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Message non luPublié: Mer 11 Mars 2009 12:07 
Académicien

Inscrit(e) le : Dim 28 Sep 2008 13:19
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Académicien (1) Baroudeur ardéchois (1) Médaille des marseillais (1)
lovecraft67 a écrit:
Je reste un farouche partisans du Flip Flop car cela oblige les adversaires à faire encore plus attention à leur ligne de Front.

Tu veux dire qu'il faut à chaque fois s'efforcer de bâtir des lignes de front susceptibles de tenir deux Player Turns adverses pour le camp en défense qui jouerait premier dans le Game Turn.
Parce que sans Flip Flop on est sûr qu'il faut faire attention quoi qu'il en soit à sa ligne de front, vu qu'on est certain que l'adversaire va jouer tout de suite après.
Le Flip Flop ça avantage quand même un peu trop le camp à l'offensive car si il joue deuxième dans un Game Turn il pourra envisager parfois de prendre des risques sur son positionnement fin de tour, au cas où il ait encore la main au début du Game Turn suivant (et surtout quand l'adversaire possède peu de moyens localisés de contre attaque). Bon d'accord à l'inverse un camp défenseur pourra en cas de Flip Flop favorable bétonner sa défense, mais quand même.
Et puis ça ne me paraît pas pertinent vu l'échelle de temps.
Votre ancien compte rendu est-il récupérable ?

_________________
"L'homme qui trouve sa patrie douce n'est qu'un tendre débutant ; celui pour qui chaque sol est comme le sien propre est déjà fort ; mais celui-là seul est parfait pour qui le monde entier est comme un pays étranger." Hugues de Saint-Victor


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Message non luPublié: Mer 11 Mars 2009 16:18 
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Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (1) Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des petits posteurs (1) Grande croix de la courtoisie (1) Médaille du monster game (1) Médaille des conventions (1)
Rencontres Lyonnaises (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1) Médaille des marseillais (2) Médaille de Cannes (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille OCS (1)
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Jérôme REY a écrit:
lovecraft67 a écrit:
Je reste un farouche partisans du Flip Flop car cela oblige les adversaires à faire encore plus attention à leur ligne de Front.

Tu veux dire qu'il faut à chaque fois s'efforcer de bâtir des lignes de front susceptibles de tenir deux Player Turns adverses pour le camp en défense qui jouerait premier dans le Game Turn.
Parce que sans Flip Flop on est sûr qu'il faut faire attention quoi qu'il en soit à sa ligne de front, vu qu'on est certain que l'adversaire va jouer tout de suite après.
Le Flip Flop ça avantage quand même un peu trop le camp à l'offensive car si il joue deuxième dans un Game Turn il pourra envisager parfois de prendre des risques sur son positionnement fin de tour, au cas où il ait encore la main au début du Game Turn suivant (et surtout quand l'adversaire possède peu de moyens localisés de contre attaque). Bon d'accord à l'inverse un camp défenseur pourra en cas de Flip Flop favorable bétonner sa défense, mais quand même.

Tes arguments ne sont applicables, et encore, que dans des scénarios courts. Dans une campagne, il avantage tour à tour l'attaquant ( exploitation et consolidation d'une percée ) et le défenseur ( consolidation d'une défense, recul sur de meilleures positions ).

L'éventualité d'un flip-flop oblige surtout les deux joueurs à avoir un comportement encore plus réaliste que celui que tu évoques. Car en général, les joueurs prévoient le strict minimum sécuritaire, sachant que l'adversaire ne jouera qu'une fois.
Alors qu'avec cette épée de Damoclès, ils sont obligés, comme dans la réalité, à garder des réserves dans tous les domaines, non seulement unités, mais aussi artillerie et aviation. Il leur faut surtout sécuriser leurs HQ, leurs dépôts, leurs bases, les points névralgiques, et.c
On ne peut pas, comme dans tant d'autres jeux, consacrer 95 % de ses forces à la ligne de front. On n'est plus en 14/18, c'est la guerre de mouvement, il faut anticiper, bref, c'est de la stratégie :amour:

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Il n'est pas nécessaire d'espérer pour entreprendre, ni de réussir pour persévérer.


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Message non luPublié: Mer 11 Mars 2009 16:44 
Académicien

Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 17:52
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Officier de Strategikon (1) Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des comptes rendus (1) Académicien (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille OCS (1)
Tres bon CR sur un sujet qui de premier abord m'interesse peu.
La carte est magnifique !

Pour le flip flop, je le trouve indispensable. Sans cela, OCS perd pas mal de son charme.


