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Message non luPublié: Dim 25 Avr 2010 21:21 
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Baroudeur ardéchois (1) Médaille de Cannes (1) Médaille de la Grande guerre (1)
Les joueurs déclarés (n'hésitez pas à participer si vous le souhaitez, le seul pré-requis est de ne pas aller sur le sujet du camp adverse si vous souhaitez participer) :

Les Bleus : Marvin, Cassius, Stonewall
Les Gris : Joma (affecté d'office :D), Tony et Geronimo

Bien, après une partie sympathique sur la CWBS à « Strike Them a Blow » avec mon ami Joma, et appréciant de plus en plus ce système, je voulais approfondir tout ça en faisant une petite partie solo.

A priori, le jeu s'y prête bien avec son système d'ordre, et en y pensant, j'ai eu une idée (géniale bien entendu) ! Plutôt que de définir moi-même les ordres données aux troupes de chaque camp, ce qui est un peu gênant quand on joue les deux camps, et bien, je me suis dit que j'allais vous mettre vous, Strategikoniens (et -niennes), à contribution. Donc, c'est vous qui allez décider des ordres à donner aux troupes confédérés ou unionistes. Je vous laisse le choix du processus de décision que vous déciderez d'adopter, la seule obligation étant que si vous souhaitez vous prêtez au jeu, il vous faudra choisir un camp. C'est pour cela que j'ouvre deux sujets en parallèle, un pour l'Union, qui regroupera les discussions et les informations disponibles pour ce camp, et un pour la Confédération sur le même modèle. Bien entendu, si vous voulez participer, il faudra vous forcer à ne pas aller voir ce qui se passe dans le camp en face.

Pour ma part, je jouerai en fonction des ordres que vous m'aurez donné.

L'expérience, est ouverte à tous, et pas seulement aux pratiquants assidus de la CWBS. Le système d'ordre est relativement simple, et je vais vous l'expliquer rapidement ci-dessous.


Le système d'ordres :

La Chaîne de Commandement est la suivante :
Chef d'Armée → Chef de Corps → Chef de Division → Brigades

Chef d'Armée :
Ce dernier peut envoyer des ordres au chef de corps ou directement au chef de division. Ces ordres mettront un certain à arriver (A tour par 10PM séparant les deux chefs). La capacité de chaque chef pour envoyer des ordres est limité. Sans rentrer dans le détail, on peut envoyer des ordres « oraux » ou « écrits », et un ordre sera « simple » (défense) ou « complexe » (attaque). Vous prenez pas la tête avec ça, j'éclaircirai tout ça si nécessaire. Une fois qu'un ordre est reçu, on effectue un jet « d'acceptation » (plus les chefs sont bons, plus on a de chance de réussir). En fonction du résultat, l'ordre peut être implémenté tout de suite, plus tard (test à chaque tour), ou jeté à la poubelle par le subordonné. Ainsi un ordre reçu peut mettre plusieurs tours avant d'être pris en compte !

Initiative :
Chaque chef (hors chef d'armée), peut agir de sa propre initiative en effectuant un test. S'il réussit, le chef peut agir comme s'il avait reçu et accepté un ordre envoyé par le chef d'armée. Chaque chef dispose d'une valeur de commandement allant de 0 (la pire) à 4 (la meilleure). Bien entendu, les meilleurs chefs ont les meilleures chances de réussite...

Normalement, les divisions appartenant à un même corps suivent les mêmes ordres et restent groupées, cependant, il est possible (et parfois conseillé), de donner des ordres séparés à une division, soit par l'intermédiaire d'un ordre envoyé par le chef d'armée, soit via l'initiative.


Le Jeu :

Pour cette expérience, j'ai retenu le module Perryville, et sélectionné le scenario hypothétique N°3. Dans ce scénario, seuls un corps (aile) confédéré est sur la carte, tout le reste arrive de manière semi-aléatoire. Comme je compte jouer à fond la carte de « brouillard de guerre » en montrant à chaque camp uniquement ce que ses troupes voient, cela peut mener à des situations intéressantes...

Pour les curieux, vous pourrez lire ici ce qui s'est passé historiquement :
http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Perryville
Voici aussi une petite carte simplifié de la zone des combats :
http://www.gamersarchive.net/theGamers/archive/cwb/SketchMaps/Perryville_sm.pdf

Les conditions de victoire sont simples, le contrôle des ponts et gués sur la rivière Chaplin et les pertes à l'adversaire rapportent des points de victoire.

Je posterai demain, les informations spécifiques à chaque camp.

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Dernière édition par judgeju le Lun 26 Avr 2010 21:29, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Dim 25 Avr 2010 22:31 
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Moi je serais bien partant (et comme ça je plombe le camps avec qui je suis. :lol: ) Reste à voir combien vont se proposer.

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Message non luPublié: Dim 25 Avr 2010 22:33 
Canada Dry Italien (Modérateur)
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Hi,

Partant côté confédérés ! :mrgreen: :cool:

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Message non luPublié: Lun 26 Avr 2010 09:52 
Vieille barbe
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confédéré au rapport(je connais pas le systéme mais vu qu'il semble suffisant de savoir écrire)


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Message non luPublié: Lun 26 Avr 2010 21:57 
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C'est parti !

