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Message non luPublié: Mer 4 Déc 2019 11:10 
Grand maitre de l'académie
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Inscrit(e) le : Sam 20 Déc 2008 18:28
Message(s) : 1047
Ordre des anciens 2003 (1) Concepteur de jeu (1) Editeur de revue (1) Académicien (2) Médaille des scribouillards (1) Grand collectionneur (1) Médaille du plateau (1)
Médaille du photographe (1) Médaille du Trophée (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) 13° stratège (1) Médaille GBOH (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
Médaille de l'antiquité (1)
Hello,
Merci pour m'aider à polluer le super CR de Ank :mrgreen:
Je suis d'accord que merger le shock et le fire me parait une très bonne idée et plus dans l'esprit de l'utilisation des blindés 2e GM.
Surtout les tanks allds et UK de 41 avec leur petits calibres et le manque de munitions HE. Il me semble même que les 40mm anglais n'avaient que des AP.
Merci Rems pour ton info... Du coup, je vais revoir ma house rule ;)
Luc


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Message non luPublié: Mer 4 Déc 2019 13:32 
Académicien

Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 17:52
Message(s) : 457
Officier de Strategikon (1) Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des comptes rendus (1) Académicien (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille OCS (1)
Félicitations pour le CR ! On est gatés ces derniers temps avec des compte-rendus de tres haute qualité (celui de Gérard sur Leipzig était également un modele du genre).
Bon, pour revenir aux regles et en espérant ne pas polluer le CR, voilá oú on en est actuellement:

Dean:
"The proposed rules changes are solidifying nicely, and are quite few. Here's the current list for those testing at home:
1) A given unit can only make one AbF per Activation. It can use the other Fire Event as desired, and choosing to make your one AbF doesn't affect your ability to do other things.
2) New DRM for a Shock Attack: "Attacking unit made an AbF against the Shock Attack Target.... +1"
to get the DRM in a Shock attack, the attacker must literally do an AbF just before execution, but doing AbF's at some other point for other reasons is still 100% optional.
3) Shock Attack can use all the normal CRT modifiers (except, still no Assist and Suppression only counts as +1), but can use Arty as well as Air, like a normal attack.
4) PD units must flip to Move-side if they move more than one hex.
5) PD range is the same distance as CR range (no longer the 6 hexes).
6) A unit must STOP if it jumps a CT or HQ.

Tout ca va dans la bonne direction...


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Message non luPublié: Mer 4 Déc 2019 16:10 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 5 Oct 2008 15:29
Message(s) : 665
Médaille du testeur. (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille GBOH (1) Médaille navale (1) Croix tarte au citron (1)
27 novembre 1941 :

Ce tour, les trains des divisions Panzer ne sont pas en Legal Hex, elles ne peuvent donc recevoir de remplacements. C'est l'Ariete qui en profite, elle récupère ses bataillons de chars (avec 1 step chacun).
Ce jour devait être celui de l'assaut final sur El Adem ... mais il était écrit que je ne n'y mettrais pas les pieds durant cette convention. Le chit de la Garde sort : SNAFU : double as (-2 de fatigue): failed. Jet de réactivation : raté. Le chit de la brigade NZ sort, SNAFU : trois : failed avec la fatigue (-2), réactivation réussie (youpi), re-SNAFU : double as ...
Les deux brigades blindées à l'ouest sont chargées de nettoyer la zone désertique du bord de carte, de ce côté-ci pas de soucis, les Italiens subissent, comme d'habitude.
Image

A l'est, la dernière brigade de ma division indienne arrive enfin pour me donner l'avantage du nombre, mais ne réussit qu'un SNAFU partiel et coupe donc au plus court, il faudra déminer la route, encore quelques tours seront nécessaires pour mettre le siège devant Bardia.
Image

En début d'après-midi du dernier jour de la Conv' (pour nous en tout cas), nous décidons d'un commun accord d'en rester là.

Le prochain tour aurait certainement vu la levée du verrou des troupes de Tobrouk, qui auraient dû couper leurs barbelés pour venir tendre la main à l'armée de secours. Les troupes italiennes et la division Afrika auraient aussi été actives, mais avec leurs trains désormais hors Legal Hex (-3), leur malus naturel (-3 pour les Italiens, -1 pour les Allemands), leur fatigue initiale et leurs faibles chances de seconde activation, elles seraient probablement restées suffisamment passives pour me laisser le temps d'opérer ma jonction ... si les dieux du SNAFU le veulent bien ...