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Message non luPublié: Mer 11 Mars 2009 17:32 
Académicien

Inscrit(e) le : Dim 28 Sep 2008 13:19
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Académicien (1) Baroudeur ardéchois (1) Médaille des marseillais (1)
viking a écrit:
Tes arguments ne sont applicables, et encore, que dans des scénarios courts. Dans une campagne, il avantage tour à tour l'attaquant ( exploitation et consolidation d'une percée ) et le défenseur ( consolidation d'une défense, recul sur de meilleures positions ).

L'éventualité d'un flip-flop oblige surtout les deux joueurs à avoir un comportement encore plus réaliste que celui que tu évoques. Car en général, les joueurs prévoient le strict minimum sécuritaire, sachant que l'adversaire ne jouera qu'une fois.
Alors qu'avec cette épée de Damoclès, ils sont obligés, comme dans la réalité, à garder des réserves dans tous les domaines, non seulement unités, mais aussi artillerie et aviation. Il leur faut surtout sécuriser leurs HQ, leurs dépôts, leurs bases, les points névralgiques, et.c
On ne peut pas, comme dans tant d'autres jeux, consacrer 95 % de ses forces à la ligne de front. On n'est plus en 14/18, c'est la guerre de mouvement, il faut anticiper, bref, c'est de la stratégie :amour:


Bref du design for effect, si ce que je comprends de l'expression est exact : arriver à un résultat réaliste même au prix d'un mécanisme éventuellement douteux en lui-même (un tour de jeu c'est combien de journées déjà ?). Ca me semble quand même potentiellement très lourd de conséquence pour un seul jet de dé. Mais je m'incline devant les connaisseurs du système.

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Message non luPublié: Mer 11 Mars 2009 17:41 
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Jérôme REY a écrit:
un tour de jeu c'est combien de journées déjà ?
Une demi-semaine (un quart de semaine pour Sicily).

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Ni! :triste:


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Message non luPublié: Mer 11 Mars 2009 21:41 
Pousse pions
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Citer:
Pour le reste, je n'ai pas d'opinion, car vous employez beaucoup de règles optionnelles. Nous ne le faisons que lorsque nous avons suffisamment pratiqué un jeu pour évaluer l'influence de celles-ci.


Comme c'est effectivement notre première campagne (on avait joué un début de campagne avant), nous n'avons pris aucune règle optionnelle (sauf celle sur la colonne de décalage de l'aviation si à plus de la moitié de sa portée).
Ce que je dis c'est que nous aurions du prendre la règle optionnelle sur les lignes de victoire/marque de PV progressifs qui semble provoquer un jeu plus réaliste.

Citer:
Dans la partie commentée ici Seoul est tombée au tour combien ?

Seoul est tombée au 9ème tour. c'est tard mais logique puisque je n'ai pratiquement fait aucune attaque directe sur la ville mon option étant d'économiser le supply au maximum.

Concernant le flip/flop notre abandon de cette option vient de deux constats observé sur nos précédents parties (Guderian Blitzkrieg-I, Tunisie).
1) Le joueur qui veut mener une offensive attend systématiquement de jouer en second avant de la lancer en espérant jouer en premier au tour suivant et donc, soit sécuriser ses positions, soit faire une percée massive et souvent mortel. Cette attente (il m'est personnelement arrivé d'attendre 3-4 tours de me retrouver dans cette configuration) n'est liée à aucun facteur historique, géographique ou logique, c'est juste une astuce de jeu. Qu'est ce que cette règle est censée simulée ?
2) Attaquer/se déplacer est un risque ce que reflète bien le mode combat/mouvement, si on a toute la latitude se remettre en mode combat où est le risque ? De fait, j'ai assisté au deux situations suivantes:
a) partie sur Korea, l'américain fait un mouvement enveloppant derrière le principal rassemblement Nord Coréen, coupe ses lignes de ravitaillement, tour suivant, toutes les unités repassent en mode combat, ramène du supply pour la défense et met son artillerie en réserve. Le Nord Coréen n'a plus qu'à reculer de 20 hexs pour remettre son supply. S'il n'y avait pas eut le flip/flop il aurait pu tenter une attaque massive des troupes américaines pour libérer sa ligne ou au moins détruire de bonnes unités à l'ennemi.
b) partie sur Tunisie, la 15e et la 21e panzer attaquent en milieu de carte sur une position tenue par la légion française, combat réussie, exploitation, attaque d'un QG anglais, nouvelle victoire capture de 3 SPs. Tour suivant, poussée massive des deux pz à ses limites jusqu'au bord Ouest de la carte, nouvelle attaque, capture cette fois d'un gros dépôt et surtout, rupture de la ligne de ravitaillement alliée, exploitation, encerclement complet de toutes les troupes anglaises. Les anglais tentent un contre sur leur stock interne, pas de bol aux dés, les allemands tiennent l'encerclement, attrition... On arrête la partie une dizaine de tours avant l'arrivée de Montgomery. Sans le flip/flop, les anglais auraient pu largement renforcée leur bord Ouest et les allemands auraient été contraints de repartir, assurant seulement un "joli" coup.

