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Message non luPublié: Ven 11 Mars 2011 17:51 
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Bonjour à tous,

Petite présentation du jeu. Il s'agit de "Death Ride Kursk - Gross Deutschland" de l'éditeur Grognard Simulation. Ce jeu est un monstre et simule les combats de la GD à Koursk du 4 au 13 juillet 1943.

L'echelle du jeu est de la section/compagnie pour les allemands et de la compagnie pour les soviétiques. Un hex fait 330m. Une journée est décomposée en 10 tours de jeu, 8 de jour (un tour = 2 heures) et 2 de nuit (un tour = 4 heures).

Après avoir joué deux fois le scenario d'introduction (4 tours le 04/07/43) avec l'ami Viking, je vais me lancer en solo sur le scenario du 6 juillet 1943. Pourquoi celui-là ? C'est simple, la GD vient de bifurquer sur sa droite. Je peux jouer avec moins de cartes... Question de place quoi...

Quelques points :
- Les pions que vous allez voir ne sont pas ceux du jeu. J'ai préférer me faire de nouveaux pions, beaucoup plus pratique (à mon avis). Les pions fournis sont bien trop uniforme et ne permettent pas de bien voir deux choses : les formations auxquelles appartiennent les unités et les QG indispensables au commandement. Malgré mes dons en photographie, j'espère que vous arriverez à vous y retrouver avec mes pions.

- Le jeu est comment dire... Améliorable. Avec Viking nous avons eu pas mal de questions pour l'auteur. Les règles sont courtes mais sujettent à interprétation, voire à trous. Amis puristes, passez votre chemin. Quant aux règles de commandement, je me demande si elles ont été testées. Rien que le setup de ce scenario s'est soldé (sur avis de l'auteur) par le déplacement d'un QG d'armée et la création d'un nouveau QG intermédiaire pour l'autre armée soviétique présente ! Bref, cette partie des règles est clairement à polir. Et je n'utilise pas la deuxième règle optionnelle : le ravitaillement...

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

Ma première impression (et celle de Viking) c'est que si le jeu n'est pas parfait, il a de sérieux atouts malgré tout. On pourrait le résumer par un croisement OCS/TCS (les ordres en moins). Voyons voir ce qu'il vaut sur un scenarion d'une journée (soit 10 tours)...

>>>> Jonas


Dernière édition par Jonas le Sam 19 Mars 2011 10:32, édité 9 fois.

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Message non luPublié: Ven 11 Mars 2011 18:04 
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Présentation du scenario :

La GD, après maintenant une journée et demi de combat fait maintenant face à deux armée soviétiques :
- la 6ème Guard (en rouge sur la carte, hors une formation de blindée). Ces troupes d'infanterie sont largement émoussées. C'est elles qui viennent de prendre de plein fouet la GD dans son attaque initiale. Elles ne sont qu'a 45% de leur effectif. De plus, un bataillon débute encerclé par la GD. Des héros. Ces unités sont clairement en retraite.
- La 1ère Tank Army (en marron sur la carte), une formation fraîche motorisée, avec T34. Seul problème, les troupes en première ligne sont hors commandement. Ce n'est pas dramatique car elles vont se replier rapidement.

La GD est composée de deux régiments :
- Le GDF, en haut sur les photos,
- Le GDG, en bas.
Comme support, la GD dispose de ses propres blindés, du PzIV et quelques Tigres et des Panther de la 10ème Pz. Malheureusement ces derniers ont de graves problèmes de maintenance. les GDG et GDF sont à 80% de leur effectif. Les Panthers à 50%.

Le but du scenario :
La GD doit percer la ligne défensive (fortifications, barbelés et mines) face à elle et arriver jusqu'à devant la suivante.

Point important :
La rivière que l'on aperçoit est la Pena River. Elle est impassable. Les soviétiques n'ont pas de pont. La GD dispose de troupes du génie avec des rafts pour la traversée. Les soviétiques doivent donc éviter de se retrouver coincé par la rivière...


