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Message non luPublié: Lun 15 Mars 2010 21:52 
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8 Juin 1942 - Trévières :

Le 9ème régiment d'infanterie reçut l'ordre de prendre d'assaut le village de Trévières qui constituait un point d'appui important de la résistance allemande suite au débarquement américain sur Omaha Beach. Le village était par ailleurs un point de passage sur la rivière Aure, point de passage important pour permettre aux véhicules de traverser la vallée. Les hommes de la compagnie A du 1er Bataillon de la seconde division devaient attaquer par l'est. Ils allaient bientôt s'apercevoir que la résistance allemande serait plus rude que prévue et ils apprendraient à leur dépend les avantages que conféraient le bocage à la défense...



Après ce petit préambule, voyons un peu comment fonctionne ce jeu solo qui retrace les campagnes d'une compagnie du 9ème régiment d'infanterie US.

FoF, une simulation de commandement tactique :

Image

Image

La plus grande difficulté de ce jeu réside dans la capacité du joueur à maintenir la cohésion de ses troupes face aux aléas des combats. D'où l'importance omniprésente du commandement dans le système de jeu. D'ailleurs, il y a plus de pions attribués aux moyens de communication (radios, fumigènes, téléphones de campagne...) que de pions pour les troupes ! Tout le challenge sera en effet de pouvoir transmettre des ordres aux troupes qui, pour la plupart, n'ont pas de moyens de communication autre que la voix et les gestes.

Il n'y a qu'une seule chose que vos hommes feront sans recevoir d'ordres... tirer ! Sauf qu'une fois qu'ils ont commencé à tirer, ben ils continueront à tirer même si la carte cible est vide... et cela, tant que vous ne leur ordonnerez pas d'arrêter.

Pas une, mais des cartes :

Image

C'est simple, dans ce jeu, le terrain est constitué par des cartes tirées aléatoirement, ce qui assure une rejouabilité importante en soi, puisque pour une même mission, le terrain sera toujours différent. Les unités devront se déplacer sur ces cartes et prendre les objectifs situés de l'autre côté de la carte.

Maintenant que ces quelques éclaircissements sur le système de jeu sont fait, on va pouvoir rentrer dans le vif du sujet !

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Message non luPublié: Lun 15 Mars 2010 22:50 
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Tour 1 :

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Deux squads ont été envoyés en éclaireur sur les collines en face de la zone de départ US. Ces deux collines constituent un objectif intermédiaire important car leur contrôle permettrait de disposer d'une ligne de vue dégagée sur les objectifs principaux. Une fois sécurisées, elles permettront à l'observateur d'artillerie et aux armes de soutien d'apporter un support bienvenu pour la suite.

Malheureusement tout n'est pas aussi simple et les hommes de la 3ème section sont pris sous le feu d'une mitrailleuse. Ils ont juste le temps de se jeter à couvert pour éviter les balles qui fusent au dessus de leur tête... Problème, les tirs continuent et personne n'ose relever la tête pour voir d'où viennent les tirs...


Heureusement les unités de cette carte ont réussi à se mettre à couvert, ce qui leur confère un bonus en défense. Le système de combat est relativement simple. Chaque unité située sur une carte qui dispose d'un marqueur VoF (pour Volume of Fire) est susceptible d'être touchée. La probabilité de toucher est dépendante de ce marqueur VoF, du couvert conféré par la carte, d'un couvert complémentaire que peut trouver une unité, d'un malus lorsque l'unité à bougé (Exposed)... Ce qui est original, c'est que quel que soit le nombre d'unité qui tire sur une carte, le VoF est celui de l'unité qui délivrera le volume de feu le plus important. Autre originalité, une unité qui a une cible en vue, elle tire. Et oui, même si leur VoF est moins importante que celle que subit déjà la carte.

Par contre là, les allemands sont "Unspotted", ils ne peuvent donc pas être pris pour cible. Va donc falloir réussir à les voir ces zozos si on veut s'en débarrasser !

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Message non luPublié: Mar 16 Mars 2010 09:01 
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Super !!!
Je viens juste de finir de lire les regles hiers.
Voilà un petit CR qui tombe à pic .... :)

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Message non luPublié: Mar 16 Mars 2010 10:59 
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Fencig a écrit:
Super !!!
Je viens juste de finir de lire les regles hiers.
Voilà un petit CR qui tombe à pic .... :)


N'oublies pas d'aller sur le site de GMT pour récupérer les exemples de jeu. Ça aide vachement !

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Message non luPublié: Mar 16 Mars 2010 13:20 
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Tour 2 :

(petite note en passant, je débute, donc, faîtes pas forcément comme moi. :mrgreen: )

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"Putain merde, une grenade ! GRE..."

Dernières paroles du soldat Ryan.


Bon, la situation est claire. Un squad et une équipe de Bazooka sont sous le feu d'une LMG. Le bon point c'est que l'autre colline est vide d'ennemi et la zone est sécurisée. De fait, on va pouvoir y envoyer du monde sans risquer de déclencher un contact ennemi. L'ensemble de la 1ère section est donc envoyé là haut avec ses armes de soutien, ainsi que l'observateur d'artillerie et la HMG.

