STRATEGIKON

100 % Wargame
graphique
Nous sommes actuellement le Mar 12 Nov 2019 05:24

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 155 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3, 4, 5 ... 16  Suivant
Auteur Message
Message non luPublié: Dim 28 Juil 2019 14:50 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 316
Localisation : Lyon
Nous voilà en plein milieu de la torpeur estivale et, une fois de plus, j'échoue à me qualifier pour les matches à élimination directe du tournoi BPA FtP malgré une prestation honorable (je gagne enfin une long-term defense CSA ! Avec 1 Campaign card contre 10, s'il vous plaît !). Entre parenthèses, deux Français sont qualifiés cette année, n'hésitez pas à aller jeter un œil sur les parties pour ceux que ça intéresse, elles sont sur ACTS. Bref, j'ai un peu de temps devant moi.


Ayant reçu Battles #13, j'ai eu le plaisir de lire l'excellent article sur Empire of The Sun . Cela m'a donné l'envie de partager mon enthousiasme à la découverte de ce vieux jeu, qui bénéficie d'une réédition récente et splendide. L'article décrit un certain nombre de mécanismes, mais rien de mieux que des travaux pratiques pour rentrer dans le vif du sujet et appréhender la profondeur du jeu, son élégance...Or, je viens de terminer une partie contre Domi, qui a bien voulu m'initier à la bête. Pourquoi pas un compte rendu commenté ? Allez, un petit effort.

L'objectif est multiple : faire partager un coup de cœur, démystifier et donner envie de se lancer, analyser un peu aussi. Enormément de choses excellentes ont déjà été écrites sur Empire of The Sun, et il y a sur ce site pas mal d'experts que ce fil n'intéressera pas. Ce compte rendu est une vision de (presque) débutant, qui contiendra beaucoup de réflexions naïves, et qui s'adresse plutôt aux personnes tentées mais un peu méfiantes vu la réputation de complexité du jeu, ou simplement curieuses. Je tenterai tout d'abord d'expliquer et d'illustrer les points saillants du système, avant d'aborder le compte rendu proprement dit.

Bon, trêve de palabres.


Tout d'abord, quelques mots sur la toute nouvelle réédition (2nd Edition, 2nd Reprint), superbe : illustration splendide (même si c'est une question de goût) avec ces zero décollant dans le soleil couchant, et boîte bien remplie avec une carte en dur style Twilight Struggle, le module d'introduction South Pacific (bien sympathique), les inévitables cartes à jouer, les aides de jeu, le système de jeu solo Erasmus et ses arborescences, les terribles dés à 10 faces et...quelques pions, mais bien assez pour créer une redoutable machine à gamberger. Rien que pour le matériel, un profil collectionneur devrait y trouver son compte. Heureusement, ce type de personne ne court pas les rues parmi nous :)

Image
Voilà la bête. La carte en carton fort n'est pas dépliée. Et Casimages refuse de mettre la photo dans le bon sens.



Empire of The Sun est un jeu à l'échelle stratégique, qui couvre le théâtre d'opérations s'étendant de la Birmanie et du nord de l'Inde (désigné plus avant par le doux acronyme CBI) à l'Australie, la Nouvelle-Calédonie, Hawaï, les contreforts de l'Alaska et, évidemment, le Japon. L'immensité du théâtre et le caractère réduit des étendues terrestres vont faire la part belle aux trois problématiques principales du jeu : la logistique/commandement, les lignes de ravitaillement maritimes et la supériorité aérienne locale.
Les pions représentent le plus souvent des armées ou corps d'armée terrestres, et des flottes aériennes ou maritimes organisées autour d'un bâtiment principal. Un tour de jeu dure 4 mois, autant dire que les affrontements, en 2 jets de dés très aléatoires (d10...) si pas de modificateurs, sont synthétiques et peuvent être particulièrement sanglants. Pas d'affrontements à la légère dans EOTS...Les mouvements dépendent de la « puissance logistique » de la carte jouée (1, 2 ou 3) qui est un facteur multiplicateur du mouvement de base, soit 1MP terrestre / à peu près 4hex aérien / 5 hex navals. Autrement dit, avec une carte 3OC, la marine peut parcourir 15 hex, ce qui est considérable vu la taille de la map (1/3 de celle-ci environ en largeur, et 3/5 en hauteur). A noter que l'aviation fait des sauts de puce de terrain d'aviation en terrain d'aviation, et ne peut donc pas parcourir 12hex d'une traite avec une carte 3OC. D'où les premiers constats suivants : les forces terrestres avancent très lentement et les routes sont primordiales / importance des aérodromes / le Japon est à portée de frappe du nord des Salomons (Rabaul)...et vice-versa.


