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Message non luPublié: Mer 1 Nov 2017 18:56 
Vieille barbe

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Enfin ! Un wargame qui me donnerait envie de jouer la guerre des Malouines !

Magnifique design graphique, je me demande comment tu as pu concevoir une simulation d'une situation aussi complexe (je parle des interactions entre les armes)
et sur le plan diplomatique.

;) Sors le jeu, je précommanderai.


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Message non luPublié: Mer 1 Nov 2017 19:06 
Grognard
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Petit plaisantin (1)
ulzana a écrit:
Enfin ! Un wargame qui me donnerait envie de jouer la guerre des Malouines !

Magnifique design graphique, je me demande comment tu as pu concevoir une simulation d'une situation aussi complexe (je parle des interactions entre les armes)
et sur le plan diplomatique.

;) Sors le jeu, je précommanderai.


Demande à Patrice !! Il m'a complétement pouité le système !!
Je fais le jeu auquel j'aimerais jouer. En particulier, je tiens à remercier Francis Marlière dont les connaissances et les remarques me laissent sans voix à chaque fois. Je prends les remarque et j'essaie d'améliorer.


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Message non luPublié: Mer 1 Nov 2017 19:07 
Grognard
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Petit plaisantin (1)
TOUR 2 : 1er mai au 3 mai 1982
L’Argentine convertit 4 extra-impulse en 1 PV (-1PV).
Le temps se couvre un peu (4 impulses)
Le Nimrod basé au Pérou effectue une mission de patrouille et découvre la TF 79.1 du ARA 25 de Mayo en EAST 10 (200MN de la TEZ au Nord-Est ). La TF UK part en SOUTH 5, au SUD des Malouines.
Au vu du placement des avions, on a 2 certitudes : les blockade-runners vont utiliser la route par WEST14 pour se rendre à Port-Stanley, la TF Brit se trouve en SOUTH 5 ou SOUTH 6 ou SOUTH 10.
Le HMS Spartan est dans la même zone que le ARA San Luis. Le premier qui dégaine se fait repérer !
Impulse 1 UK : naval (2) un Naval Group Bravo est constitué du HMS Alacrity + HMS Coventry. Il part en SOUTH 22 pour avec pour objectif de rejoindre la partie Nord en faisant un détour. Pour la petite histoire, le Naval Group Bravo a croisé sans le repérer la TF 79.4 composée des 3 avisos argentins en SOUTH 17. (une zone navale = 100MN)
Impulse 1 ARG : naval (2) : un BKR apparaît. L’autre passe par WEST 14 et rejoint Port-Stanley (+1 extra-impulse).
Si le Brit ne réagit pas, l’Argie va empocher les extra-impulse comme on enfile des perles.

SITUATION CACHEE : NORD-EST DES MALOUINES

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SITUATION CACHEE : SUD-EST DES MALOUINES
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Message non luPublié: Mer 1 Nov 2017 19:18 
Grognard
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D'un point de vue de la conception, on peut quand même s'interroger sur les installations en West Falklands (Port-Howard & Fox Bay West).
Je réponds simplement que :
- il y avait des soldats à approvisionner (même si on pouvait le faire par hélicoptères depuis Port-Stanley)
- il y avait des semblants de jetées.
- les blockade-runners s'évertuaient à traverser la TEZ pour aller ravitailler
- Le ARA Isla de los Estados et le Bahia Buen suceso se sont fait détruire dans le Falklands Sound pourtant ce n'est pas la route pour Port-Stanley.

Ajouter une zone de ravitaillement BKR en West Falklands ajoute une sacrée épine au joueur anglais.


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Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 08:19 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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Colonel Ziberman


Citer:
je tiens à remercier Francis Marlière dont les connaissances et les remarques me laissent sans voix à chaque fois.


C'est vrai qu'il est un expert extraordinaire sur les questions navales.


J'ai bien regardé les autres jeux sur les Malouines, cela ne m'a pas inspiré plus que ça,
celui que tu projettes me semble très prometteur sur tous les plans.

J'espère que tu parviendras à le finir et à le commercialiser.


