CR Empire of The Sun pour les nuls

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domi
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#51 Message non lu par domi »

on peut voir que je maintiens une menace tout azimut .

Néanmoins, il reste au Japonais de finaliser :
- la conquête des philippines (endroit clé du pacifique et perte de PW)
- la Malaisie (perte de PW)
- Les DEI (perte de PW)


et maintenir le flou sur de potentielles attaques sur :
- Port Moresby
- Gili gili
- la Birmanie (perte de PW)
- l'Australie
- les Portes avions US (perte de PW)
- la marine US (perte de PW)

les objectifs sont nombreux et je n'aurais surement pas les cartes pour tous les remplir,
d'où l'importance de laisser le flou sur mes intentions.
Intentions qui peuvent varier sur la seconde partie des objectifs suivant les cartes piochées en début de tour.
partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
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Blacky
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#52 Message non lu par Blacky »

Mai 1942 : Les perspectives de la guerre dans le Pacifique sont plutôt sombres pour le joueur allié. Manille est prête à tomber, mais Domi a bien pris garde de ne pas culbuter McArthur de suite, de sorte que je ne peux réinjecter son HQ quelque part en Australie au début de ce tour. J'aurais pu l'évacuer au tour précédent, mais au prix d'une carte, ce qui est très cher payé. Pire, Port-Moresby semble voué à l'occupation japonaise, car je ne peux y placer de renforts lors de la phase administrative de début de tour (sous AZOC non contestée). Je ne parle même pas des Indes néerlandaises et de la Malaisie, qui sont destinées à tomber dans l'escarcelle japonaise. Seule la région CBI semble capable de véritablement offrir une certaine résistance.

J'ai heureusement quelques renforts intéressants ce tour, dont la flotte britannique organisée autour de l'Imdomitable, un corps d'armée US, plusieurs armées aériennes, une brigade de Marines et l'USS Mississippi. Je reçois également un HQ interarmées (ANZAC) dont j'aurai grand besoin pour manœuvrer en Nouvelle-Guinée et en cas d'invasion de l'Australie, et le piètre South Hq de Ghomley. Malheureusement, comme déjà dit, je ne peux placer de renforts à Port-Moresby et Gili-Gili, tous deux sous suprématie aérienne japonaise. Les Nouvelles-Hébrides et Nouméa me sont indispensables, car leur perte signifierait un fort malus de mes HQ en Australie (en effet, si AP ne peut maintenir un corridor de longueur indéfinie entre Hawaï et un HQ, il perd un point d'activation), j'y place donc des forces capables de mener une défense efficace en attendant une contre-attaque : mes Marines avec le Northampton à Espiritu Santo, Ghomley et les « têtes brûlées » à Efaté, et mon seul cuirassé potable, le Mississippi, à Nouméa avec une armée aérienne. J'ai dispersé le dispositif de façon à obliger JP à attaquer toutes ces bases simultanément s'il veut conquérir les Nouvelles-Hébrides sous peine d'une réaction défensive dangereuse. Je place ANZAC HQ à Cairns, face à la Nouvelle-Guinée, avec des forces substantielles : un corps d'armée à plein potentiel qui interdit tout débarquement, et une armée aérienne. Je note avec déplaisir que l'Australie orientale et les Nouvelles-Hébrides ne peuvent se soutenir mutuellement en défense, car aucun HQ n'a l'allonge suffisante (ANZAC=10 et Ghomley=7, alors que la distance Efaté-Cairns est de 12 hex) : or (très important), pour réagir en défense à une attaque, il faut que l'hex attaqué soit dans le rayon d'action du HQ qui réagit (TRES IMPORTANT). C'est très important. On me dit que je l'ai déjà dit ?
Je place ma flotte britannique à Calcutta et Madras, afin de protéger la Supply line Calcutta-Madras-bord de carte.


Image

Port-Moresby et Gili-Gili ne peuvent être renforcés pendant la phase de début de tour à cause de ces maudits avions. A défaut, j'occupe Cairns et les Nouvelles-Hébrides / Nouvelle-Calédonie, mes bases de reconquête. En attendant McArthur, les deux sites sont trop éloignés pour se soutenir mutuellement.