Plutôt que de paraphraser l'article de Battles, je vais rentrer un peu dans le détail des problématiques évoquées précédemment, afin de faire sentir le sel du jeu.

Tout d'abord les aspects commandement/logistique, en tâchant de rester simple, sachant que chaque mot a son importance :
- on active une unité par l'intermédiaire d'un HQ ravitaillé (ligne infinie et ininterrompue vers le Japon, ou vers les bords de carte pour les alliés), en traçant un Activation Path dont la longueur maximale dépend du HQ ;
- l'unité doit être elle-même ravitaillée, pas forcément par le même HQ ;
- ce qui coupe les lignes d'activation et de ravitaillement maritimes, c'est la zone d'influence de l'aviation ennemie (les 2hex autour d'une unité aérienne), à moins d'être contestée par sa propre aviation. La ligne d'activation/ravitaillement terrestre n'est pas coupée par l'aviation ennemie  ;
- petite friandise terrestre qui a son importance : la dernière partie d'une ligne de ravitaillement terrestre, c'est 4MP max depuis un port ravitaillé ou un HQ.

Voilà, vous savez tout. Simple, non ? Des petits dessins pour mieux comprendre.

Image
Le South HQ japonais est clairement ravitaillé, rien ne s'oppose à une ligne continue vers le Japon. Mais arrive-t-il à activer et ravitailler l'armée japonaise au fin fond de la Birmanie ? Oui, car 1) il peut tracer une Supply line de 12 hex (la portée du South HQ) ou moins 2) il peut ravitailler par mer le port de Rangoon (ça fait 12hex, c'est quand même bien foutu) 3) en profitant de la ligne de chemin de fer, l'armée japonaise est à 4MP ou moins de Rangoon. Ouf !


Image
Le CentPac HQ de Nimitz, à Honolulu, a une redoutable portée de 25hex, ce qui lui permet d'activer et ravitailler jusqu'en Nouvelle-Guinée (25hex tout rond, c'est quand même bien foutu). On remarque que si un petit atoll au milieu des Gilbert était occupé non par une unité américaine mais par l'aviation japonaise, l'activation du front de Nouvelle-Guinée par le puissant CentPac serait impossible. Comment s'appelle cet atoll, déjà ? Tarawa ? Tarawa, Tarawa, ça me dit quelque chose...


Maintenant, intéressons-nous rapidement au cœur du jeu : les opérations militaires, particulièrement les opérations amphibies. Alors voilà :
- une carte permet d'activer plusieurs unités (valeur de carte + valeur du HQ qui active) ;
- une carte est utilisée soit pour son Event, qui doit être militaire dans le cas qui nous intéresse, soit pour sa valeur ops (OC : 1, 2 ou 3). Seul un Event permet d'attaquer plusieurs hex différents ;
- si vous attaquez un hex occupé par l'ennemi (ce n'est pas toujours le cas, car le Pacifique, c'est grand...), cela donne lieu à un jet de dé pour déterminer si l'ennemi intercepte l'attaque ou s'il est surpris. Les Japonais ont de moins bons radars que les alliés. Une zone d'influence aérienne, même contestée, donne lieu à un gros bonus de détection. Une carte peut remplacer le jet de dé ;
- si l'ennemi intercepte, il peut envoyer des forces en réaction à l'attaque, grosso modo le même nombre d'unités que vous, en utilisant un HQ à portée, et des unités ayant la même portée que celle procurée par la carte d'attaque...là, je ne sais pas si je suis très clair ;
- la partie terrestre d'une opération amphibie est très sanglante pour l'attaquant, surtout si le défenseur réagit en glissant une unité terrestre supplémentaire en défense (catastrophe garantie).