Les Contacts : sur chaque carte il y a un marqueur "Potential Contact" qui déclenche un jet sur une table lorsque une unité amie entre sur ladite carte. La probabilité de déclencher un contact dépend de la valeur du marqueur (A, B ou C) et du niveau d'engagement actuel de vos troupes. Pour faire simple, plus il y a d'ennemis sur la carte, moins il y a de chances d'en voir apparaître de nouveaux. Heureusement... Le marqueur est enlevé après le test, donc si vous amenez des troupes sur une carte sans marqueur, il n'y a aucun risque de déclencher un autre contact.

Une fois ce déploiement effectué, il reste à s'occuper de cette LMG... Et dans un premier temps de la repérer, ce que le squad sur la colline de gauche réussi à faire ! Ouf, on va pouvoir leur tirer dessus. Sauf que le tir sera pas super efficace. En effet, seules les unités US sur la carte de la LMG peuvent tirer sur les allemands, les autres ne peuvent pas car la carte est occupée par des troupes amies. Et, bien entendu quand les troupes sont "Pinned", c'est à dire en train de regarder le sol pour pas se prendre un pruneau, le tir est pas super efficace. Je décide donc d'envoyer la LMG de la 2ème section pour leur donner un coup de main. En effet, elle pourra tirer à pleine force, par contre elle a un marqueur "Exposed" sur elle puisque elle vient de bouger. Bien entendu, elle va se planquer sous le couvert avec ses potes. Très mauvaise idée au final, vous verrez...

Le Squad essaie de se rallier, mais échoue. En fait, à chaque tour, vous disposez d'un nombre limité aléatoire d'action que peuvent faire vos troupes sans avoir besoin d'être commandé par un QG.

On va voir ce que les allemands vont faire maintenant. Et ils ont une très très mauvaise idée, puisque ils balancent une grenade ! Et le problème c'est qu'ils visent bien les méchants et réussissent leur action. Et là, je rit jaune parce que l'attaque de grenade affecte une seule unité, ou TOUTES les unités sous un même couvert ! C'est ballot, mes trois unités sont à couvert. Encore mieux si y'a trop de monde sous un même couvert, + de trois pas, ben ça fait plus mal. Dommage, j'en aie 5. Ça va saigner. Les gars avec la LMG tente bien de balancer eux aussi une grenade en réponse (automatique), mais ils se ratent lamentablement.

Les actions de l'ennemi : Elles dépendent de l'attitude indiquée dans la mission et d'une table listant la situation des troupes. Dans le cas ci-dessus, il y avait 2 chances sur 3 que l'unité allemande tente de balancer une grenade. A noter que toute unité peut balancer une grenade lorsqu'elle est sur la même carte qu'un ennemi. Cela demande par contre d'effectuer et réussir une action.

Bon, on va essayer d'expliquer comment marchent les combats. Ci-dessous la situation de la carte après tout ce bazar...

Image

La base pour le calcul de l'effet d'un tir, c'est la meilleure VoF qui s'exerce sur la carte. Plus elle est basse, mieux c'est. Les allemands sont sous le feu de la LMG US, donc une VoF de -1. Sans la LMG, la VoF aurait été de +2 correspondant à la VoF des unités "PINNED". Mes troupes subissent la VoF de l'attaque à la grenade, soit un joli -4 (gloups)... On ajoute ensuite les différents modificateurs, soit :

Allemand : -1 (VoF) + 2 (Valeur de Cover de la carte) + 1 (Foxholes) = +2. J'obtiens un résultats "PINNED".
US "Pinned": -4 (VoF) + 2 (Valeur de Cover de la carte) + 1 (marquer Cover) + 1 (modificateur des unités "PINNED") - 2 (5 pas sous un même couvert) = -2. C'est pas bon quand on sait que le meilleur possible c'est - 4. La Team avec Bazooka en ressort intacte ! Par contre le squad subit deux pertes, un pas de "Casualties" et un pas de "Litter Team" (sur 3 pas au total). Les "Casualties", c'est pas bon du tout car on peut plus rien en faire à part les récupérer pour les ramener en sécurité. Pour le reste, on peut réussir à améliorer le statut des unité en les ralliant.
US "LMG" : -4 (Vof) + 2 (Valeur de Cover de la carte) + 1 (marquer Cover) - 2 (marqueur "Exposed" vu qu'ils ont bougé ce tour) - 2 (5 pas sous un même couvert) = -5 (max -4). Oups ! Résultat, une "Litter Team", ce qui est un moindre mal. Malheureusement la LMG est perdue car au mieux cette unité pourra redevenir une "Fire Team" générique sans arme d'appui.

Comme vous pouvez le voir, je me suis bien fait latté. Seul bon point, la LMG allemande est "Pinned", ce qui réduit fortement son potentiel de feu. D'où la situation ci-dessous pour attaquer le troisième tour.

