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Message non luPublié: Mer 24 Juil 2019 20:22 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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63 ap JC Britannia


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Déjà deux ans que la révolte des tribus menée par Boudicca a été vaincue, une féroce répression a extirpé toute velléité de rébellion.
Au point que l'Empereur lui même a du intervenir pour préserver l'intérêt économique de sa nouvelle conquête.
La XXe légion patrouille la partie la plus septentrionale de cette grande île, pour affirmer sa présence.
Ce matin là, le centurion Castor et son petit détachement marchent depuis des heures, lorsque des silhouettes se détachent sur une basse colline.

Des cavaliers…une patrouille d'auxiliaires de la XXe sans doute...


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Mais ces derniers dévalent la pente au galop, une trompe de guerre résonne ...ils chargent !


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On les distingue bien à présent, beaucoup sont cuirassés de mailles, il ne s'agit pas de simples pillards mais de guerriers nobles


Le centurion aboie ses ordres, ses légionnaires se ruent au pas de course pour former une ligne de défense sur trois rangs,
juste derrière un amas de buissons.

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La protection offerte n'est pas formidable, mais Castor ordonne de préparer un lancer de Pila.
Une douzaine de lourds javelots s'abat sur la meute de centaures à moins de 20 pas, créant un beau désordre dans leurs rangs



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L'élan est brisé, les chevaux renâclent devant la haie de buissons, les cavaliers celtes essaient d'atteindre les légionnaires de leurs lances, mais ces derniers sont bien protégés derrière leurs grands boucliers.




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Les centaures décrochent au galop, laissant derrière eux quelques chevaux blessés et deux cavaliers à terre, la situation ne leur est pas favorable.

Ils remontent sur leur colline pour tenter leur chance à nouveau dès qu'une opportunité se présentera.








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Castor fait aussitôt reculer sa troupe vers une forêt cinquante mètres derrière.
A l'abri de laquelle il reprend sa progression devenue difficile faute de chemin.

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Au bout d'une heure la patrouille émerge des bois en plein soleil de midi.
Les cavaliers ne sont plus visibles.
Ils ont du abandonner...


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Message non luPublié: Jeu 25 Juil 2019 11:34 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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La colonne approche une ancienne colonie romaine.

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Les ronces ont envahi les maisons abandonnées.

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Des vétérans avaient du obtenir des terres arables prises aux tribus, après 25 années de service à leur légion.
Lors de la rébellion menée par Boudicca, ils furent sans doute les premières victimes de ces fanatiques, toujours obsédés par la volonté de récupérer leurs terres ancestrales.
Quelle idée...les indigènes avaient été vaincus, leurs terres ne leur appartenaient plus, mais faisaient désormais partie de l'Empire.
Seule la loi des armes est souveraine.



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Mais la traversée de ce village fantôme dégageait une impression de mauvais augure.
Le silence ne faisait qu'accentuer l'inquiétude que chacun devait ressentir.
Les cavaliers les avaient chargés sans hésiter, où étaient ils à présent ?



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Ces pensées devaient agiter l'esprit du centurion, il était temps de faire une pause dans un endroit sûr.
Certainement pas au milieu de nulle part.
C'est alors que sur leur gauche apparut un enclos de murs, un lieu où le détachement pourrait se poser et lui envisager la suite avec Septimus son second.



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Soudain des trompes de guerre retentissent, Castor rugit ses ordres aux légionnaires au fur et à mesure qu'ils entrent dans la place forte.


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Celle ci a du être prise d'assaut lors de la rébellion de Boudicca, car les murs ont été effondrés à deux endroits, la porte a du être arrachée puis brulée, ce qui fait trois ouvertures à défendre, sans compter que des fanatiques vont essayer d'escalader les murs.

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La brèche coté nord est aussitôt gardée par trois légionnaires.

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Septimus est chargé de la défense de la porte Est, avec trois légionnaires, c'est le point névralgique où devrait se porter l'essentiel des attaques.


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La deuxième brèche au coin sud ouest, par les deux guides auxiliaires bataves et deux légionnaires.


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Au centre, Le centurion Castor et quatre légionnaires garderont les bagages et formeront la réserve.