Autrement dit, l'interception est la clé de la défense, et donc la présence aérienne est la clé de la défense. Si le défenseur a mis en place un réseau défensif cohérent, vous pouvez vous retrouver avec la moitié de la puissance aéronavale nippone qui réagit à votre invasion de Guadalcanal, et là...D'où des cogitations souvent longues et intenses (du moins quand on débute) ! Là encore, un petit schéma pour mieux comprendre.

Image
Gaudalcanal est le verrou des Salomon, et l'allié dispose d'une jolie carte Military Event de valeur 2 (donc portée navale=10), qui lui permettrait d'activer ses unités dans les Nouvelles-Hébrides et les Ellice. Elle n'est défendue que par une piètre armée aérienne, facile ! Mais attends voir : si l'attaque est détectée et interceptée, le Japonais pourra faire réagir presque toute sa flotte qui attend sagement à Truk et Kwajalein (Rabaul a été évacué au lieu d'y mener une bataille d'attrition contre l'USAF), à moins de 10hex. Non, finalement, il faudra faire autrement...


Que les chibanes de EoTS n'hésitent pas à me reprendre si j'ai loupé un truc. La suite au prochain numéro.

_________________
Parties en cours :

- D-Day at Peleliu
- Enemy Action Kharkov (playtest German Solo)
- For the People


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Dim 28 Juil 2019 17:56 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 316
Localisation : Lyon
Deuxième épisode : le jeu de cartes.

Chaque joueur dispose d'un jeu de 84 cartes dédiées, de belle facture et joliment illustrées. Chacune d'entre elles peut être jouée pour l'Event, ou pour sa valeur opérationnelle (1, 2 ou 3OC). En la jouant pour l'OC, on peut effectuer différentes actions marginales (par exemple replier volontairement un HQ) ou, bien plus fréquemment, effectuer une activation militaire avec un HQ, ce qui pourra éventuellement donner lieu à un (un seul) combat, sauf exception. Si on joue la carte pour l'Event, hé bien...se produit l'Event, quoi...
Ces fameux événements sont, soit des campagnes militaires (seules celles-ci peuvent donner lieu à des combats multiples lors d'un round), soit des cartes de « contre » (interception d'une offensive, embuscade, météo défavorable qui annule une offensive, situation politique particulière qui annule une offensive, kamikaze, sous-marinade...), soit des cartes politiques modifiant la situation en Chine ou en Inde, soit des ressources (rares), soit des cartes affectant les renforts alliés (les terribles « war in Europe »), soit des cartes fichant la zizanie entre l'armée et la Marine, soit...allez, c'est à peu près tout. A noter que les cartes de contre donnent lieu au tirage d'une carte supplémentaire, donc vous n'épuisez pas votre main en les jouant.

Premier constat ; puisque ce sont des decks séparés, aucun joueur ne pourra se plaindre qu'il ne tire pas ses propres événements. Certes, il ne les tirera pas forcément au bon moment, mais il les tirera :)

Second constat : même avec un tirage pas terrible, on peut faire des choses très utiles à Empire of The Sun. Par exemple, vous souvenez-vous de cette histoire de détection suite à une offensive ? Hé bien, la probabilité de détection augmente sensiblement avec l'importance de l'opération, et également s'il s'agit d'un Event ou d'un OC ! Autrement dit, une action militaire effectuée en utilisant une carte 1OC aura toutes les chances de passer sous le radar et de surprendre l'adversaire, avec des conséquences très néfastes (pas de renforts à rameuter pour défendre, et dégâts encaissés avant de pouvoir répliquer). Par ailleurs, même si le défenseur détecte l'opération militaire, n'oubliez pas que la portée des « intercepteurs » dépend de la valeur OC de la carte jouée. Si le réseau défensif est trop éloigné de la cible, avec une carte 1OC, les renforts ne pourront rejoindre le combat...

