocher des deux rivières pour empocher des points de victoire.

Au centre, c'est une toute autre situation pour l'allemand. Le russe à enfoncé la ligne de défense et a pris 8 points de victoire à l'allemand (représenté sur la carte par le village de Lyadinki).
Plus grave encore, la route amenant le ravitaillement vers Staraya Russa est maintenant coupée, ce qui veut dire une grande difficulté à résister à long terme aux coups de boutoirs russes.
Il faut ajouter à cela un mouvement possible de contournement de la ville par le nord (représenté en bas sur les photos), ce qui rendrait encore plus difficile la défense orchestrée par le joueur allemand.

Image

Enfin, à Staraya Russa même, l'allemand a sauvé une fois de plus les meubles sans prendre un pas de perte (en employant une fois de plus sa possibilité de ne pas reculer, lui donnant un avantage supplémentaire), ce qui ne fut pas le cas du joueur russe qui commence à souffrir de l'attrition après deux assauts consécutifs sur la ville.
Pourtant, le russe emploie la plus grosse partie de ses unités aériennes en support des attaques et l'allemand, une fois de plus, fait de même avec son aviation et ses unités d'artillerie en défense.
Rien n'y fera, les jets de dés seront encore désastreux pour l'attaquant, les unités russes devront une fois de plus reculer, mais ce ne sera que partie remise (mais pas cette fois ci, la partie s'achevant à la fin du tour 2).

Image

Le joueur allemand finit le tour 2 avec -21 PV, suite à la perte d'un StuG et d'un village.
C'est donc une écrasante victoire russe.

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Message non luPublié: Mar 25 Mai 2010 19:33 
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Conclusion et sentiment
Petit aparté au préalable.
De mémoire de wargamer, je n'ai jamais vu deux joueurs avoir autant la scoumoune aux dés ! Que ce soit Cassius ou moi, nous n'avons jamais réussi à faire la différence au bon moment. Les 9 et les 10 n'ont pas arrêté de pleuvoir, rendant la situation au bout de deux tours très improbable (notamment pour le jouer allemand qui tient encore tous les hex de la ville sans avoir pris un seul pas de perte...).

La situation de départ est intéressante pour les deux joueurs, étant amenés à attaquer et à défendre sur deux fronts à la fois, même si le joueur allemand a plus de possibilités (et d'endroits pour le faire) de manœuvre que le joueur russe.

La carte et les pions sont fonctionnels, bon point pour suivre l'activité bouillante des combats !

Le système de jeu est intéressant, bien que lourd en pratique, et nécessite une bonne mémoire (ou des aides de jeux à proximité) pour retenir tous les cas particuliers.
Le système d'activation alterné tient bien la route, et réduit le risque d'attaques combinées meurtrières quand un camp joue plusieurs fois de suite. Le fait de posséder plusieurs jetons d'activation d'une même unité (ou la capacité den activer plusieurs à la fois) est une bonne trouvaille du concepteur.

En revanche, il y a un point qui me dérange particulièrement, c'est celui des jets de coordination.
En effet, et pour un même combat, les joueurs sont amenés lors d'une attaque à jeter plusieurs fois le dé :
- jet de coordination des unités aériennes (attaquant);
- jet de coordination des unités aériennes (défenseur);
- jet de coordination des unités d'artillerie (attaquant) ;
- jet de coordination des unités d'artillerie (défenseur) ;
- jet de coordination des unités de combat (si plusieurs piles de l'attaquant sont impliquées) ;
- Résolution du combat.

Sans compter le jet de coordination de deux formations lors de la phase d'activation qu'il aura pu réaliser auparavant...

Il ne faut donc pas s'étonner que seuls deux tours aient été joués lors de cette journée, avec deux joueurs néophytes mais néanmoins motivés !

D'autres bizarreries dans le jeu :
- le défenseur n'a pas de modificateur à son avantage en forêt ou dans un marécage ;
- il est possible de reculer dans les ZOC ennemies et dans le cas d'un recul dans une ZOC d'une unité mécanisée, tant qu'il y a des unités amies sur le chemin, l'unité recule sans perte...

Il ne faut pas voir ici une critique négative de RtL, je n'ai que de bons souvenirs de notre partie avec Cassius. D'ailleurs, je me suis empressé de me procurer Bataan! après avoir découvert ce système et j'ai hâte aussi de me relancer dans des scénarios plus ambitieux à RtL.

Pour conclure, ce n'est que le point du vue d'un des deux joueurs, Cassius aura certainement d'autres remarques à formuler sur la stratégie du joueur russe d'une part, sur le jeu et son système d'autre part.

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Message non luPublié: Mar 25 Mai 2010 19:48 
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Je trouve ce jeu excellent! L'allemand n'est clairement pas à la fête, ce malgré sa supériorité blindée et mécanisée.

Les villes sont autant de points de résistance qu'il faudra briser pour continuer son chemin et là, les blindés nesont pas particulièrement utiles au contraire de l'artoche et des stukas. Gaffe au ravito, on fait vite des erreurs qui, qu boutde 2 tours peuvent s'avérer fatales.

L'allemand doit bien jouer, ses ressources sont extrèmement limitées et tout retard le met en-deça du rythme adéquat pour la collecte des PVs (scénario Soltsty).

Je recommande chaudement (même si les jets de coordination sont un peu lourds il est vrai-ça permet néamoins de simuler la supériorité de commandement des Allemands, qui n'ont, sinon pas bcp d'autres avantages finalement-on est à Barbarossa qund même!!!)


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Message non luPublié: Mar 25 Mai 2010 20:40 
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Cric a écrit:
En revanche, il y a un point qui me dérange particulièrement, c'est celui des jets de coordination.
En effet, et pour un même combat, les joueurs sont amenés lors d'une attaque à jeter plusieurs fois le dé :
- jet de coordination des unités aériennes (attaquant);
- jet de coordination des unités aériennes (défenseur);
- jet de coordination des unités d'artillerie (attaquant) ;
- jet de coordination des unités d'artillerie (défenseur) ;
- jet de coordination des unités de combat (si plusieurs piles de l'attaquant sont impliquées) ;
- Résolution du combat.

Sans compter le jet de coordination de deux formations lors de la phase d'activation qu'il aura pu réaliser auparavant...
Je n'ai encore jamais mis le nez dans la règle de cette boîte (qui attend sagement sur son étagère). C'est des jets qui sont séquentiels ou ils pourraient être faits en parallèle ?

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