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Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 10:47 
Grognard
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TOUR 2 : 1er mai au 3 mai 1982

Impulse 2 UK : extra-impulse (4+) : 2 SHAR quittent la CAP, partent bombarder les infrastructures portuaires de Port-Stanley. Le Naval Group Bravo se rend en « Burdwood 1 ». Les SHAR pourraient faire une attaque à haute altitude pour éviter la DCA. Dans ce cas avec un ratio de 1.5, il faudrait faire 1dé6=6 pour réussir l’attaque. C’est un peu dépenser un extra-impulse pour rien.
Défense VS SHAR1 : ratio 2/3=0.66 2dé6= 5 =>rien (il faut faire 9+ pour obtenir un résultat)
Défense VS SHAR2 : ratio 2/3=0.66 2dé6=7 => rien
Bombardement SHAR 1 : ratio 3/2 = 1.5 2dé6= 4 => rien
Bombardement SHAR 2 : ratio 3/2=1.5 2dé6=11 => 2 dégâts.
Les SHAR retournent sur le HMS Hermes, ils sont réactivés pour reformer la CAP avec un marqueur SHAR(2).
Impulse 2 ARG : naval aviacion (1) Toute l’île étant fermée au ravitaillement, les Trackers du 25 de Mayo patrouillent le long de West Falklands. Rien n’est découvert. Les Tracker et le Neptune de Rio Grande servent à maintenir la TF Brit dans une nasse électronique.


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Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 10:48 
Grognard
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Question de choix pour l’Argentin typique dans Iron Maggie :
La réserve contient 3 extra-impulse et un soutient de Cuba (+1 extra-impulse). Faut-il les convertir pour 1PV ou utiliser 1 extra-impulse précieux pour tenter une attaque ?
L’attaque à mener serait la suivante : extra-impulse (6+) : les Super-Etendard effectuent une mission « pop-up » sur 2 zones navales, sachant que la TF brit est dans l’une des 3 zones supposées. Les super-étendard vont rencontrer la CAP. (le joueur UK a dans sa manche un événement « HEROS » qui lui permet de relancer 1dé). Ensuite un marqueur « aviacion naval (2) » serait posé pour lancer un raid de skyhawk du 25 de Mayo sur la TF.
Choix cornélien ….

La mission "pop-up" consiste à voler au radada vers une zone radar éteint, puis à prendre de l'altitude allumer le radar, chercher quelques secondes un écho, puis à replonger vers l'horizon radar éteint. Le problème c'est que dans IM, cela constitue un impulse complet, que le marqueur "contact" ainsi mérité se retire à la fin de l'impulse. Pour exploiter le "pop-up" il faut impérativement tirer un Exocet ou amener une autre force à combattre à l'aide d'un autre marqueur (d'où l'extra-impulse, sachant que l'extra-impulse se joue AVANT un autre marqueur, il concerne donc le Super-Etendard). Le pop-up coûte donc très cher ! On sent le jeu crée par un gestionnaire !

Question de choix pour le Britannique, typique dans Iron Maggie :
L’île est fermée au ravitaillement, les Argentins réparent 1 point de dégât par tour et par infrastructure, cela signifie que West Falklands Harbour et Port-Stanley Airport vont rouvrir au tour 3.
L’idée serait de bombarder tout cela. Le problème c’est que les SHAR après leur mission regagnent le porte-avion, il faut un marqueur pour réactiver. Ce qui signifie que pour bombarder et recouvrer son parapluie, il faut utiliser des extra-impulses et des marqueurs SHAR.
Dans le cas présent il ne reste que 3 extra-impulses et 1 marqueur SHAR de valeur 1 pour finir le tour!! Etre trop agressif fait mettre à poil rapidement.
On pourrait bombarder par des navires mais là, c’est du pain béni pour la Fuerza Aerea Argentina puisque dans la « contact zone » tous les navires sont par définition repérés.
Une technique « gamey » mais pas interdite consiste à mettre le paquet pour isoler l’île du ravitaillement et se sauver de la carte, histoire de se refaire une santé, le temps que les Argentins réparent. Ce n’est pas historique mais pas idiot.