Troisième constat : le nombre de cartes dans votre main dépend grosso-modo de vos ressources, à conquérir pour le Japonais avant le temps des vaches maigres, et qui vont crescendo pour l'allié. La guerre sous-marine et les bombardements de B29 en fin de partie vont également affecter les ressources japonaises et donc le nombre de cartes dans sa main. Et, évidemment, comme dans tout card-driven, celui qui joue la dernière carte a les coudées franches, car il ne peut être contré...

Quatrième constat : les Event militaires sont souvent liés à un HQ en particulier. Pour l'allié, cela est très caractéristique, puisque la plupart des Event sont soit liés à McArthur, soit à Nimitz. Autrement dit, vous pouvez toujours effectuer une opération militaire de faible envergure (donc une seule attaque en jouant l'OC) dirigée par un HQ talentueux (Halsey, par exemple), mais pour jouer l'Event, il faudra confier l'opération à l'un des deux chefs qui comptent politiquement. Et alors gare à vous si l'un de ces deux HQ est mal positionné...


Intéressons-nous maintenant à la répartition approximative de ces fameuses cartes par « type » :

Japonais :
27 offensives
11 interceptions
7 unités de renforts aériens
3 unités de renforts navals
2 unités de renforts terrestres
4 offensives en Chine
2 événements « indiens »
5 kamikazes
5 sous-marins
3 cartes annulation MTO
7 cartes « War in Europe »
3 cartes de zizanie armée/marine

Allié :
43 offensives
3 interceptions
2 embuscades
2 unités de renforts navals
2 unités de renforts terrestres
5 cartes China
3 sous-marins
6 WiE
2 zizanies


Ainsi, le jeu de cartes japonais est particulièrement adapté au contre, avec de nombreuses interceptions et des cartes politiques plus vicieuses, qui permettent de tirer une carte après avoir joué l'event, et donc de finir avec plus de cartes que son adversaire à la fin du tour. En revanche, les offensives sont moins nombreuses, et il n'est pas impossible pour le Japonais d'avoir une main défavorable en début de jeu, alors qu'il doit conquérir des ressources le plus vite possible.

Le jeu allié, lui, est dominé par les offensives, ce qui l'aidera bien en milieu et fin de jeu, mais le rendra vulnérable en début, alors qu'il ne peut effectuer d'opérations d'envergure par manque de troupes et qu'il préférerait contrer un adversaire très envahissant.

Bon, il y aurait sans doute énormément d'autres choses à dire sur le jeu de cartes, mais on verra ça pendant le compte rendu.


Prochain épisode : les forces en présence et les conditions de victoire.

_________________
Parties en cours :

- D-Day at Peleliu
- Enemy Action Kharkov (playtest German Solo)
- For the People


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Dim 28 Juil 2019 18:51 
Grognard
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Dim 22 Mai 2016 09:08
Message(s) : 1023
Localisation : Dans un trou d'souris
Merci pour toutes ces infos, de la part d'un grand débutant mais passionné par la guerre du Pacifique.

Ah oui, Churchill est-il au courant de la présence des japs à Dacca? :mrgreen:

_________________
En PBEM: War in the Pacific/ Victory Roads
Sur tables: Leaving Earth/ Blue Water Navy/ Nemesis Burma 1944/ Dien Bien Phu: the Final Gamble/ Heart&Minds/ A Pragmatic War/ Pitt's War


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Dim 28 Juil 2019 18:56 
Grognard
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:36
Message(s) : 1053
Merci pour cette intro très pédagogique et j'attends le CR. J'aime beaucoup les card driven mais j'ai toujours hésité à m'attaquer à celui ci qu'on présente comme un des plus complexe.

_________________
"Camarades, ces gens tirent en l'air; je suis plus haut que vos bonnets et ils ne m'atteignent pas."


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Dim 28 Juil 2019 19:51 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 316
Localisation : Lyon
amulius a écrit:

Ah oui, Churchill est-il au courant de la présence des japs à Dacca? :mrgreen:


Ah non mais attention, c'est juste un exemple trouvé sur internet, rien à voir avec ma partie hein.

ce type est nul les Japs à Dacca ahahah n'importe quoi c'est risible enfin

Bon.