Bon, alors quelques information concernant le camp sudiste :

Les chefs (entre parenthèse la valeur du chef de 0, le plus faible à 4) :

Commandant en chef : Bragg (0)

Aile droite : Polk (1)
--> Div C : Cheatham (3)
--> Div Br : Breckenridge (3)
--> Div W : Withers (1)

Aile gauche : Hardee (3)
--> Div A : Anderson (2)
--> Div B : Buckner (2)

Armée du Kentucky : Smith (0)
--> Div C : Churchill (2)
--> Div H : Heth (1)
--> Div M : Marshall (0)
--> Div S : Stevenson (4)

Bon, comme vous pouvez le voir, le commandant en chef est une buse, et les chefs de corps valent pas beaucoup mieux (sauf Hardee). Autant dire que pour accepter les ordres, cela risque d'être un peu compliqué... Heureusement, les divisionnaires relèvent un peu tout ça, avec quelques bons éléments qui pourront tenter de prendre l'initiative avec des chances correctes de réussite.

Ci-dessous, le tableau des pertes des divisions confédérées. C'est simple, plus il y a de cases, plus l'unité est costaud. Le moral est TRES important et va de A (le meilleur) à D. Donc une grosse unité de bleu à D vaut pas grand chose en face d'une unité de vétérans réduite avec un moral de A. La petite case rose indique quand la division ou le corps est "wrecked". Rendre "wrecked" les unités ennemies permet de gagner des PVs.

Image

Pour vous aider à y voir plus clair, la carte :

Image

7 Octobre 17h00 :
L'armée fédérale, après avoir sécurisé Louisville, continue son avance dans le but de chasser définitivement les rebelles du Kentucky. Bragg ne compte pas se laisser faire et décide de défendre les passages sur la Rivière Chanplin pour stopper l'avance des bleus. Le corps d'Hardee est envoyé en avant-garde et se positionne pour défendre Perryville...

Bien ci-dessous une vue de la zone de Perryville. J'ai placé une défense que vous pouvez "optimiser" si vous le souhaitez, sachant que les troupes de l'Union devrait arriver quelques parts au nord-ouest selon les dernières informations des éclaireurs... A noter que la cavalerie du corps est plus au nord au niveau de la ferme "Peters". La nuit sera totale à 18h00 et le reste de l'armée devrait arriver en début de nuit et la journée du lendemain...

Image

A vous !

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Message non luPublié: Mar 27 Avr 2010 11:42 
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Quelques règles spécifiques pour cette partie :

1. Visibilité et Brouillard de la Guerre : Ne seront affichées sur la carte que les unités que vos troupes voient, et qui sont donc dans leur ligne de vue. De plus, les unités devront être "visible". La distance de vision sans tenir compte des éléments bloquants du terrain est :
Jour : de 6h00 (inclus) à 16h30 (inclus) = 20 hexs
Nuit : de 18h00 (inclus) à 4h00 (inclus) = 1 hex
A 5h00 et 17h30 = 2 hexs
A 5h30 et 17h = 7 hexs
A noter pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, qu'un tour dure une heure la nuit et 30min autrement.

2. Intensité des ordres : Lorsque vous me donnerez un ordre, indiquez "l'intensité" de l'ordre, de 1 à 3.
Dans le cas d'un ordre d'attaque, il s'agira de la force de l'attaque. A 1, les troupes attaqueront mollement, ce qui s'apparentera plutôt à une reconnaissance en force, à 3, il s'agira d'une attaque à outrance avec toutes les forces disponibles même si le combat se fait à 4 contre 1.
Dans le cas d'un ordre de défense, un 1 correspondra à une défense légère où la perte de terrain sera privilégiée par rapport aux pertes en homme (même s'il s'agit d'un objectif majeur), alors que le 3 correspondra à une défense sur place jusqu'à destruction complète s'il le faut. Cette intensité déterminera notamment mon acceptation d'une demande d'Emergency Retreat que vous pourriez faire. Ainsi avec un 1, si l'opposant est clairement en surnombre, vous pourrez faire une Emergency Retreat après quelques pertes. Dans le cas d'une intensité 3 vous n'aurez cette option que lorsque la quasi-totalité de vos troupes sera déjà en déroute...
Dans le cas d'un ordre de mouvement, en cas de rencontre de l'ennemi, un 1 signifiera que l'unité se mettra en défense et reculera si la pression ennemies est forte et un 3 signifiera que l'unité attaquera les troupes rencontrées.
Le 2, dans chaque cas se situera entre les deux au niveau de l'engagement et dépendra en partie de mon humeur du moment. :mrgreen:

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Message non luPublié: Mar 27 Avr 2010 16:12 
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Bon, on commence quand au fait ?
Et les gris on fait quoi ? (j'imagine que pour l'instant on défend ?)

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Message non luPublié: Mar 27 Avr 2010 17:27 
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joma a écrit:
Bon, on commence quand au fait ?
Et les gris on fait quoi ? (j'imagine que pour l'instant on défend ?)


Ça a déjà commencé, j'attends vos instructions. :)

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Message non luPublié: Mar 27 Avr 2010 18:43 
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Hi,

Faut que je zieute le livret sur ce scénario... ;)

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Message non luPublié: Mar 27 Avr 2010 19:55 
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Tony 51 a écrit:
Hi,

Faut que je zieute le livret sur ce scénario... ;)


Non, vaut mieux garder le suspens...

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