Quelques conseils sur comment jouer avec les chinois ? Dois je me replier et stocker avant de lancer une attaque massive ou continuer à mener des attaques régulières et ponctuelles en espérant parvenir à user l'ennemi ? Cette dernière technique n'ayant guère l'air couronnée de succès pour l'instant vous l'avez compris.

Merci à tous pour vos commentaires forts instructifs.


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Message non luPublié: Mer 11 Mars 2009 22:45 
Market Domi (Modérateur)
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Inscrit(e) le : Sam 23 Août 2008 11:43
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Membre d'Honneur (1) Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des Anciens 2001 (1) Médaille des 1000 messages (3) Médaille des comptes rendus (1) Grande croix de la courtoisie (1)
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- le flip flop peut représenter l'inactivité d'un camp qui est dépassé par la situation (un peu comme le commandement français en 1940) .
- Il est peut être aussi le fait du concepteur qui veut augmenter la rejouabilité de son jeu et empêcher les "astuces de jeu" du à une configuration "fixe" de la séquence de jeu, sans utiliser le tirage de marqueur d'activation.

on peut surement y trouver d'autre interprétation, mais je necrois pas qu'il faille chercher à diminuer le système avec de mauvaises raisons ;)
OCS , propose un bon système à mon avis :D

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partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Beyond the Rhine , scénario 6.2 (MMP) via VASSAL


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Message non luPublié: Jeu 12 Mars 2009 12:39 
Académicien

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Frederic Velasco a écrit:
Jérôme REY a écrit:
un tour de jeu c'est combien de journées déjà ?
Une demi-semaine (un quart de semaine pour Sicily).

C'est à peu près ce qu'il me semblait. Ca veut dire que s'il y a Flip Flop dans les faits on a quelque chose comme une situation ou pendant 3 jours un camp se tourne les pouces, sur des jeux à l'échelle opérationnelle, et même si il est manifeste que l'ennemi déclenche une attaque d'ampleur. Même les Britanniques en Afrique du Nord ne mettaient pas autant de temps à réagir à une offensive allemande.

J'ai du mal à l'accepter conceptuellement. Les deux exemples proposés par Armand sont quand même éclairants sur les limites de la chose. En particulier l'attente de jouer en second dans un tour pour lancer l'offensive dans l'espoir d'un Flip Flop ne me semble correspondre à rien historiquement.

L'option de jouer sans possibilité de Flip Flop utilisée ici me paraît avoir du sens.

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Message non luPublié: Jeu 12 Mars 2009 12:43 
Académicien

Inscrit(e) le : Dim 28 Sep 2008 13:19
Message(s) : 421
Académicien (1) Baroudeur ardéchois (1) Médaille des marseillais (1)
Armand a écrit:
b) partie sur Tunisie, la 15e et la 21e panzer attaquent en milieu de carte sur une position tenue par la légion française, combat réussie, exploitation, attaque d'un QG anglais, nouvelle victoire capture de 3 SPs. Tour suivant, poussée massive des deux pz à ses limites jusqu'au bord Ouest de la carte, nouvelle attaque, capture cette fois d'un gros dépôt et surtout, rupture de la ligne de ravitaillement alliée, exploitation, encerclement complet de toutes les troupes anglaises. Les anglais tentent un contre sur leur stock interne, pas de bol aux dés, les allemands tiennent l'encerclement, attrition... On arrête la partie une dizaine de tours avant l'arrivée de Montgomery. Sans le flip/flop, les anglais auraient pu largement renforcée leur bord Ouest et les allemands auraient été contraints de repartir, assurant seulement un "joli" coup.

Maintenant Viking pourra aussi noter que l'Allié n'avait semble-t-il pas bien sécurisé ses arrières.

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Message non luPublié: Jeu 12 Mars 2009 13:05 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 22:27
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C'est aussi mon avis, le flip flop est l'arme absolu contre celui qui ne s'y prépare pas. C'est sans doute un faux problème car c'est quand même la moindre des choses que de prendre en compte les possibilité de son adversaire.

D'autre part, rien n'empêche de chercher à jouer en second pour se prémunir. Du coup quand notre adversaire voudra jouer en second dans l'espoir de faire flip flop le tour suivant, il nous en offrira un sur un plateau (et gare à lui si il ne s'est pas couvert).


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