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 Sujet du message: LE Chir 1942
Message non luPublié: Mar 20 Jan 2009 00:08 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mar 6 Jan 2009 15:05
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Localisation : Bordeaux
Le Chir 1942 Destruction du 1er Corps blindé :

Voici un petit compte rendu d’une pari en aller-retour , joué sur ce jeu en un débutant et un joueur expérimenté (moi).

Partie n°1 :
Je joue la 11e Panzer division face au débutant soviétique :
• Tour n°1 : Le 1er corps blindé franchit le Chir et submerge rapidement les 2 compagnies du 684ieme en garde du Chir. Le déploiement est cependant restreint autour Ostrovskiy. Le commandant hésitant visiblement à s’aventurer vers son objectif le sovkhose 79. Il forme une tête de pont autour d’Ostrovskiy , espérant briser ainsi la contre attaque allemande et en cas d’urgence s’échapper par la route de l’est.
La réaction allemande est foudroyante. Les deux plus puissantes compagnies de blindés de du 15e Panzer regiment sont envoyées plein Nord pour couper au plus tôt la route Est. Elle se frayent un chemin le long de la ligne de front et frappent le 159ieme Blindés et le 159ieme d’infanterie qui sont repoussés. Le groupe blindé contrôle désormais la route. Le flanc gauche de la percée est protégé par des groupes combinés blindés/infanterie motorisé. Sous le choc de ces groupe adhoc Sous le choc le 89ième Blindés et d’infanterie sont volatisés. A l’est le panzerjager abteilun se place en position de blocage de la route vers le sovkhoze. Au sud , l’artillerie , protégé par la compagnie d’automitrailleuses et canons automoteurs occupent le sovkhoze et Sysokin. La stratégie allemande est simple : Une fois la route de l’est de coupé, il faut attaquer de façon concentrique la tête de pont jusqu’à son anéantissement.

• Tour n°2 : Voyant sa retraite coupée, le soviétique se lance dans de violentes contre attaques frontales soutenues par les Katiouchkas et les mortiers de 120 mm repliés fort à propos derrière la forêt de Ostrovskiy. Le groupe blindé bouchonnant la route doit reculer, non sans encaisser des pertes. Une compagnie de chars et un bataillon d’ingénieurs sont anéantis. A l’Ouest une sortie en force d’attaque au panzer abteilung mais manque sont mouvement tournant et laisse la compagnie retraiter en bon ordre. Cette dispersion des forces sera fatale au russe.
En effet, même si la pression a été légèrement atténuée, l’allemand se relance à l’attaque et le soviétique, sous le feu d’un bombardement massif de 150 mm et de 105 mm, doit reculer et commence déjà à se retrouver acculé au Chir. Les pertes s’accumulent et dèjà le potentiel offensif du russe est émoussé.

• Tour n°3 : La tête de pont sovietique est désormais complètement encerclée qutour d’Ostrovkiy. Le soviétique tente des sorties désespérées mais au mieux les allemands reculent sans encaisser de pertes , au pire l’attaque échoue et le russe dans l’incapacité des retraiter laisse chars et hommes sur le terrain. C’est desormais l’hallali et l’allemand resserre son etreinte mortelle isolant meme une partie des russes dans une boucle du Chir.
• Tour n°4 et 5 : Le russe n’a plus aucune marge de manœuvre et l’allemand procède à un anéantissement méthodique du soviètique. Les dernières unités russes se rendant après un ultime combat dans les forêts.

Conclusion : La victoire allemande est totale !!! Les russes ont détruit 4 unités allemandes (20 points) sans pouvoir faire fuir le moindre bataillon et l’allemand lui a anéanti le corps blindés russes et occupé tous les villages ( 17 unités et 3 villages soit 60 points )
Commentaires du russe : « Heu . ; t’as déjà vu les russes gagnés à ce jeu ??»
Partie n°2 :
On change les rôles ;je suis le russe..


Tour n°1 : Le russe franchit en force le Chir , les deux compagnies allemandes sont rapidement encerclées et écrasées. Le russes cependant ne s’arrête pas là et poursuit sont avancé vers le sud pour construire une ligne de défense protégeant la route Est. Deux bataillons de fusilliers se placent ainsi sur a cote 307 dominant le sovkkhoze. En flanc garde à l’est deux bataillons blindés à l’est assure que la retraite ne puisse être coupée. En sus un groupe combiné de blindés et d’infanterie bloque la route du sovkhoze 79 afin de protéger Ostrovskiy d’une contre attaque allemande. Face à ce dispositif l’allemand choisit l’attaque frontale sur les deux hauteurs tenes par les russes. Les résultats sont décevants. Certes les russes sont repoussés mais leur pertes sont légères. Un bataillon blindés laissant quelques T-34 sur le terrain. La défense russe a finalement tenue le choc et les allemands n’ont pas osé s’infiltrer .