Dernière chose à prendre en compte : un Pucara c'est nul mais c'est une nuisance cumulative. Les Pucara sur la partie terrestre exercent une ZOC. Chaque hex en ZOC nécessite +1 point de mouvement pour être traversé. Si les Pucara ne sont pas détruit avant SUTTON, la progression va être lente, très lente...
Certes, on peut compter sur le SAS (il y a 4 marqueurs de sale guerre pour le Brit), mais en cas de malchance, ça peut faire mal. Bref, il faut démolir les hélicos pour limiter le ravitaillement et les Pucara pour éviter les ZOC de mouvement.


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Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 11:03 
Grognard
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Dans le jeu en cours, 2 missions Black Buck ont eu lieu, donnant 2PV. Maggie a maintenu les élections au 6 mai (+1PV). Les Argentins ont réduit le score à l'aide d'extra-impulses convertis (-1PV), ils ont le potentiel pour en faire un 2ème. La diplomatie est à 9/10 ce qui signifie que MAggie ne gagnera pas le +1PV à l'issue du tour 2, il faudrait 10/10. Le Brit gagne +1PV par tour de fermeture de l'île au ravitaillement lors de la victory check phase, ce qui veut dire qu'il faut obligatoirement que TOUTES les infras aient au moins 2 points de dégâts, puisque la vérification a lieu après la phase de "repairs". Dans le cas contraire, il faut envoyer des SHAR, des navires...et prendre le risque de perdre du matériel. Tant que les élections n'ont pas lieu, il faut jouer sur du velours. L'Argentin ne va surtout pas exposer sa flotte par peur d'une mort subite.
Sans les Black Buck, la situation britannique serait tendue...

Voici la piste des tours et renforts. Le nombre dans le drapeau de l'Armada Argentina donne le nombre total maximal de navires de guerre qu'elle peut avoir perdue à la fin du tour, sous peine de mort subite. Il ne faut pas oublier que le Santa-Fe risque fort d'être coulé dès le tour 1. En Argentine non plus, on n'aime pas perdre ses soldats.
D'ailleurs, à y regarder de plus près : historiquement le Santa Fe a été coulé le 25 avril (tour 0), le Belgrano le 2 mai (tour 2). L'Armada Argentina ne doit pas avoir perdu plus de 2 navires de guerre à la fin du tour 2. Auriez vous pris le risque d'une "clearance" de sous-marin supplémentaire ? Il existe 3 marqueurs de clearance UK. Auriez vous risqué une guerre navale majeure au tour 3 ou tour 4 ? De toutes façons, à moins que Woodward soit un couard, il ne doit plus y avoir de navires de surface ARG après le tour 5 voire 6.
PISTE DE TOURS ET RENFORTS ( SETUP->tour 14)
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PISTE DE SEQUENCE DE JEU
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Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 16:39 
Grognard
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TOUR 2 : 1er mai au 3 mai 1982

