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Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 19:43 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:55
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Absolument génial
merci Blacky


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Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 20:04 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Sam 2 Mai 2009 17:48
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Merci bcp Blacky. Faut vraiment que je m'y mette à celui là depuis le temps. Tu vas m'y aider... :clap: :clap: :clap:

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«Mon plaisir le plus grand est de choisir une victime, de préparer des plans minutieusement, d’assouvir une vengeance implacable et ensuite d’aller me coucher. Il n’est rien de plus doux au monde.»
J. Staline
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Message non luPublié: Jeu 1 Août 2019 10:16 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
Il est temps de mettre les mains dans le cambouis : place au compte rendu !

Le principe sera le suivant : je décrirai succinctement chaque point de règle au fur et à mesure de son application, puisqu'il s'agit après tout de découvrir le jeu, mais une seule fois, afin de ne pas alourdir le texte. Je ne consulte pas Domi pour ce compte rendu ; il est en revanche plus que bienvenu pour commenter sa propre vision des choses.

Pour cette partir d'initiation, je choisis le camp allié, car j'ai déjà fait mes premières armes sur deux parties de South Pacific, et j'ai envie de voir jusqu'où je peux aller avec l'US Navy. Le scénario joué est la Shortened campaign 1942, qui commence au lendemain de Pearl Harbor avec les positions historiques. Il s'agit du scénario joué le plus souvent en tournoi. Domi râle un peu (mais pas trop, car je débute). Il aurait préféré jouer la campagne entière, afin de positionner ses forces de façon plus agressive après le jour d’infamie, au lieu du repli historique vers le Japon. Il est comme ça, Domi : ce qu'il préfère dans le wargame, c'est écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes :viking: alors que moi, je suis plutôt un doux rêveur, un esthète :mrgreen:

Pas de Strategic Warfare au début du tour 2, on commence donc par notre tirage de cartes. Domi aurait pu choisir l'option permettant d'avoir automatiquement 3 cartes Military Offensive historiques, mais il préfère tirer une main complète...c'est aussi un joueur...Quant à moi, je peux tirer automatiquement Arcadia Conference, mais je préfère m'en passer. Pourquoi ? Je sais qu'Arcadia me donne un HQ qui n'a aucun avenir et qui ne gênera le Japonais que de façon très marginale. En revanche, si je tire Arcadia plus tard dans le jeu, la carte me permet également de mettre fin à une querelle Army-Navy, ce qui me semble plus intéressant. Mais bon, j'imagine que ça se discute.

Je tire ceci. J'ai bien fait de ne pas prendre automatiquement Arcadia...

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Victor Plans est un Military Event très honorable. Airlift est un Event précieux, qui permettra de tenir la Chine à bout de bras quand la route terrestre de Rangoon à Kunming sera coupée. Puisqu'Arcadia est tiré, j'utiliserai l'Event. Roosevelt-Nimitz-McArthur peut servir si Domi provoque une dispute ce tour. Je sais que, ce tour-ci, je vais subir et réagir, je ne tire donc pas de plan particulier et attends de voir la déferlante nippone.
Constitution des mains JP et AP : JP commence la guerre avec des réserves logistiques conséquentes, ce qui lui donne 7 cartes par tour en 1942. A partir de 1943, il obtient une carte tous les deux hex de ressources stratégiques, arrondi au supérieur (il lui en faut donc 13 pour avoir 7 cartes), avec 4 cartes mini. Son évident objectif est donc d'accaparer les ressources le plus vite possible. AP commence avec 5 cartes et 2 Pass au tour 2, puis 6 et 1 Pass, puis 7 (quand les joueurs ont moins de 7 cartes au début du tour, ils peuvent passer leur round (2 fois maxi) dans le tour au lieu de jouer une carte).