Tour n°2 :
Bien que l’ensemble du 1er corps ait la possibilité de décrocher vers l’Est sans laisser d’unité sur le terrain, le commandant russe poursuit son mouvement. Le 203ieme bataillon de T-34 profite d’une trouée pour tournée le sovkhoze 79 et pulvériser un bataillon d’artillerie de 105 mn. Au centre , une contre attaque vigoureuse repousse les allemands, leur causant quelques pertes au sein de la 1er compagnie du 15e panzer Rgt. Encore une fois l’allemand attaque frontalement, d’abord en stoppant et encerclant le 203e bataillon qui est totalement détruit. Au centre pour une fois une attaque est couronnée de succès et 2 bataillons soviétiques sont écrasés sous les chenilles du 15 panzer regiment

Tour n°3 :

S’en trop pour le russe qui décide de décrocher .. Le bataillon de Ba-2 parvenant même à percer plein sud, le reste du corps decrochant par l’Est…



Conclusion :
Le russe a perdu 3 unités et est parvenu à éliminer 3 unités nazies. LE reste du corps est sorti majoritairement par l’est . Au total le russe marque 33 points.
L’allemand lui se contente des villages et de 3 pauvres bataillons détruits. ( 21 points)
Commentaires de l’allemand : mais c’est possible d’empecher le russe de sortir ???

J’ai volontairment joué ,à fond face à ce néophyte afin de lui montrer que le wargame ce n’est pas un jeu de dé et je pense d’autre part qu’on apprend plus en prenant des « claques » qu’en gagnant parce que l’adversaire l’a décidé. Je pense cependant qu’l a apprécié ce match aller-retour , t que ce fut une agréable découverte du wargame.


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 Sujet du message: Re: LE Chir 1942
Message non luPublié: Mar 20 Jan 2009 00:09 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mar 6 Jan 2009 15:05
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Localisation : Bordeaux
Analyse :

Ce wargame se présente comme le jeu idéal pour initier un débutant : 2 pages de règles, 33 pions. Les parties furent toutes les deux très interessantes , très vivantes avec beaucoup de mouvement , percée et retournements locaux de situation. Ce jeu permet de voir les mécanisme de base de l’opérationnel (prise en tenaille, attaque combinée, percée blindée,soutien d’artillerie ) sur une situation intéressante sans s’encombrer de règles compliquées. Il met égalemnt en exergue le concept de conditions de victoire obligeqnt chaque joueur a adopter une stratégie en conséquence et à gerer des risques..

Points Positifs :

• Règles simples , courtes , claires et rapidement assimilées
• Situation opérationnelle historique intéressante
• Jolis pions
• Possibilité de jouer en aller –retour en 2h chrono
• Conditions de victoire non symetriques

Points négatifs :

• La concision des règles peut parfois créer des ambiguités ( par exemple : Qui déclare en premier le soutien d’artillerie ?)
• Une possibilité de pouiquer avec le russe qui peut assurer quasiment à 100 % une victoire en assurant une sortie vers l’Est . Afin d’équilibrer et de rendre la partie interessante , le russe ne doit etre autoriser à sortir qu’au tour 3 par la route Est
• Une carte un peu morne ( oui , je n’aime pas particulièrement le front de l’Est , je préfère le bocage …)
• Une rejouabilité limitée : il n’ y a pas 56 plans pour le russe et l’allemand
• Peu de contexte historique


Au final, un jeu presque parfait pour initier quelqu’un même si le thème n’est lui pas idéal ( qui connaît le Front de l’Est en France ???) . Un simple changement me semble nécessaire ainsi qu’une petite clarification des règles. Ce jeu ne contentera cependant pas longtemps les joueurs experimentés mais cela n’est pas le but. Au final 7/10


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 Sujet du message: Re: LE Chir 1942
Message non luPublié: Mar 20 Jan 2009 13:07 
Crabe
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Médaille OCS (1) Médaille navale (1) Petit calimero (1)
Salut,

merci pour ce CR, il faut que je trouve le temps de le tester à mon tour.
As-tu tester Lorraine 1944 (106 Pz brigade), si oui, peux-tu comparer les deux ?
Est-ce que ton joueur n'a pas été trop déçu de ces deux défaites ?
Est-il prêt à demander une revanche sur ce jeu ? ou un autre ?