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Message non luPublié: Ven 11 Mars 2011 18:14 
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Le setup :

Une vue générale :
De haut en bas : la GDF / GDG contre les 10MB, 1MB et 3MB.
Image

La GDG face au 3MB (terrain découvert mais bien protégé) :
Image

La GDG face aux 1MB (adossé à une ville) :
Image

Les deux lignes de défense soviétique sous la rivière Pena :
Image

La deuxième ligne de défense jusqu'à la ville de Verkopen'e, où la GD est passée de l'autre côté de la PEna River Historiquement :
Image

Un petit zoom sur les héros soviétiques, au milieu du GDF :
Image


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Message non luPublié: Sam 12 Mars 2011 15:28 
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Tour 1 :

La GD passe à l'offensive sur tout le front. La moisson des patrouilles de nuit a été bonne. Elle donne un bonus de +3 pour ce premier tour ! Ce bonus va décroitre doucement vers 0 (au tour 7). C'est donc un énorme avantage pour les allemands. Pour info, un effectuer un tir de réaction amène un malus de -3 au tir. L'allemand peut annuler ce malus au deux preliers tours et le diminuer ensuite. Ajoutons à cela que la GD est élite (+2) alors que le soviétique ne l'est pas. Une unité de la GD fait feu, elle part avec un bonus de +5 (on utilise un d10). Va y avoir de la carcasse soviétique sur la plaine..

Premier objectif, percer les obstacles : une unité qui ne fait rien d'un tour peut retirer un marqueur barbelés adjacent. Une unité du génie qui ne fait rien pendant deux tours peu retirer un marqueur mines adjacent.

De bas en haut sur la carte :
Le GDG fait face aux 3MB et 1MB. Ces deux derniers reculent pour se rapporcher de leur artillerie (faible), le premier vers une colline, le second dans une ville (qui doit plutôt être un village...). Pas de perte mais quelques marqueurs suppressed qui restent en fin de tour (j'utilise les marqueurs perte de TCS). Pas bien grave, vu que, pour le moment, le soviétique a un malus de -6 à tout tir de réaction (tir de réaction impossible pour une unité suppressed).

Le 3MB recule :
Image

Idem pour le 1MB :
Image

LA GDF a un rôle plus facile. Elle doit liquider la poche soviétique, ce qui est fait à la fin de ce tour. Les soldats de larmée rouge n'ont pas résisté à un assaut de plusieurs côtés appuyé d'artillerie et de blindés. Pas un n'a survécu... Ensuite, elle doit repousser la 10MB, de l'autre côté du ravin et plus. Elle mettra ainsi en danger la 1MB qui devra faire attention à ses arrières. La GDF dispose pour cela des derniers Panthers de la 10ème Pz. De son côté, la 10MB cherche à reculer en bon ordre et à établir une deuxième ligne de défense dans la ville bordant la Pena River.
Image

Les vainqueurs des soldats de la Garde après le combat :
Image

Enfin, les soviétiques disposent de deux formations blindés qui, avant de quitter les lieux en fin de journée, apporteront leur soutien dans la plaine en tre les deux premières lignes de défense. Elles sont en route :
Image


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Message non luPublié: Sam 12 Mars 2011 15:37 
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Impression après le tour 1 :

La fin des soldats de la Garde encerclés :
S'il y a une chose que j'ai compris, c'est qu'une unité attaquée de tous les côtés subit un gros malus. Lors d'un tir ou d'un assaut, on calcule le nombre de côté de l'hex de l'unité cible qui sont compris dans l'attaque. Si l'unité est attaqué de tous les côtés, soit par ses 6 bords d'hex, elle subit un malus de -5. Si elle est attaqué par deux bord adjacent, un malus de -1.
Ici, l'allemand a déjà un bonus de +2 pour élite et +3 pour les patrouilles (l'intelligence). Sur une table jugée avec un d10, même à 1 contre 2, l'allemand fait vite des pertes. Idem à l'assaut (où s'joute un bonus de +1 pour du support d'artillerie et de +1 pour les blindés en plaine). Aucune chance.

Intelligence :
L'allemand a donc réussi à avoir un bonus de +3 pour tous ces combats (aux deux premiers tours, après ce bonus diminue). Ce bonus semble aussi s'appliquer en malus au soviétique. -6 pour lui pour un tir de réaction, tir impossible donc. J'ai bien du mal à voir comment avec ça le soviétique pourra faire autre chose que de la figuration...