Image

Réflexion pour plus tard : Les grenades ça fait mal, surtout quand on est tous caché au même endroit...

Bon, j'ai fait une erreur je pense en envoyant des troupes en plus sous le couvert. J'aurai pu reculer mes troupes, sauf que dans ce cas, la LMG aurait choisi une autre cible, et aurait tiré sur la carte de colline adjacente où j'avais beaucoup de troupes avec une marqueur "Exposed", donc vulnérable. Je pense que le mieux aurait été de laisser le squad seul pour fixer la LMG encore un tour...

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Message non luPublié: Mar 16 Mars 2010 22:01 
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Tour 3 :

On va laisser les unités clouées sur la colline se débrouiller seules pour se planquer maintenant que je dispose d'une bonne puissance de feu sur la colline adjacente. Trois squads sont envoyés en éclaireur. Et 2 sont pris sous le feu de mitrailleuses ! Un squad ennemi apparaît même sur notre objectif secondaire. Ça commence à canarder dans tous les coins, heureusement pas de pertes à déplorer pour l'instant.

Moins sympathique par contre, aucune unité ennemie n'est apparu dans la ligne de vue de la mitrailleuse lourde et de l'observateur d'artillerie sur la colline. Bon, avec toutes ces unités supplémentaires va falloir être rigoureux pour déterminer qui peut tirer sur qui et avec quelle VoF...

Je réussis par ailleurs à rapatrier 2 unités réduites le tour dernier. Bon, par contre pas réussi encore à rapatrier les blessés...

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Va falloir maintenant se débrouiller pour faire taire toutes ces mitrailleuses...

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Message non luPublié: Mer 17 Mars 2010 12:50 
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Tour 4 :

Putain de merde, baissez la tête ils nous canardent ! ... Chef... Chef... Merde, ils ont shooté le chef !

Bon sur la colline les échanges de tir continuent sans succès de chaque côté. Mes unités essaient désespérément de se rallier pour se barrer de ce merdier, mais ça marche pas ! Mes tentatives de déloger les mitrailleuses qui se sont dévoilées le tour dernier sont par ailleurs pas couronnées de succès. Je dois pas super bien m'y prendre...

Par contre, les allemands eux, ils me ratent pas ! La mitrailleuse qui s'est révélée dans les bois et que j'ai réussi à repérer, et qui est donc sous le feu de ma mitrailleuse lourde, prend une initiative préjudiciable pour moi... Alors qu'ils tiraient sur le squad en bas à droite, ils décident de changer de cible et de tirer sur la colline où sont réunis la mitrailleuse lourde, une LMG, un squad, le QG de la 1ère section et l'Observateur d'artillerie. Et là, ils font un massacre, dans la mesure où le QG et le FO sont "Paralyzed". En clair peuvent plus rien faire, mais pire que tout, si j'arrive à les rallier ils ne pourront pas reprendre leur statut initial, au mieux ils deviendront des "Fire Team" sans capacité de commandement et d'observation. :pleurer:

Çà craint vraiment. Et le seul résultat que j'obtiens, c'est un "PINNED" sur la LMG.

Pour résumer, je suis dans la merde... :siffle:

Je déteste ce jeu. :mrgreen: :razz:

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Message non luPublié: Mer 17 Mars 2010 13:52 
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judgeju a écrit:
Et là, ils font un massacre, dans la mesure où le QG et le FO sont "Paralyzed". En clair peuvent plus rien faire, mais pire que tout, si j'arrive à les rallier ils ne pourront pas reprendre leur statut initial, au mieux ils deviendront des "Fire Team" sans capacité de commandement et d'observation. :pleurer:


Mais tu peux reconstituer ton QG à partir d'une unité de cette section en bon ordre:
Reconstituer un QG de section ( 4.2.1 Reconstitute a platoon HQ).
Quitte à ensuite reconstituer un squad utilisé pour cela avec le LAT "ex QG".

Tu veux dire quoi par " sans capacité d'observation" ?
Ils peuvent spotter les fire teams ( enfin c'est ce qui est indiqué en 4.2.5).
A moins que tu ne parles d'autre chose ?

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Message non luPublié: Mer 17 Mars 2010 14:36 
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Message non luPublié: Mer 17 Mars 2010 16:31 
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Fencig a écrit:
Mais tu peux reconstituer ton QG à partir d'une unité de cette section en bon ordre:
Reconstituer un QG de section ( 4.2.1 Reconstitute a platoon HQ).
Quitte à ensuite reconstituer un squad utilisé pour cela avec le LAT "ex QG".


Ah punaise, je l'avais oublié celle là !

Fencig a écrit:
Tu veux dire quoi par " sans capacité d'observation" ?
Ils peuvent spotter les fire teams ( enfin c'est ce qui est indiqué en 4.2.5).
A moins que tu ne parles d'autre chose ?


Ben l'Arty FO peut demander des missions d'artillerie. Et lui par contre, pas moyen de le reconstituer. :(

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