De mon côté, j'ai tendance à faire plusieurs parties du même jeu avec un débutant, pour
qu'il est bien le temps de voir les différentes options que proposent un même jeu.

A+
Arnaud

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Parties en cours : Victory Roads (Hexasim) / Afrika (SCS) / Tenkatoitsu (Hexasim)
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 Sujet du message: Re: LE Chir 1942
Message non luPublié: Mer 21 Jan 2009 22:05 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 26 Oct 2008 21:48
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Salut à tous!
Personnellement, je trouve ce jeu très bon, surtout pour initier des débutants.
Certes, à l'instar de nombreux jeux simples, la rejouabilité est limitée et il est conseillé dans de tels cas d'élaborer des "règles maison" afin de le rendre plus complexe une fois qu'on a pigé les règles de base.
Pour celui-ci en particulier, je serais tenté d'ajouter des régles de soutien aérien, quitte à proposer des pions supplémentaires.
A ce sujet, je me demandais s'il y aurait des gens interesés dans ce forum (ou ailleurs) par un module ADC 2.


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 Sujet du message: Re: LE Chir 1942
Message non luPublié: Lun 26 Jan 2009 11:49 
Membre FOW
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Merci superben pour ton CR.

Très intéressant à lire et bien fait.

J'ai surtout apprécié l'aller-retour qui permet de bien voir les choix différents et le fait que le jeu est bien fait vu que le "meilleur" gagne (en tous cas sur cette partie).

Bien joué, tant que j'y suis.


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 Sujet du message: Re: LE Chir 1942
Message non luPublié: Lun 26 Jan 2009 13:03 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 23 Jan 2009 16:19
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Coryphodon a écrit:
Salut à tous!
Personnellement, je trouve ce jeu très bon, surtout pour initier des débutants.
Certes, à l'instar de nombreux jeux simples, la rejouabilité est limitée et il est conseillé dans de tels cas d'élaborer des "règles maison" afin de le rendre plus complexe une fois qu'on a pigé les règles de base.
Pour celui-ci en particulier, je serais tenté d'ajouter des régles de soutien aérien, quitte à proposer des pions supplémentaires.
A ce sujet, je me demandais s'il y aurait des gens interesés dans ce forum (ou ailleurs) par un module ADC 2.


Je te signales que j'ai fait une gamebox Cyberboard pour ce jeu dispo sur mon site.

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Bubulle
http://pagesperso-orange.fr/cyber.bubulle/


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 Sujet du message: Re: LE Chir 1942
Message non luPublié: Lun 26 Jan 2009 15:50 
Crabe
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Très bon comme site, il y a même Malème du HS n°10 !!!

Arnaud

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 Sujet du message: Re: LE Chir 1942
Message non luPublié: Mar 24 Mars 2009 14:39 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 26 Oct 2008 21:48
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Le Chir Règles-Maison
Salut à tous!
Dans l’espoir que Superben ou d’autres membres nous postent un AAR de ce jeu dans
le futur, voici une proposition pour des règles maison de ce mini-jeu.
Afin d’être sûr de ce que j’avance, j’ai pris un peu de temps afin d’accomplir quelques
recherches préalables au sujet de cette bataille.
Mes propositions sont les suivantes:

1) Erratum :
Une unité d’artillerie antichar Allemande (Panzer Jäger Abteilung 61, deuxième
compagnie) est marquée sur les deux faces comme suit:
2 - 6 - 1.
A mon avis, il faudrait marquer les valeurs suivantes sur le verso: 1 - 6 - 1 au cas où
cette unité aurait subi des pertes suite à un combat.

2) Carte
Les sources font état d’une Balka (ravine ) s’étendant sur à peu près
6 kilomètres de la rive inférieure du Chir, (Nizhnaja Kalinowska) jusqu’à sa limite au
sud (Sovkhoze 79).
Aucun trait topographique semblale à une ravine ne figure sur la carte.

3) Placement initial
La principale discrépance par rapport aux diverses sources, qui elles, font état
d’une dispersion des forces allemandes au début de la bataille ordonnée par le gral.
Balck, concerne à notre avis le déploiement suggeré par Nicolas Stratigos,

Le concepteur du jeu fait entrer quelques unités de la 11ème Panzer division du côté
Sud-est (Hexagones 1111 à 1116).
Un tel déploiement n’ayant que peu par rapport aux sources; je propose un un
déploiement établi en fonction des décisions prises par le Général Balck la veille ou le
matin de la bataille.