Impulse 3 UK : Naval (6) Woodward reçoit l’ordre de confirmer l’isolation des Malouines. Il dépêche le Naval Group Alpha en West Falklands. Il renforce à l’aide du HMS Brilliant. Ce navire a la particularité d’être moins sensible aux interférences terrestres. Il peut donc utiliser sa capacité mer-air de zone dans la « contact zone ». Le HMS Sheffield bien qu’ayant des Sea Dart, n’a pas cette capacité. Il se comporte comme une défense de point, c'est-à-dire de l’auto-défense.
Un Naval Group (CHARLIE)composé du HMS Yarmouth + HMS Plymouth + HMS Broadsword a une mission de bombardement de Stanley Airport. Les navires en « contact zone » dont tous repérés. Le HMS Brilliant en passant en SOUTH 3 est contacté par le Tracker en patrouille.
Bombardement ALPHA : ratio :2/2=1 (+1 au dé car il y a un marqueur « damage 1 »)
HMS Coventry : 2dé6= 10+1=11 => 1 dégât (mission accomplie !)
HMS Alacrity : 2dé6=3+1=4 => rien.
Le West Falklands Harbour passe en « damage 2 »
Bombardement CHARLIE : ratio : 2/4 = 0.5 (+1 au dé car il y a un marqueur « damage 1 »)
HMS Plymouth : 2dé6=5+1=6 => rien
HMS Yarmouth : 2dé6= 8+1=9 => 1 dégât
Le Stanley Airport reçoit un « damage 2 »
Il n’y a plus qu’à attendre l’assaut des Daggers et Skyhawks !
Impulse 3 ARG : extra-impulse air (3+)
On ne fait pas les choses à moitié dans la Fuerza Aerea Argentina. Pour rentabiliser cet extra impulse, il faut absolument couler un navire.
3 flights de Skyhawk arrivent en West Falklands. Les avions étant de la force aérienne, les pilotes n’y connaissent rien en navires. Les cibles sont choisies au hasard.
Flight 1 : HMS Alacrity / Flight 2 : HMS Coventry / Flight 3 : HMS Brilliant
Le Brilliant va se substituer au HMS Alacrity et Coventry tant que le résultat du combat est supérieur ou égal à 0 ou ne fait pas un double.
La séquence de combat naval permet de voir que les navires se défendent avant que les avions ne bombardent.
Brilliant VS Flight 1. Ratio =3/2=1.5 2dé6=2+4=6 =>0 damage, le flight est repoussé
Brilliant VS flight 2. Ratio =3/2=1.5 2dé6=4+6=10 => 1 flight est détruit
Brilliant VS flight 3. Ratio=3/2=1.5 2dé6=4+4 : crash de l’ordinateur ! Le flight 3 attaque le HMS Brilliant.
Flight 3 VS HMS Brilliant. Ratio =3/6=0.5 2dé6= 8. Rien du tout.
L’Argentin s’écrie « Caramba ! »,
Un marqueur Air (2) est utilisé. 2 Flights de Dagger prennent le même chemin.
Dagger 1 : HMS Coventry / Dagger 2 : HMS Brilliant
Le Brilliant ne peut plus se substituer pour l’impulse en cours, c’est chacun pour soi.
Coventry VS Dagger 1 : ratio 2/2=1 2dé6= 4 => raté
Brilliant VS Dagger 2 : ratio 3/2 = 1.5 2dé6=11 => le flight est détruit.
Dagger 1 VS HMS Coventry : ratio 2/4=0.5 2dé6=7 => rien
Il aurait mieux valu attaquer à l’Exocet à l’aide de Super-Etendard.
Bilan très positif pour la Royal Navy : ça fera +1PV à la fin du tour, l'ARG ne pourra pas convertir ses Extra-impulse en PV, il n'en a plus que 3 alors qu'il en faudrait 4. Paradoxalement, ça le rend plus dangereux car quitte à ne pas pouvoir convertir alors autant les utiliser à fond.

SITUATION A LA FIN DE L'IMPULSE 3
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Message non luPublié: Jeu 2 Nov 2017 16:51 
Grognard
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Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Graphiste (1) Organisateur de conventions (1) Médaille de Crespin (1) Médaille aérienne (1)
Petit plaisantin (1)
Fonctionnement du bombardement sur une cible navale :
1) on utilise la table générale selon le ratio.
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Le résultat donne un résultat de 0 à 4 (les +1 et +2 servent dans le combat terrestre)

2)On applique maintenant le résultat sur une table navale
. On croise 1dé6 / le type de cible / le résultat de la table générale. On applique le résultat.
Plus le bleu est foncé et plus il y a de HITS. Le navire coule à 4 HITS. C'est à dire que même une attaque à damage level 0 peut faire très mal. Un navire perd toutes ses capacités de combat au premier hit. Les HITS suivants l'immobilisent de plus en plus. De plus une cible ayant des HITS donnent des modificateurs aux dés (1 HIT=+1 aux dés, 2 HITS = +2 aux dés, 3 HITS =+3 aux dés.) et à la CRT (un navire ayant 1 HIT reçoit un résultat de 2 damages, il faudra utiliser la Naval Hit Table sur LEVEL 3 (1 hit + 2 au résultat de combat)). Le Brit a intérêt à évacuer ses navires touchés sous peine de les voir couler à moindre attaque ultérieure.
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