Nous avons joué 9 tours sur les 21 de la campagne, en 2 jours et demi et de petites soirées (setup compris). Quasiment tous les renforts sont arrivés (reste un bataillon allemand et une division sud africaine).

C'est un opus qui a vraiment un gros potentiel, et je pense une énorme rejouabilité tant les options à tester sont nombreuses. Il y a de l'espace, un nombre de troupe gérable, si la série BCS avait commencé par Brazen Chariots ... Dans l'immédiat, mon envie est de refaire cette campagne dans l'autre camp, où les défis sont nombreux.

Maintenant on peut parler évolution de la règle, stratégie, RETEX, tout ça :mrgreen:


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Message non luPublié: Jeu 5 Déc 2019 18:35 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 733
Localisation : Paris
Merci à Ank d’avoir retranscris fidèlement le déroulement de notre partie d’aussi belle manière.

Quelques compléments du côté du joueur de l’Axe.

Sur les options retenues avant de démarrer notre partie:

Nous avions retenu l’obligation avant de démarrer un tour de donner des ordres aux QG en programmant leur déplacement. Cette disposition est loin d’être contraignante. Il s’agit simplement d’indiquer vers quel hexagone le QG doit se diriger ce qui entraîne de fait le déplacement des unités rattachées à cette formation dans cette direction pour respecter les règles du ravitaillement. Cette option est fondamentale dans cet opus dans la mesure où elle compense l’absence de brouillard de guerre et impose aux joueurs d’adopter un plan de bataille. Cette disposition a généré quelques gags dans la mesure où, dans certains cas, les ordres donnés avant de démarrer la journée n’étaient pas suffisamment ambitieux et ont freiné l’avance des Alliés ou de l’Axe privant les 2 camps d’opportunités qui auraient pu se révéler intéressantes.
Rétrospectivement l’activation semi-aléatoire n’était pas une bonne idée. Le tirage de 4 ou 5 chits d’affilé du même camp, ce qui est arrivé très souvent, induit une inertie pour l’autre camp qui a l’impression de regarder les trains passer. Je pense que rester à la règle de base : tirage au dé de l’initiative pour savoir qui joue en premier au début d’un tour puis activation alternée des formations introduit un meilleur équilibre.

Le déroulement de la partie

Jouer l’Axe dans cet opus n’est pas facile. Les Italiens ont un malus de -3 pour activer leurs divisions d’infanterie, l’Ariette et les divisions de l’Axe -1. Avec l’arrivée de Rommel le malus pour les 21eme et 15eme panzers disparait. Grâce à Rommel ces 2 divisions ont de bonnes chances d’être activées une 2eme fois mais en contrepartie le niveau de fatigue augmente plus rapidement. Ces 2 divisions blindées ont chacune 2 bataillons de chars mais le taux de remplacement des chars de l’Axe est inférieur à celui du Commonwealth d’où la stratégie de Ank de rechercher systématiquement les affrontements entre blindés quitte à prendre des pertes sachant qu’il pouvait récupérer plus facilement que les Allemands. Les meilleures armes de l’Axe intervenant en support sont les canons de 88mm Allemands et de 90mm qui, pour ces derniers équipent l’Ariete. Ces armes ont une portée de 2 hexagones contre l’infanterie et sont redoutables contre les chars. Les troupes du Commonwealth ont cherché, dans la mesure du possible, à éviter le positionnement de ces soutiens et orienté les attaques alliées sur des formations privés de ces soutiens.
4 divisions de l’Axe (3 italiennes, 1 allemande) sont bloquées contre 2 divisions du CW enfermées dans Tobrouk. Si le joueur allié décide d’activer les unités enfermées dans Tobrouk les 4 divisions de l’Axe sont activées, dont la division Afrika, ce que Ank s’est bien gardé de faire.