Image

En CBI, notez le SEAC AF à Mandalay, avec un corps d'armée indien. Si j'avais laissé le corps d'armée seul, JP aurait pu le bombarder depuis Rangoon sans même pénétrer dans une AZOI alliée (la portée d'attaque à plein potentiel est de 2 hex), donc avec de bonnes chances d'effectuer une attaque surprise dévastatrice. Avec l'aviation britannique, il pourra toujours faire pareil, mais ne pourra bombarder les forces au sol et sera obligé d'affronter une aviation alliée virtuellement indestructible, car régénérée de 5 steps chaque tour, alors que ses propres forces aériennes sont irremplaçables.


En réponse, Domi place une armée aérienne à Guadalcanal (évidemment) et le Junyo + une armée réduite à Davao, dans les Philippines : cette armée d'invasion est donc en position centrale, à même de porter un coup un peu n'importe où en fonction du tirage de cartes à venir.

Les Replacements, maintenant : 5 Air et 2 Ground steps pour moi. C'est à ce moment-là que l'on peut remettre sur la carte des unités détruites mais reconstituables (sans le petit rond jaune), ce qui n'est malheureusement pas mon cas. Je regonfle à bloc mes corps d'armée australiens réduits pendant la phase d'attrition précédente (l'ANZAC HQ, nouvellement placé, le permet). Et je reconstitue l'armée aérienne australienne...je « gâche » donc 4 steps aériens sur 5. Cela devra dorénavant faire partie des tactiques AP : échanger pendant chaque tour 5 steps aériens avec le Japonais.
Les Replacements JP : uniquement 1 step naval, pour mettre le Yamato, le bijou de la flotte, à plein potentiel. Domi aurait pu prélever 2 ground steps sur le front chinois pour reconstituer des armées, mais il préfère des demi-armées pour l'instant, moins chères à faire débarquer.

S'ensuit la phase de Strategic Warfare, qui ne consiste qu'en des jets de dé pour :
- déterminer si la sous-marinade AP porte atteinte au flux logistique japonais (numéro de tour ou moins à faire avec 1D10) => si réussite, l'Amphibious Shipping Points JP baisse de 1 et JP perd une carte pour ce tour ;
- vérifier si des renforts US partent sur le front occidental, en se servant de la redoutable échelle War in Europe ;
- à partir du tour 9, tester la réussite des bombardements stratégiques (mortels) de B29...si les B29 sont basés de façon adéquate : à moins de 8 hex de Tokyo ou sur une base chinoise ==> un des objectifs stratégiques de AP est donc clairement de conquérir un aérodrome à 8hex de Tokyo et/ou de soutenir la Chine à bout de bras

Ici, les sous-marins alliés ne donnent rien (d'autant que Domi a joué un event « Escort » au tour précédent, et que mes torpilles sont défectueuses jusqu'à 1943). Par ailleurs, mes tirages pour les renforts US sont très mauvais : alors que je suis Level 2 sur l'échelle War in Europe (soit : unité part en Europe sur 0-3), pas moins de 4 unités sur 6 partent direction l'Angleterre...et ne seront susceptibles de revenir dans le Pacifique que 3 tours plus tard, selon le même procédé. Sale coup.


Passons au tirage de cartes : JP tire 7 cartes et je tire 6 cartes + 1 pass, mais j'ai une carte supplémentaire en « Future offensive ». Je tire ceci :

Image

J'ai 2 WiE, mais leur effet en 1942 est dérisoire. Cependant, je prévois d'en utiliser une pour l'Event ce tour (pour passer en Level 1) et peut-être de conserver l'autre en Future Offensive jusqu'en 1943. Cela signifie que je devrai utiliser Rossevelt-Nimitz-McArthur, actuellement en Future Offensive, pour faire de la place. China Offensive sera utilisée en OC, car aucune offensive JP n'a commencé en Chine. Mes deux Military Events pourront être utilisés pour repositionner ma défense en Nouvelle-Guinée dès que possible et amener mes porte-avions stationnés à Honolulu sur la zone des combats, vers Espiritu Santo. Ma carte d'interception Ultra, je me la garde pour la fin, soit pour être utilisée en Event pendant le tour, soit pour tenter une opération militaire discrète en toute fin de tour.
Je déplore de ne pouvoir jouer en premier pour renforcer Port-Moresby. Cela aurait été possible si j'avais mis un Military Event en Future Offensive, mais je manquais de recul sur le jeu pour penser à ça. Je me le mets dans un coin de la tête pour des parties futures. Clairement, Domi a l'initiative, et je pense qu'il va soit attaquer Port-Moresby, soit mes forces encore fragiles en Nouvelles-Hébrides.


