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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 13:25 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
Bah, en fait n'hésite pas à intervenir quand tu veux.

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 14:22 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 24 Mars 2014 17:36
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Editeur de jeu (1) 13° stratège (1) OPJH (1)
Merci les Gars pour ce cours magistral,

Domi en Grand Patron du Pacifique!
C'est beau

Depuis le temps que je rêve d'apprendre à jouer à ce jeu

Publiez les mecs, ce sera lu.
Merci Blacky pour ce travail de Romain

Ciao

M.G.


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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 14:34 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 353
Localisation : Lyon
Deuxième rapide focus avant de continuer le CR, sur les tables des combats cette fois-ci. L'attaquant et le défenseur lancent chacun un dé et les résultats s'appliquent simultanément, sauf en cas de surprise, auquel cas le défenseur ne se rebiffe qu'avec ce qui lui reste.



Image

attention, parfois ça pique un peu



Le résultat d'un combat dans EoTS représente l'aboutissement de 4 mois de campagne, ou plutôt de manœuvres et de préparation logistique, même si un affrontement (en particulier aéronaval, avec le "critical") peut se dénouer en quelques minutes. A ce titre, les tables de combat dans EoTS proposent à la fois :
- un haut degré de volatilité dans les résultats, si aucun modificateur n'est appliqué et que le dieu des D10 vous fait subir les deux extrémités de la table ;
- des combats très sanglants, voire radicaux, surtout à terre car, alors que la valeur de défense est toujours d'environ 10 comme ailleurs, les dégâts peuvent être multipliés par 2 ;
- un grand déterminisme calculatoire, qui permet d'adopter une vision stratégique : vous connaissez les extrêmes possibles, les risques maxi pour vos troupes, les dégâts mini que vous ferez, et vous pouvez effectuer une gestion du risque en fonction de vos objectifs de moyen et long terme. A ce titre, la façon qu'a Erasmus (le bot du jeu solo) d'envisager les combats est instructive, puisqu'il vous demande une prise en compte exhaustive des réactions défensives possibles et vous propose un risque et un investissement bien délimité en fonction de l'importance de l'objectif.

Tout cela est voulu par le concepteur, et vous amène à :
- rechercher le plus souvent possible les modificateurs, seuls capables d'encadrer les résultats extrêmes. Ainsi, l'attaquant devra autant que faire se peut obtenir la suprématie aéronavale en soutien d'un combat terrestre, en particulier une opération amphibie ;
- planifier très soigneusement vos opérations. Un combat classique amène le défenseur à réagir, et donc à injecter des forces supplémentaires venant de très loin sur le lieu du combat. Dès lors, si vous n'avez pas envisagé ces renforts, avec une telle table de combats, le résultat final peut tourner à une véritable catastrophe. Quand je dis catastrophe, c'est par exemple destruction totale de votre force de débarquement => -1 PW => partie perdue, faut pas rester là monsieur :triste: Encore une fois, ce sont des campagnes de grande envergure, on ne tente pas de débarquer à Iwo Jima en comptant sur la chance...
- raisonner tout d'abord en terme d'attrition et de guerre d'usure, plutôt qu'en opération coup de poing. Bref, adopter une vision stratégique. Il faut souvent être patient. Mais déterminé.

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 14:38 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 353
Localisation : Lyon
Monsieur Guillaume a écrit:
Merci les Gars pour ce cours magistral,

Domi en Grand Patron du Pacifique!
C'est beau

Depuis le temps que je rêve d'apprendre à jouer à ce jeu

Publiez les mecs, ce sera lu.
Merci Blacky pour ce travail de Romain

Ciao

M.G.



Merci pour les encouragements, c'est cool. Parce que je suis en train de me demander où je m'embarque, là... :gratte:

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 15:23 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Sam 12 Sep 2015 11:06
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Très agréable à lire, merci du boulot.


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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 15:27 
Wargamer en robe
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C'est très instructif ! Merci pour ce magnifique travail!

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 15:58 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 353
Localisation : Lyon
Retour sur le compte rendu. A moi de jouer.


J'ai 2 pass et 5 cartes. Il me semble toujours bon de se débarrasser des pass le plus vite possible, à moins que l'on ait plus urgent à faire. C'est le cas, en l'occurrence, puisque Arcadia ne me sera « utile » que si je la joue le plus vite possible, tant que je peux un peu réagir avec les Néerlandais. Victor Plans et Mao seront mes cartes de manœuvre ; je jouerai Hump en Event évidemment, mais le plus tard possible dans le tour, car ce serait pas mal que Domi parie sur la Chine et dépense des Event ou une OC en offensive chinoise avant que je ne lui fasse cette mauvaise surprise. Je garde aussi Roosevelt le plus tard possible, histoire de bénéficier de l'Event si je subis une dispute tardive.