Mon objectif principal durant l’ensemble de la partie a été d’empêcher la jonction des troupes du Commonwealth arrivant du sud avec les troupes assiégées dans Tobrouk. Si cette condition est remplie la partie s’arrête avec une victoire automatique britannique. Cette mission était initialement confiée, dans un premier temps, à l’Ariete qui, avec ses chars et son puissant soutien antichar, avait de quoi résister à l’avance britannique en reculant pas à pas. Malheureusement cette division rate complétement son activation au premier tour et se retrouve encerclée. L’activation au 2eme tour est encore ratée, les lignes de ravitaillement étant coupées ce qui donne un malus important. Les 15eme et 21eme panzers reçoivent alors comme mission de débloquer l’Ariete. Pour faciliter cette mission le KG Wechmar tente de s’infiltrer sur les arrières du Commonwealth pour perturber les lignes de communication et le ravitaillement alliés.
Malheureusement au GT2 l’attaque de la 21eme panzer sur une brigade blindée britannique échoue lamentablement avec une série de jet de dés désastreuse. AU GT3 la 7eme armored brigade avec une veine insolente détruit le soutien antichar de 88mm et les 2 bataillons blindés de la 15eme panzer. (2 activations réussies avec 100 % de réussite dans les attaques)
Il faut alors passer à la défensive et tenter de combler les pertes mais les bataillons blindés disparaissent aussi vite qu’ils renaissent surtout chez les Italiens.

La liaison des Panzers avec le groupe Wechmar ne peut s’opérer. Trop aventuré le KG disparait. L’utilisation de ce KG en mode attaque à contre-emploi était une grosse erreur. Un trou se crée entre Bardia et les formations de l’ouest de la carte. Les Néo-Zélandais en profitent sans être vraiment inquiétés.
Des transferts d’unités de 88mm s’opèrent entre les divisions de l’est richement dotées et celles de l’ouest. La 15eme panzer retrouve ainsi un soutien de 88mm ainsi que la division Pavia. Malheureusement le KG Bach doté de 2 unités de 88mm, isolé derrière des barbelés, n’a pas le temps de transférer son armement devenu superflu à d’autres divisions. La division Trieste et le groupe de reconnaissance italien RECAM privés de soutien subissent de lourdes pertes en face de chars qui tirent impunément.
Le flanc est des Allemands, dégarni, attire un raid d’un groupe de reconnaissance sur une base de ravitaillement pourtant bien protégée. Contre toute attente ce raid réussit et détruit le centre de ravitaillement sur lequel s’appuyait les 2 panzers allemandes. La progression des Britanniques dans l’ouest de la carte coupe une autre ligne de ravitaillement imposant ainsi le redéploiement des lignes de ravitaillement sur une seule ligne. La position des troupes de l’Axe devient soudainement très précaire. Les chances de lever le siège de Tobrouk grimpent en flèche.

Conclusions et leçons à retenir:

1/ L’activation de l’Ariete au GT1 est essentielle car c’est sur elle que repose la défense du flanc ouest de l’Axe. Faire brûler un cierge et prier la Madone pour que cette p*** de division bouge !
2/ Répartir dès le 1er tour les unités de soutien excédentaires sur les formations qui en sont dépourvues sinon les tanks britanniques danseront la sarabande autour de vos pauvres unités d’infanterie qui ne pourront pas riposter.
3/ Rechercher le jump des QG et des convois de ravitaillement ennemis induit une gêne temporaire voire nulle si on n’obtient qu’un soft jump ce qui arrive dans la plupart des cas. Donc pas franchement l’arme absolue.
4/ Garder le KG Wechmar dans son rôle de reconnaissance pour freiner l’avance des néozélandais sur sur le flanc est.
5/ Trouver un emploi au groupe RECAM italien sans qu’il se fasse trucider mais ce groupe équipé de tankettes et sans soutien est bien difficile à manier.
6/ Repenser l’emploi des Panzers et inciter le joueur allié à activer les unités de Tobrouk ce qui permet de libérer l’excellente division Afrika. Mais ceci est une autre histoire et une autre partie.


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Message non luPublié: Jeu 5 Déc 2019 23:24 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 5 Oct 2008 15:29
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Médaille du testeur. (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille GBOH (1) Médaille navale (1) Croix tarte au citron (1)
Bonsoir Micke,

Je partage tout à fait tes conclusions.