Il joue une 3OC (China offensive) avec South HQ et attaque Port-Moresby tant que c'est encore possible. Même s'il n'a droit qu'à une attaque, il profite du round pour faire débarquer ses Marines depuis Guadalcanal vers Buna, qui n'est pas un battle hex (personne sur place, pas de possibilité de détecter le débarquement car pas d'AZOI). Pour le reste, il attaque une misérable demi-brigade avec une armée complète, sa marine et son aviation. Même en terrain montagneux, ça devrait passer.
Moi, je m'arrache les cheveux, car j'aurais bien aimé positionner mes Marines en réaction depuis Espiritu Santo, mais SPac est trop loin pour réagir à une attaque à Port-Moresby, et ANZAC HQ est trop loin d'Espiritu Santo pour les activer. A Cairns, mon corps d'armée est trop "lourd" pour réagir (1 ASP max en réaction défensive, soit une armée réduite ou une division), et de toute façon il n'a pas de marine juxtaposée pour l'accompagner jusqu'à Port-Moresby (car JP a de la marine à Port-Moresby). Bref, la mort dans l'âme, je considère Port-Moresby comme perdue, donc je ne dépense pas ma carte d'interception et lance le dé pour l'interception. Elle est réussie, et j'engage mes deux aviations, qui se battent bien et réduisent l'Aoba au prix d'une réduction. Port-Moresby est prise...

...c'est alors que je me rends compte que je n'ai pas suivi les conseils de M. Herman (loué soit son nom) : "watch the full map". Evidemment que je pouvais envoyer mes Marines en réaction : CentPac HQ (portée : 25hex), à Honolulu, est exactement à 25 hex de Port-Moresby (un hasard, sans doute) et 22 hex d'Espiritu. Même si, magnanime, Domi me fait remarquer que le hasard des dés aurait quand même provoqué la chute de Port-Moresby, j'ai le sentiment d'avoir encore beaucoup à apprendre.


Incise : le "plot" idéal de réaction défensive à un débarquement amphibie, c'est donc une armée réduite ou une division empilée avec un navire (n'importe lequel, il sera probablement sacrifié) pour permettre le débarquement préventif. Le tout ravitaillé, activable par un HQ, lui-même à portée (à vol d'oiseau) de l'hex à défendre.

Image
Modifié en dernier par Blacky le dim. 18 août 2019 21:15, modifié 1 fois.
Parties en cours :

- For the People
- Empire Of The Sun
- Enemy Action : Kharkov (playtest Soviet Solo)

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ertiyu
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#53 Message non lu par ertiyu »

MERCI Blacky ! :clap: pour ce super compte rendu !!!

Je joue à l’ancêtre de Empire of The Sun, Pacific War du même auteur.

Et grâce à toi je me rend compte que Pacific War n'est pas fait pour jouer la grande campagne.

Ce jeu a l'air bien mieux pensé.

Merci à toi. :clap:

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Blacky
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#54 Message non lu par Blacky »

ertiyu a écrit :MERCI Blacky ! :clap: pour ce super compte rendu !!!

Je joue à l’ancêtre de Empire of The Sun, Pacific War du même auteur.

Et grâce à toi je me rend compte que Pacific War n'est pas fait pour jouer la grande campagne.

Ce jeu a l'air bien mieux pensé.