Je joue donc Arcadia, mais comme je n'ai plus d'aviation dans les Indes néerlandaises, j'hésite et place finalement mon HQ à Kendarii, dans les Célèbes (un HQ est obligatoirement dans un port). Au moins, cela obligera JP à paralyser ce HQ avec une attaque aéronavale distincte de son attaque principale pour empêcher une réaction éventuelle avec ma maigre marine.


Domi continue son offensive, en jouant Doolittle Raid Reprisal en OC (en effet, l'Event ne peut être joué car le raid de Doolittle n'a pas encore eu lieu). C'est une carte 2OC et il active avec Yamamoto (donc 3+2=5 unités). Puisque c'est une carte jouée en OC, il ne pourra donc déclarer qu'un seul combat. Intéressons-nous à la map, qui révèle une particularité du jeu où il faut jongler (facilement, avec un peu d'habitude) avec les histoire de Activation path et Supply path.

Image

Yamamoto est au Japon, et, certes, la distance avec l'armée nippone est de 13 hex, mais comment peut-il la ravitailler ? On m'avait dit qu'un Supply path devait passer par un port ou faire 4MP max depuis un port ou le HQ !?! En fait, Yamamoto ACTIVE l'unité (l'Activation Path n'est grosso modo arrêté que par des zones d'influence aérienne non contestées) mais c'est un autre HQ, le South HQ de Saïgon, qui assure le Supply path sans problème. Activation et supply ne sont pas forcément assurés par le même HQ. Yamamoto planifie et les scribouilles comptent les chaussettes à Saïgon, après tout ça reste logique...
Au sud, mon ABDA HQ, prêt à tout et rien...


Domi fait débarquer une armée réduite à Vogelkop : cela ne lui coûte qu'un seul Point Amphibie (2 pour une armée complète) et ne constitue pas un combat, bien que Vogelkop m'appartienne initialement. En effet, je n'ai pas de parapluie aérien me permettant d'effectuer une Special reaction, c'est-à-dire un Intelligence check pour transformer ce lieu en bataille éventuelle. Les Japs se mouillent donc à peine les mollets et empochent un Ressource objective.
Son combat, c'est la route pour Rangoon, où une pauvre brigade brit se ramasse une armée d'élite jap sur la tête avec 2 flottes aériennes d'élite. Mais là, j'ai un HQ et une couverture aérienne qui me permet d'activer si je réussis ma réaction, ce qui est le cas. Je ne vais pas me laisser faire.


Image

avant la réaction...


Image

...et après. Mon idée est d'engager et de réduire une des armées aériennes d'élite japonaises en poussant quelques (pour l'instant) maigres forces aéronavales afin d'avoir un total d'attaque égal ou supérieur à 10, le facteur défensif japonais. Le combat d'attrition a déjà commencé. Cela permet aussi de disputer le ciel et de priver l'armée terrestre jap du bonus pour le combat terrestre.


Malheureusement pour moi, je ne réussis pas mon pari et mes deux unités aériennes et navales s'en retournent flippées. Domi n'a aucun dégât et règle son compte à la brigade brit. La route de Rangoon est grande ouverte.

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 16:59 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 3497
Blacky

Très intéressant.
Commentaires passionnants et instructifs.

Du CR de très haut niveau.
Merci.


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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 17:44 
Market Domi (Modérateur)
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Inscrit(e) le : Sam 23 Août 2008 11:43
Message(s) : 8115
Membre d'Honneur (1) Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des Anciens 2001 (1) Médaille des 1000 messages (3) Médaille des comptes rendus (1) Grande croix de la courtoisie (1)
Médaille du samaritain (1) Traducteur (1) Médaille du monster game (1) Médaille de cyberboard (1) Médaille du photographe (2) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Rencontres Lyonnaises (2)
Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille Advanced squad leader (1) Médaille OCS (1)
En début de partie, le Japonais doit essayer de capturer les hexs clés ; ressources, ports et aéroports qui sont dans des endroits stratégique.
Comme il n'a pas que des cartes d'opérations permettant de multiples attaques, la captures de ces hexs quand il sont inoccupés permet
d'optimiser les cartes jouées en OPS.

Vogelkop en est l'exemple.

je pense avoir une opportunité d'offensive gagnante en Birmanie, et j'en profite pour attaquer très tôt vers Rangoon.

_________________
partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Beyond the Rhine , scénario 6.2 (MMP) via VASSAL


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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 18:30 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 22 Mai 2016 09:08
Message(s) : 1052
Localisation : Dans un trou d'souris
Merci pour cette suite et les réponses de Domi.

Sinon, on est bien d'accord que lors du combat à Moulmein (à coté de Rangoon), comme les Zéros n'ont pas éliminé
complètement les avions brit, il n'y avait pas le bonus de +2 au combat terrestre?

_________________
En PBEM: War in the Pacific
Sur tables: Blue Water Navy/ Dien Bien Phu: the Final Gamble/ Pitt's War/ Crossing the Line: Aachen 44


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