1/ l'Ariete n'est pas facile à jouer : Bir El Gubi est un carrefour stratégique, qui permet au joueur CW de faire la jonction entre ses lignes de ravitaillement de l'est et de l'ouest, ce qui les rend beaucoup plus sûres. L'abandonner d'entrée va être un handicap pour l'Axe. D'un autre côté l'Ariete est trop faible pour faire face longtemps seule, et doit faire attention à ne pas se laisser isoler ...
2/ En phase, les StandOff Supports sont un gros point fort de l'Axe, notamment par les Engagements Zones qu'elles projettent qui empêchent l'infanterie motorisée de se jeter dans toutes les brèches.
3/ Les HQs jumps ne payent pas, c'est même parfois l'inverse puisque sur un soft jump (2 chances sur 3) l'adversaire peut repositionner HQ et train comme cela l'arrange.
4/ Le KG Wechmar est précieux, d'ailleurs j'ai été très étonné que tu ne le reconstruises pas : pour 2 AV replacements, c'est une source de nuisance certaine. Le rôle offensif que tu lui a attribué est arrivé trop tôt : au final trois de mes formations ont eu -3 au SNAFU pendant 1 tour. Comme elles était encore Fresh, seul le Support Group en a vraiment souffert de mémoire. Ca fait vraiment peu par rapport au sacrifice de cette troupe d'élite.
5/ En effet, je pense qu'à part occuper un peu de terrain, à l'image du Support Group, on ne peut pas en attendre trop. Sauf à leur affecter un StandOff, mais il sera + utile ailleurs.
6/ L'emploi des Panzer Divs est un autre point important de la partie. Durant les premiers tours, tu t'es approché près de moi en Move-side, ce qui m'a permis d'attaquer les panzers avec mes tanks en Deployed-side, annulant mon désavantage, voire dans le cas de la 7 Arm Brigade en ayant l'avantage ... comme en effet mes remplacements sont supérieurs, je n'ai pas hésité, même si j'ai pris autant de step de pertes que toi. L'autre point est le rôle statique/défensif qu'ils ont joué le reste de la partie, opposée uniquement à de l'infanterie (Support Group et NZ Div). J'ai craint tout au long de la partie un grand mouvement des Panzer Divs qui aurait rendu obsolètes mes plans du tour, mais finalement ils sont restés scotchés à leur vis-à-vis, ce qui m'a bien arrangé. Un corps blindé avec la 15Pz, la 21Pz et l'Ariete (comme historiquement), très mobile sur la carte est une des pistes à étudier pour une défense mobile de l'Axe.


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Message non luPublié: Ven 6 Déc 2019 10:22 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 5 Oct 2008 15:29
Message(s) : 665
Médaille du testeur. (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille GBOH (1) Médaille navale (1) Croix tarte au citron (1)
Pour l'activation alternée, j'avais été très convaincu par la version de l'ami Bessieres, que nous avions testé sur Last Blitzkrieg :
-deux pioches, une par camp. Alternativement chaque joueur tire deux de ses chits et choisit d'activer l'un des deux, l'autre retourne en pioche.

Cela garanti l'alternance, tout en conservant un peu de chaos et évite les réflexions trop longues sur quelle formation serait-il le plus judicieux d'activer.

Une autre idée pourrait être que le joueur qui termine son activation retourne un sablier de 30s : l'autre joueur doit décider la formation qu'il active avant la fin du sablier, sinon c'est l'adversaire qui décide :mrgreen:


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Message non luPublié: Ven 6 Déc 2019 14:08 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 26 Juil 2010 20:32
Message(s) : 1074
Localisation : Paris XXe
Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de la série GCACW (1)
Ank a écrit:
Pour l'activation alternée, j'avais été très convaincu par la version de l'ami Bessieres, que nous avions testé sur Last Blitzkrieg :
-deux pioches, une par camp. Alternativement chaque joueur tire deux de ses chits et choisit d'activer l'un des deux, l'autre retourne en pioche.

Cela garanti l'alternance, tout en conservant un peu de chaos et évite les réflexions trop longues sur quelle formation serait-il le plus judicieux d'activer.

Je ne suis pas vraiment convaincu par ces règles optionnelles de tirages de jetons, qui, je trouve, ont été introduites de manière un peu désinvolte dans le système.