Que va faire le Japonais ? Frapper vite et fort. Ci-dessous la carte en début de jeu, avec les objectifs géographiques qui permettent de considérer un pays comme conquis, avec des conséquences fâcheuses pour le vaincu en fin de tour (perte de PW évidemment, disparition des unités néerlandaises pour les Indes néerlandaises, disparition des untiés terrestres aux Philippines, etc). En fonction de sa main, il peut effectuer des poussées spectaculaires vers l'Inde, Hawaï ou l'Alaska, mais sans jamais sacrifier les objectifs essentiels que sont la Malaisie, les Philippines et les Indes néerlandaises. Et il ouvre en général le bal en détruisant tout ce qui vole en face...Comme on le verra par la suite, la suprématie aérienne permet en effet d'interdire les réactions défensives, et de détruire à son rythme les positions ennemies ainsi isolées. J'ai quand même le droit à un Emergency move avant la déferlante, c'est-à-dire un repositionnement de quelques navires. Rien qui pourra arrêter quoi que ce soit, il s'agit juste de multiplier les occupations d'hex, de façon à rendre le combat obligatoire, des fois que JP soit en manque de Military Events, les seules cartes capables d'attaquer en plusieurs endroits à la fois. Il faut bien faire quelque chose...

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L'US Asia quitte Balikpapan, défendu par un régiment, pour Batavia qui constitue un point de débarquement idéal avant une attaque sur la seule noix néerlandaise "difficile" à craquer : Tilatjap. Le CA Dutch défendra Soerabaja. L'US Asia bis rejoint Biak. Il faudra que le Jap se batte. Les carrés rouges désignent les objectifs géographiques à conquérir côté JP.

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Le Kent rejoint Gili-Gili. J'hésite avec Guadalcanal, mais je sais que Gili-Gili sera un point d'appui essentiel pour la remontée de la Nouvelle-Guinée, surtout si je perds Pt-Moresby.



Domi ouvre le bal, et joue sans surprise une carte Military Event :

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Cette carte, si elle est jouée en Event (avec les restrictions d'activation, ici Combined HQ obligatoire), lui permet d'activer un nombre d'unités égal à la valeur du HQ (ici 3, le maximum japonais, merci Yamamoto) + Logistic value de la carte (ici 2), soit 5.
Paradoxalement, utilisée en OC, cette carte aurait pu activer plus d'unités (HQ+valeur de la carte), soit 6 avec Combined HQ. Mais 1) JP n'aurait pas bénéficié du bonus de la carte 2) JP n'aurait pu attaquer qu'un seul objectif ce round.
Dernier point, pas des moindres : en haut à gauche, à côté de la valeur intrinsèque de la carte, on a OC5 EC7. Kesako ? Il s'agit de l'Intercept value, soit la "discrétion" de l'opération militaire. Pour détecter cette attaque sans utiliser de carte Intercept ou Ambush, l'allié devra faire cette valeur ou moins avec 1D10, selon que la carte est utilisée en Opscard ou en EventCard. Sachant que, si une unité bouge dans une zone d'influence aérienne ennemie (ZOI), le défenseur a un bonus de -2...autant dire que JP, avec son EC7, a toutes les chances d'être détecté par les radars alliés s'il passe dans une ZOI alliée (0=0 et non 10, mais 9 reste un échec de détection).

Comme prévu, l'armée japonaise tente tout d'abord de se défaire de tout ce qui vole (et c'est pas grand-chose) afin de se débarrasser des ZOI alliées et de pouvoir isoler et détruire. On sent la mécanique bien huilée, répétée depuis quelques parties déjà : Tilatjap, Manille, Singapour. Malgré mon jet d'interception réussi, mon aviation n'est pas de taille et est décapitée sans endommager l'adversaire.

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La carte a une valeur de 3, les navires peuvent donc bouger de 15hex, et les avions de 3*4hex par sauts de puce d'aéroport contrôlé à un autre. L'aviation ne combat qu'à distance, à plein ou à demi potentiel (sur les pions, on peut voir 2/4 à droite, c'est la distance de combat à plein/demi potentiel). Remarquez la valeur de combat de 20, voire 22 sur les avions nippons : c'est le maximum dans le jeu ; l'élite aérienne japonaise, qui ne pourra être reconstruite en cas de perte.


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Comment se résout un combat ? Super simple. On additionne les facteurs d'attaque et on lance le dé : on peut alors faire en dégâts le quart, la moitié ou la totalité du facteur d'attaque. On regarde ensuite le facteur de défense et on enlève un step à chaque fois qu'on a fait autant de dégâts. Ici, JP a 29 et va faire 29 dégâts, soit au moins 2 fois la valeur défensive de l'aviation alliée (9), donc 2 steps = destruction. Si l'attaque est interceptée, le défenseur peut envoyer d'autres forces dans le combat (pas le cas ici, on verra plus tard) et les dégâts sont calculés simultanément, sinon le défenseur encaisse d'abord puis répond avec ce qui lui reste. Ici, je fais la totalité de mon facteur d'attaque en dégâts, soit 6, ce qui et insuffisant à réduire l'unité japonaise (10 en défense) ; comme je ne fais pas de critique (9 naturel), je ne fais aucun dégât.
Raffinement supplémentaire : dans un stack de plusieurs unités, il faut tout réduire avant de pouvoir détruire. Je vous laisse réfléchir à ce que cela implique (oui, il est utile d'escorter son porte-avion avec des destroyers en pleine forme).