Merci à toi. :clap:

Il n'y a pas de quoi ! Je ne connais pas Pacific War, mais j'ai lu que la granularité était beaucoup plus fine, donc oui, Empire of The Sun semble bien mieux adapté.
Parties en cours :

- For the People
- Empire Of The Sun
- Enemy Action : Kharkov (playtest Soviet Solo)

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laurent closier
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#55 Message non lu par laurent closier »

Bravo pour ce travail pédagogique !
Dommage que je ne comprenne rien à ce jeu qui à l'évidence n'est pas fait pour moi.
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#56 Message non lu par dugeria »

ertiyu a écrit :MERCI Blacky ! :clap: pour ce super compte rendu !!!

Je joue à l’ancêtre de Empire of The Sun, Pacific War du même auteur.

Et grâce à toi je me rend compte que Pacific War n'est pas fait pour jouer la grande campagne.

Ce jeu a l'air bien mieux pensé.

Merci à toi. :clap:
Ah un nouveau module en préparation? :siffle:
C'est vrai que ce compte-rendu donne envie de tester...

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amulius
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#57 Message non lu par amulius »

Petite question au passage, à Domi en particulier:
comment ferait un jap en début 42 si l'allié lui balançait dès sa première carte une Inter Service Rivalry dans la tronche
et que le jap n'ait pas de carte pour résoudre le problème avant, disons, le tour 5? :diablo:
Car même venir à bout des misérables régiments hollandais avec des 4-6 Jap-Marines me parait hasardeux.
Historiquement, la rivalité armée-marine coté jap s'est surtout manifestée durant la campagne des Salomons et de Nlle Guinée et
est une conséquence bien connue de la fameuse "maladie de la victoire" qui frappe l'état major de Tokyo
après les spectaculaires victoires des premiers mois de la guerre. En clair, chacun voulait tirer la couverture à soi.
Rien de tout cela en revanche durant la conquête du sud-est asiatique où rien ne semblait gagné d'avance.
En PBEM/Vassal: War in the Pacific
Sur tables: Jaws of Victory/ OCS GBII/ OCS HR/ Okinawa/ Verdun 1916/ Next War Korea

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Solitfa
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#58 Message non lu par Solitfa »

Pour les dei, la conquête est faisable en inter rivalry mais sera plus lente. Le cas que tu évoques est chiant mais pas insoluble. La rivalité est plus un problème en réaction et sur les îles où tu es forcé à l'assaut direct.

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amulius
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#59 Message non lu par amulius »

C'est marrant mais il me semble avoir lu quelque part qu'on pouvait se débarrasser de ce problème
en claquant une carte à 3 OC. Me souviens plus où exactement, peut être la règle de la 1ère édition.
Dans tous les cas, bien chiant comme tu dis.
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pborgnat
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Re: CR Empire of The Sun pour les nuls

#60 Message non lu par pborgnat »

amulius a écrit :Petite question au passage, à Domi en particulier:
comment ferait un jap en début 42 si l'allié lui balançait dès sa première carte une Inter Service Rivalry dans la tronche
et que le jap n'ait pas de carte pour résoudre le problème avant, disons, le tour 5? :diablo:
Car même venir à bout des misérables régiments hollandais avec des 4-6 Jap-Marines me parait hasardeux.
Historiquement, la rivalité armée-marine coté jap s'est surtout manifestée durant la campagne des Salomons et de Nlle Guinée et
est une conséquence bien connue de la fameuse "maladie de la victoire" qui frappe l'état major de Tokyo
après les spectaculaires victoires des premiers mois de la guerre. En clair, chacun voulait tirer la couverture à soi.
Rien de tout cela en revanche durant la conquête du sud-est asiatique où rien ne semblait gagné d'avance.
Une méthode est d'envoyer la marine détruirent les avions et navires adverses qui sont sur le chemin, puis de débarquer plus tard les troupes de l'armée sans opposition aéronavale (ou de débarquer sur des cotes et de finir le chemin à pied). L'exemple de la partie ici montre qu'au tour 2, le japonais peut se ménager de telles invasions où l'allié ne peut réagir, faute de HQ disponible, ou de ravitaillement, ou d'unités, etc.

C'est pénible, mais cela se gère au tour 2. Et puis, dans les CBI, l'armée peut se débrouiller pas mal au début.
Modifié en dernier par pborgnat le mer. 21 août 2019 12:29, modifié 1 fois.

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