Artillerie soviétique :
En plus, le soviétique n'a presque pas d'artillerie (des mortiers uniquement), au contraire de la GD proche de son QG.

Bref, après ce premier tour, je ne me demande pas comment le soviétique peut tenir sa première ligne de défense mais plutôt comment diable pourrait il tenir la deuxième ! Nous verrons par la suite...


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Message non luPublié: Sam 12 Mars 2011 18:19 
commissaire politique
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Merci Jonas pour ce CR.

Je suis tombé par hasard sur ce jeu en navigant sur BGG, je me suis demandé si quelqu'un y jouait !

Quand tu dis entre OCS et TCS, tu peux préciser ? Il y a combien de pages de règles ?

Les photos montrent une grande occupation de la carte, il y a pas (ou peu) de stacking ?

D'autres jeux sont en préparation, c'est plutôt bon signe !

Bonne chance pour la suite, je lirai ton CR avec plaisir.

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Komrad Cricovitch

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Message non luPublié: Sam 12 Mars 2011 18:23 
Pousse pions

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j'attend la suite avec beaucoup d'impatience aussi !!!


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Message non luPublié: Sam 12 Mars 2011 18:56 
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Alors, d'abord les questions :

Entre TCS et OCS : L'echelle, c'est la section pour les allemands et la compagnie pour les sovietiques. Côté allemand, il y a un clair parallèle avec TCS au niveau de la décompasition des formations et de l'utilisation de chacun. PAr contre, le jeu ressemble à de l'OCS. Il y a des QG qui doivent commander tout le monde et donc il faut penser par formation.

Pages : Il y a 41 pages de règles. Mais c'est tout compris. Les règles elles-même c'est 24 pages. Et elles ne commencent vraiment qu'à la page 6. Donc rien de bien méchant, mais par contre il y a des trous... Donc pas mal de questions qui viennent.

Stacking : côté soviétique deux compagnies, soit deux pions (chacun pouvant être embarqué dans un camion ou autre, ce qui donne 4 au max). Côté allemand, c'est deux compagnies, soit 6 sections (ce qui donne 12 pions avec les transports). Un point à noter, pour le tir on peut choisir sa cible dans un hex. Donc empiler des unités ne protège pas du tir. Par contre, en cas d'assaut, c'est tout l'hex qui compte.

Autres jeux : Il va y a voir une extension, sur la 3Pz, qui évolue en haut de ma partie. Cette 3Pz est représenté par des pions génériques que le soviétique ne peut pas attaquer. Enfin il y aura la 11Pz, qui évolue en dessous de ma partie. Là ce sera un jeu à part entière. Le jeu sur la 3Pz devrait sortir ce mois-ci et l'autre à la fin de l'année. Enfin l'auteur prévoit par la suite une série de jue sur Salerne.

>>>> Jonas


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Message non luPublié: Sam 12 Mars 2011 19:01 
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Un dernier point sur le stacking. Il n'est pas possible de tirer autravers d'unités ennemies. D'où la pratique de l'étalage des troupes pour protéger celles qui sont derrière...

>>>> Laurent


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Message non luPublié: Sam 12 Mars 2011 19:10 
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Jonas a écrit:
Un dernier point sur le stacking. Il n'est pas possible de tirer autravers d'unités ennemies. D'où la pratique de l'étalage des troupes pour protéger celles qui sont derrière...

>>>> Laurent

Ceci explique cela !

Je comprends pour l"échelle (TCS), au niveau des QG (et du ravitaillement), comment ça marche ?
Les règles sont téléchargeables quelque part ?

Il t'a coûté combien ce jeu ?

Il y a deux versions de la carte, laquelle as tu choisie ?
Les pions, je les trouve bof en effet. Le concepteur a t-il prévu de les améliorer.

Ton ressenti général avec Viking ? Il tourne bien ce jeu (hormis les trous dont tu parles) ?

Je sais, beaucoup de questions, mais ce jeu (et les autres) font un peu office d'ovni dans le monde du wargame ! Même l'édition fait un peu DTP...

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