A l'issue de cette première passe d'armes, Domi "rebase", c'est-à-dire qu'il peut bouger ses unités actives avec le même potentiel, à condition de finir en territoire ami. Un type de mouvement très important, qui permet de replacer ses unités avant la prochaine offensive par exemple.

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Après que Domi a rebasé. On constate que les ZOI alliées (en bleu) ont beaucoup diminué. Les forces aliées sont presque aveugles, et sont mûres pour un massacre en règle.

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Message non luPublié: Jeu 1 Août 2019 23:17 
Grognard
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Localisation : Dans un trou d'souris
Je ne peux que t'encourager à continuer, c'est super instructif. :clap:

Quelques questions:
- n'y-t-il pas eu de réaction à la première carte jouée par Domi, on dirait que tout est resté statique coté allié.
- concernant la destruction complète de l'unité aérienne à Singapour (elle a une défense de 9), avec 22 en attaque seulement, il a fallu faire au moins 6 au dé, c'est cela?
- c'est quoi cette histoire d'"Emergency Move" avant le jeu des cartes, je croyais que c'était uniquement quand des bateaux ou avions inactifs se trouvaient dans une base qui venait de passer à l'ennemi?
En particulier, le mouvement du CA Dutch de Tjilitjap à Soerabaya sans le jeu d'une carte alliée, je comprends pas bien.

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Message non luPublié: Jeu 1 Août 2019 23:43 
Market Domi (Modérateur)
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amulius a écrit:
Je ne peux que t'encourager à continuer, c'est super instructif. :clap:

Quelques questions:
- n'y-t-il pas eu de réaction à la première carte jouée par Domi, on dirait que tout est resté statique coté allié..


que veut tu qu'il utilises our répliquer ?
les bateaux malingres US des philippines ?
moi , ça m'arrangerait, je n'aurait pas de cartes à jouer pour les éliminer :mrgreen:
et Philippe a vite compris certains aspects du jkjeu et notamment les conditions de victoires.
La destruction de tout les navires US me donnent 1 Political will
et dans les premiers tours, le joueurs US fait de l'huile :sueur: en espérant ne pas se faire couler tout ses bateaux car il n'en a pas beaucoup.

amulius a écrit:
- concernant la destruction complète de l'unité aérienne à Singapour (elle a une défense de 9), avec 22 en attaque seulement, il a fallu faire au moins 6 au dé, c'est cela?.


oui

amulius a écrit:
- - c'est quoi cette histoire d'"Emergency Move" avant le jeu des cartes, je croyais que c'était uniquement quand des bateaux ou avions inactifs se trouvaient dans une base qui venait de passer à l'ennemi?
En particulier, le mouvement du CA Dutch de Tjilitjap à Soerabaya sans le jeu d'une carte alliée, je comprends pas bien.


c'est une règle du scénario de la campagne qui commence au tour 2.

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 13:02 
Pousse pions
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Localisation : Lyon
Focus sur China-Burma-India :


Il me paraît dès à présent utile de faire un focus sur la zone CBI, qui peut apporter au joueur japonais la victoire prématurée. En effet, pour rappel :

conquête Burma : -1PW
déstabilisation Chine : -2 PW non récupérables
déstabilisation Inde : -2 PW non récupérables

Or, ces trois objectifs se situent dans la même zone d'action et peuvent être atteints simultanément en y employant les mêmes ressources...à moins que la poursuite acharnée de l'un ne fasse capoter l'autre et ne provoque un fiasco et une évacuation japonaise.