_________________
Parties en cours :

- D-Day at Peleliu
- Enemy Action Kharkov (playtest German Solo)
- For the People


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 07:56 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Lun 19 Juin 2017 14:43
Message(s) : 219
Nickel pour le CR, je comptais me mettre en 2020 à Empire , çà sera intéressant d'avoir un support comme le tiens le moment voulu.

Petite question , tu as essayé le module d'introduction South Pacific avant ? si oui il prend combien de temps environ? ( il doit être plus que nécessaire de le faire je suppose...)

Aligatô


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 18:38 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 316
Localisation : Lyon
Ney 84 a écrit:
j'ai toujours hésité à m'attaquer à celui ci qu'on présente comme un des plus complexe.


Les règles ne sont pas complexes et se retiennent vite une fois qu'on les a faites tourner sur un petit scénario. En revanche, c'est le jeu lui-même qui est un puissant remue-méninges : déclencher cette opération va avoir quelles conséquences si je suis intercepté ? Dans quel ordre vais-je jouer mes cartes pour faire déjouer le plan adverse ? Comment intégrer tout ça dans une stratégie au long cours ?

_________________
Parties en cours :

- D-Day at Peleliu
- Enemy Action Kharkov (playtest German Solo)
- For the People


Dernière édition par Blacky le Lun 29 Juil 2019 21:14, édité 1 fois.

Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 18:49 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 316
Localisation : Lyon
Don Fredo a écrit:
Petite question , tu as essayé le module d'introduction South Pacific avant ? si oui il prend combien de temps environ? ( il doit être plus que nécessaire de le faire je suppose...)

Aligatô


Oui, j'ai essayé South Pacific, qui constitue une excellente introduction au système puisque tu fais à la fois de l'aéronaval et du terrestre en te concentrant uniquement sur la barrière Bismarck. C'est un peu comme un ring de boxe : pas d'échappatoire, il faut se battre ! Le module dure environ 3h.
Tu peux aussi t'échauffer avec des scénarios durant une seule année dans le jeu de base, mais là tu joues sur l'ensemble du théâtre.

Un autre truc pas mal pour t'introduire au système, c'est de déchiffrer le bot du jeu solo : cela permet de bien visualiser les enjeux stratégiques, et de voir les méthodes de calcul empirique lors d'une bataille.

_________________
Parties en cours :

- D-Day at Peleliu
- Enemy Action Kharkov (playtest German Solo)
- For the People


Dernière édition par Blacky le Lun 29 Juil 2019 21:14, édité 1 fois.

Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 18:53 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 316
Localisation : Lyon
Intéressons-nous aux forces en présence et aux conditions de victoire.


Quelle différence entre les deux camps !

Côté japonais, un outil militaire taillé pour une guerre courte : tout est (quasiment) déjà sur la table ! L'OOB comprend de nombreuses unités d'élite assez monstrueuses en attaque, mais fragiles : leur potentiel défensif est identique à n'importe quelle autre unité, et une fois réduites, elles ne peuvent être reconstituées. Les unités aériennes et navales standards, elles, peuvent être reconstruites, mais les renforts sont uniquement des cartes Event et sont très rares (voir post précédent). Seules les forces terrestres sont facilement reconstituées, à condition de puiser dans le front chinois (et donc d'abandonner implicitement la « conquête » de la Chine).
Chez les alliés, c'est exactement l'inverse : des unités aériennes lambda mais reconstituables quasiment à l'infini (5 steps de renfort automatique par tour), et des forces navales américaines qui arrivent progressivement mais vont finir par constituer une impressionnante armada. Seules les forces terrestres peuvent être amenées à manquer en fonction des ambitions de reconquête. De plus, la supériorité technologique américaine (les nouveaux modèles d'avions) va se concrétiser avec le temps par des bonus au combat de plus en plus importants.
La supériorité japonaise sera donc écrasante au début du conflit, mais gare à l'économie des forces, car l'aviation et la marine d'élite nippones vont peu à peu disparaître à jamais dans un combat d'attrition alors que les forces alliées ne cesseront de croître.
Dans ce cadre, quel espoir de victoire pour l'empire du Soleil Levant ?