Autrement dit, si on voulait se conformer à un scénario historique, je proposerais de
faire entrer les unités allemandes comme suit:

a) 110ème Panzer Grenadier Regiment (deux pions marqués respectivement I/110 et
II/110; à l’est du Sovkhoze 79) entrant par les hexagones 0113 - 0110.

b) Flak Artillerieabteilung + Pionnier Abteilung + Pz.Jg. Abteilung
(Pions marqués I/Pz. Abt. 61 et II/Pz. Abt. 61 représentant un écran défensif dans le
secteur Sud), par les hexagones 0313 à 0913.


c) Unités de la 336ème Infanterie Division (I/664 et II/664); à placer dès le départ sur
les hexagones 0602 et 1004: aucun changement par rapport aux règles originales.

d) 15ème Panzer Regiment + 111ème Panzer Regiment, ces pions entrant dans le jeu
dans la surface délimitée par les hexagones 1113 à 1110.
Cette dernière force avait été conçue par le Gral. Balck comme sa principale
force de frappe et avait reçu logiquement l’ordre de prendre à revers les forces
soviétiques en exploitant le terrain plus propice aux blindés du secteur nordouest.

Une autre variante, tout aussi intéressante, consistérait à faire entrer la 11 Pz. Division
par le sud-ouest (hexagones 0313 - 0913 ) et le Corps d’armée blindé de la Garde du
côté opposé (hexagones 0501 - 0701) tout en gardant la clause concernant le
placement initial à savoir, 1/333 en 0703, I/664 en 0602 et II/661 en 1004.
Ce dernier déploiement obéirait à un scénario que nous appelerions “Newtonien”
mettant en scène une collision frontale, et qui correspondrait à peu près aux
propositions originales de sa hiérarchie, et non suivies historiquement par le gral.
Balck.

3) Artillerie
Pour qu’il y ait activation, il faut qu’une unité d’artillerie “réponde” en quelque sorte à
un ordre émanant d’une unité adjacente à une unité ennemie. Notons qu’une unité
d’artillerie ne peut tirer qu’une fois par tour, soit en défense soit en appui d’une
attaque.

Conformément a des directives exprimées par la STAVKA, l’emploi de
l’artillerie Soviétique fut strictement contrôlée tout au long de la guerre

Je propose qu’au cas où une unité d’artillere était attaquée alors qu’elle se trouvait
toute seule dans son hexagone, elle serait immédiatement détruite. Cette règle
s’appliquerait aux deux camps.
Il en résulterait que les unités d’artillerie ne pourraient pas entreprendre d’action
indépendante, ni en attaque, ni en défense, et qu’elles auraient constamment besoin
d’une ou plusieurs unités d’accompagnement (comme dans la réalité).

4) Soutien aérien
Il serait recommandé d’ajouter une clause stipulant un
appui aérien qui s’établirait comme suit:
Un joueur (en alternance à tour de rôle) effectue un jet de dé en début de tour. Sur un
résultat de 1, la partie adverse profiterait d’un point de soutien aérien. Sur un résultat
de 6, le joueur ayant effectué le jet obtiendrait dans ce cas contraire un point de
soutien aérien. Dans tous les autres cas, aucune incidence de nature aérienne sur le
jeu.

Le point de soutien aérien ne serait employé qu’une fois par tour; en attaque
excmusivement, et s’appliquerait au combat le plus rapproché par rapport au côté
contrôlé initialement par le jouer en question. (hexagones 0101 - 1101 pour le joueur
soviétique, hexagones 0113 - 1113 pour le joueur allemand). Au cas où il y aurait
deux (ou plus) actions offensives à des distances jugées égales, le choix du point de
soutien aérien en incomberait à l’attaquant.

5) Mouvement
Dans le but de faire ressortir les embouteillages (autrement dit, les dommages)
causés par un usage intensif d’une même voie routière, une et une seule unité
pourra bénéficier du tarif de 1/2 point de mouvement en se déplaçant sur n’importe
quel hexagone comportant un tronçon de voie routière par tour.
Il faudrait en outre qu’aucun de tels hexagones ne soit occupé par une unité
quelconque, soit amie, soit ennemie.
Dans le cas contraire: faire calculer les côuts de déplacement en fonction du terrain
environnant.

6) Conclusion
Un jeu simpa, adapté aux débutants, mais qui méritait un maximum de recherche
historique (et non pas un minimum). A ce qu’il semblerait, les règles sur le placement
initial des forces agissent fortement sur le résultat final des parties.


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