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La déstabilisation de la Chine se lit sur une échelle de 6 (front stable) à 1 (victoire japonaise). Le joueur japonais fait baisser le curseur en jouant les cartes politiques idoines (-1 par carte) et également en déclenchant des offensives (une tous les deux tours) par le biais d'une 3OC : il tire alors un dé et doit faire moins que le nombre de divisions japonaises en Chine (11 au début). Facile, me direz-vous...sauf que ce jet de dé est modifié principalement par l'état du flux logistique entre les alliés et le régime nationaliste de Kunming, via voie navale et terrestre (-8, ça change tout) ou aérienne avec l'Event Hump et des aéroports ravitaillés en Northern India (-4, mieux que rien). Or, la voie terrestre passe au début du jeu obligatoirement par Rangoon (voir carte), car les routes indiennes (Jahrat / Inphal / Ledo) ne sont pas encore construites. La déstabilisation de la Chine nécessite donc de la chance (il faut les bonnes cartes rapidement, sans que l'allié n'ait les cartes équivalentes) et une action militaire afin de fermer le ravitaillement terrestre et de réussir les offensives 3OC. Hasardeux, mais si les bonnes cartes sortent de suite, ça semble un pari intéressant.


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Une pilote du Hump fantasmée, et la véritable chef des Wasp, Nancy Harkness. Un peu de douceur...


La prise de la Birmanie n'amène pas de commentaire particulier, sinon que le ravitaillement en Birmanie est le plus difficile du jeu (ne pas oublier les 4MP max depuis un port...Rangoon...). Il faudra des troupes.


L'Inde, enfin...ou plutôt l'Inde du nord, car le joueur japonais n'a pas le droit d'avancer ses troupes plus loin que Dacca. Là encore existe une échelle de déstabilisation, qui va de 5 à 1. Il existe 2 cartes pour bouger le curseur vers la révolte, mais quoi qu'il en soit, la révolte indienne ne peut être obtenue qu'en occupant tous les hex nord-indiens (et donc en particulier Dacca, à côté de Calcutta) : dès ce moment, le curseur est déplacé d'une case par tour jusqu'à la catastrophe indienne. Si AP parvient à réoccuper un hex nord-indien à n'importe quel moment avant la révolte, on revient à Stable. On comprend vite, puisque le Japonais ne peut aller au-delà de Dacca avec ses troupes terrestres (mais peut, en revanche, effectuer des combats aéronavals n'importe où), que Calcutta sera la base de lancement de la contre-attaque alliée en cas d'occupation japonaise, et que Dacca donnera lieu à de furieux combats.


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Calcutta est en rouge, Dacca est en bleu et constitue l'ultime avancée terrestre japonaise possible. La route logistique chinoise navalo-terrestre passe par Rangoon, objectif premier pour JP car point de départ nécessaire de l'invasion birmane. A noter que SEAC HQ, même si privé de couverture aérienne et sous AZOI ennemie depuis Dacca, est ravitaillé sans encombre par voie terrestre jusqu'à Madras puis par mer vers un bord de carte. Evidemment, si JP occupe également Ceylan et détruit toute l'aviation de chasse aux alentours, ça se complique...mais ce sont beaucoup de moyens aéronavals consacrés à ce théâtre, alors que la guerre fait rage avec l'US Navy dans le Pacifique sud et centre.


Ces trois objectifs peuvent soit s'inscrire dans un cercle vertueux, soit s'avérer antagonistes, car si le Japonais peine à avancer jusqu'à Dacca, il lui faudra puiser dans ses réserves terrestres en Chine et diminuer ses chances de déstabiliser Kunming. Quoi qu'il en soit, le front CBI me semble la façon la plus évidente pour JP de gagner prématurément la guerre en amenant le PW à 0 (voir à ce sujet la masterclass de M. Herman sur CSW : comment commencer à déstabiliser l'Inde dès le Tour 2).

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 13:08 
Market Domi (Modérateur)
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rectification : Dacca est en bleu, Calcutta en rouge.

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 13:11 
Pousse pions
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Mon Edit et ton message se sont croisés ;)

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 13:18 
Market Domi (Modérateur)
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tu veux que j'indique ma main de carte de départ , ou tu préfère les faire découvrir au fur et à mesure ?

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Message non luPublié: Sam 3 Août 2019 13:25 
Pousse pions
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domi a écrit:
tu veux que j'indique ma main de carte de départ , ou tu préfère les faire découvrir au fur et à mesure ?


Je te propose 1) de les faire découvrir au fur et à mesure 2) que tu donnes à la fin de chaque tour le raisonnement qui t'a amené à les jouer/les conserver dans cet ordre, avec tes intentions.

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