Les conditions de victoire :
Autant le dire tout de suite, Mark Herman a fait à mon avis très fort.
En effet, comment le joueur japonais peut-il gagner ? Et, ne gagnant pas, comment peut-il échapper à la punition atomique ? Il peut gagner en décourageant l'opinion publique américaine. Il peut gagner en ne perdant pas. Il peut échapper à la Bombe, car l'allié ne sait pas qu'il détient la Bombe.
Pour ce qui concerne l'opinion publique américaine, elle est mesurée classiquement par un score en Political Will, qui est de 8 au lendemain de Pearl Harbour. Lorsqu'il tombe à 0, l'allié se décourage et propose une paix avantageuse au Japonais qui gagne la partie. Voyons les façons de faire baisser ce score :
prise Malaisie -1
prise Indes néerlandaises -1
prise Philippines -1

autant dire qu'à la fin du Tour 3, le PW est normalement de 5

puis :
Australie : - 2 (très improbable)
Birmanie : -1 (très probable)
Chine : -2 (hasardeux)
Inde : -2 (possible)
occupation temporaire d'un territoire en Alaska (faisable) ou à Hawaï (difficile) : -1 chaque
tous les porte-avions US détruits : -1 (dépend du joueur US essentiellement)
toute la marine US détruite : -1 (idem)
pertes terrestres US majeures : -1 (idem)
l'allié n'atteint pas ses objectifs de reconquête à partir du Tour 4: -1 par tour

puis :
Event « Tokyo Rose »:-1
Event « Tojo » : -2
Event « Death march » : +1
Event « Doolittle » : +1


Autrement dit, la guerre dans le Pacifique va être très loin d'un long fleuve tranquille en attendant l'Invincible Armada pour l'allié, qui va se retrouver sous pression dès le Tour 4. Son PW devrait être à 5, avec une possible prise de l'Inde ou de la Chine qui l'amènerait à 3, des Event qu'il ne contrôle pas qui pourraient l'amener à 0 dans le pire des cas, et surtout une obligation de reconquête (4 sites japonais par tour, tout de même) sous peine de prendre -1 à la fin du tour tout en faisant bien attention à ne pas prendre des pertes trop catastrophiques dans l'aventure...tout en gardant un œil sur l'Alaska et Hawaï...Bigre ! Ce n'est qu'à compter du Tour 9 qu'il peut commencer à respirer avec l'arrivée des B29, qui lui donneront +1 par tour via des bombardements stratégiques.

Et à la fin, on refait Hiroshima et Nagasaki ? Si l'allié a de la chance, oui...mais il ne pourra compter dessus et devra préparer un blocus ou une invasion du Japon quoiqu'il arrive. En effet, la « A-bomb victory » est conditionnée par l'Event japonais « Tojo » (vous savez, celui qui occasionne -2 en PW), obligatoire à partir de 1944 mais pas avant. Autrement dit, si le joueur japonais joue Tojo en OC en 1943, son paquet est remélangé et Tojo peut très bien ne jamais réapparaître avant la fin du jeu...mais ce n'est pas fini : une fois l'Event Tojo joué, le joueur allié doit jouer l'Event « Manchouria » qui seul déclenchera la possibilité de la victoire « A-bomb », dont les conditions sur la carte (occupation de 13 ressources sur 14) sont contradictoires avec l'invasion du Japon ou son blocus.

En bref : l'allié ne peut compter sur Hiroshima. Et le Japonais peut gagner bien avant 1945. Mark Herman est un vicieux personnage.

_________________
Parties en cours :

- D-Day at Peleliu
- Enemy Action Kharkov (playtest German Solo)
- For the People


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 19:35 
Pousse pion
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Dim 21 Juil 2019 18:58
Message(s) : 92
Localisation : À 5km de Saverne
Merci beaucoup ! :clap:

_________________
Ma collection, trop peu jouée...


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 155 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3, 4, 5 ... 16  Suivant

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invité(s)


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduit par Maël Soucaze et Elglobo © phpBB.fr