Le chaos de la bataille, le fait qu’il y a une incertitude sur ce que pourra faire ou pas une formation, est déjà représenté par trois sous-systèmes :
- Le jet de SNAFU : une formation pourra s’activer à plein, à mi-capacité, ou pas du tout.
- Le jet de 2ème activation : une formation pourra s’activer ou non une seconde fois.
- Le système d’ordres (optionnel dans BC, mais qui pourrait intégrer les règles standards dans le futur) : une formation ne peut pas réagir de façon opportune si cela contrevient à l’ordre qu’elle a reçu en début de tour.

Les possibilités d’activation pour une formation iront donc de pas d’activation du tout pour le tour à deux activations complètes. Le résultat obtenu dépendra des dés et de l’état de la formation (ravitaillement, fatigue, qualité, etc.). De plus, avec le système d’ordres, il se pourrait qu’une formation, même si elle en a la possibilité, en pratique ne s’active pas car l’ordre donnée en début de tour ne fait plus sens.

A ce chaos mitigé par certains facteurs objectifs (ravitaillement, fatigue, qualité, etc. donc) déjà présent dans les règles standards, je ne vois pas pourquoi rajouter encore une couche de chaos supplémentaire (le tirage de jetons), qui lui, n’est mitigé par aucun facteur.

Prenons par exemple le cas de deux formations l’une derrière l’autre, il faut que la formation 1 avance d’abord avant que la formation 2 puisse faire de même. Avec le système standard, la manœuvre peut échouer si la formation 1 fait de mauvais jets d’activation. Très bien, c’est le chaos de la bataille, mais mitigé par l’état de la formation : plus celui-ci sera bon, plus cette formation a des chances de réussir son activation, et donc de permettre la réussite globale de la manœuvre. Si maintenant on rajoute à cela un système de tirage de jetons, on rajoute un chaos supplémentaire (il faut que le jeton de la formation 1 sorte avant celui de la formation 2) purement aléatoire. Il y a-t-il vraiment besoin de rajouter cette couche de chaos supplémentaire, le système ne l’est-il pas suffisamment à la base ?

De plus, il semble presque y avoir une variante de cette règle optionnelle pour chaque joueur qui la pratique : il y a ainsi la règle optionnelle « officielle » du livret de règles (coupe commune et on tire un seul jeton), une variante de la règle optionnelle mais également « officielle » (coupe commune et tirage de trois jetons), la « variante Bessières » donc (deux coupes et tirage de deux jetons), il y a aussi dans le livret de règles une règle optionnelle de tirage de jetons pour prendre en compte les situations où un camp a beaucoup plus de formations à activer qu’un autre… Cela commence à faire beaucoup je trouve.

Rémi


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Message non luPublié: Ven 6 Déc 2019 14:17 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 5 Oct 2008 15:29
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Médaille du testeur. (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille GBOH (1) Médaille navale (1) Croix tarte au citron (1)
C'est en effet encore un peu le bazar, mais la règle est jeune. Pour TCS par exemple, il a fallu attendre la v4 pour avoir quelque chose de cohérent, OCS je n'ai pas suivi, mais j'imagine qu'il a fallut quelques versions également.
En solo je joue sans les tirages aléatoires, mais en face à face, je pense qu'il faut au moins une mécanique pour limiter le temps de choix de la formation à activer si l'on veut que ça avance. Après si A doit passer avant B sur la route, tu as toujours possibilité de remettre le chit de B dans la coupe chaque fois qu'il se présente ... sauf si tu as encore moins envie d'activer le deuxième jeton tiré :lol:


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Message non luPublié: Ven 6 Déc 2019 17:31 
Hell on wheels
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Avec Rafo, on avait joué avec la règle "cup commune". On tirait trois chits d'activation. Le camp avec le plus de chits choisissait entre deux ou trois formations.

Certes cela induit un chaos en sus de celui déterminé déjà par le SNAFU, mais cela accélérait le jeu ( sans l'utilisation d'un hourglass ;) )


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Message non luPublié: Sam 7 Déc 2019 09:02 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 5 Oct 2008 15:29
Message(s) : 665
Médaille du testeur. (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille GBOH (1) Médaille navale (1) Croix tarte au citron (1)
C'est également ce que nous avions choisi pour cette partie.
Vous aviez joué quel scénario ? Ça a donné quoi ?


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