Des cris de guerre se joignent aux sons de trompe, les légionnaires serrent leur dernier pilum récupéré sur les mules, ne voient encore rien, mais l'imagination est décuplée quand il n'y a que les sons…



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Message non luPublié: Jeu 25 Juil 2019 16:37 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 3418
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Les cavaliers Brigantii avaient momentanément perdu la trace des romains après qu'ils se soient enfoncés dans la forêt.
Mais des indices leur permirent de se faire une idée de leur destination…



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La horde de guerriers à pied, qui suivait à quelque distance de là, fut prévenue par un cavalier, elle se mit alors à avancer à marches forcées, vers l'ancienne colonie romaine…



[b]La règle utilisée est SPQR de Warlord (chez Hobbyshop en France)

Test of Fate:
chacun lance un D6, le plus fort décide qui joue en premier.
Dans ce scénario, les Britons ont l'initiative, en cas d'égalité ils décident qui joue en premier.



Le Romain a une seule unité de de 12 légionnaires et deux guides auxiliaires
et deux chefs le centurion Castor et son second Septimus


Le Brigantii a 5 unités de 12 guerriers un héros et un chef de bande.

il ne peut avoir sur table que deux unités en même temps (et les deux Héros/chef)
cela signifie qu'une unité doit sortir définitivement du combat pour qu'une autre, en réserve puisse entrer.

Il a un soutien d'une unité de 12 frondeurs (non présente sur table) qui peut tirer (SHOOT) après avoir fait une action spéciale préalable, sur une brèche ou sur la porte.

En clair, lors d'une activation, le B peut faire un tir de frondes avec 12 figs sur une "ouverture", changer d'ouverture demande une action MOVE.

il y a 4 actions possibles:

SHOOT MOVE MELEE (move to contact + combat de mêlée) SPECIAL (préparer tir de frondes, escalader un mur)

un joueur R ou B ne peut faire que 2 actions lors d'une activation, dont une seule fois une spéciale.

Les guerriers/légionnaires/auxiliaires sont mis hors de combat (et sorti de la carte) sur une seule blessure, les héros, ici sur 3 blessures (les compter sur feuille)


Comment faire une blessure ?

Par un tir (SHOOT action) de fronde ou de pilum.

Par un combat de melee

on jette deux fois un D6 +modif par figurine tirant ou en mêlée au contact (ou juste derrière au contact de la fig au contact) , sur un 6+ on a un HIT
Les chefs et héros jettent trois fois un D6 +Modif
Mais la fig "touchée" peut quand même tenter d'éviter la blessure:

la cible peut imposer un reroll (un seul et unique par HIT)
ou tenter d'amortir le HIT par son armure (Bouclier + protections diverses)
en jetant un D6 + modif de l'armure, qui réussit sur un 6+.


Le combat de mêlée est simultané (je fais MELEE= je bouge et arrive au contact, mes deux premiers rangs font un combat de melee et l'adversaire fait de même, alors que c'est moi qui suis activé…


Les Modificateurs
en melee +2 pour tous sauf pour les auxiliaires (+1 ) (+1 si charge d'au moins 7,5 cm en ligne droite) +3 pour les chefs voire +4 pour un héros

en armure +3 pour le romain et +1 pour les celtes


Le romain peut faire deux PARRY avec son grand bouclier (deux reroll) et un de plus avec son glaive soit 3 PARRY en tout

Les celtes peuvent faire un PARRY (je considère qu'ils ont soit un bouclier soit une épée (même si le modèle n'a ni l'une ni l'autre).

Dans une unité tous les modèles de figurines sont censés avoir les même caractéristiques.


Lorsque l'unité atteint la moitié de son effectif initial elle fait un TEST de WILL to FIGHT

pour voir si toutes ses figs restent au combat ou si certaines s'enfuient.

Je passe sur de nombreux détails notamment en ce qui concerne les armes et les protections, et les achats possibles lors de la constitution des unités qui rendent la possession des règles indispensable passionnant.

L'idée est de comprendre en gros ce qui va se jouer lors de ce skirmish








[/b]


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Message non luPublié: Jeu 25 Juil 2019 18:37 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 3418
TOUR 1

Les B choisissent d'office pour le 1er tour.
Ce sera pour le R:, il ne peut rien faire car il ne voit rien encore


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B:
MOVE + MOVE

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Ils sortent des couverts puis avancent vers les murs en hurlant

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C'est la ruée, sauvage, indisciplinée, mais irrésistible sur les murailles et les brèches apparentes !



TOUR 2

B 5 R 6 ROMAIN gagne le test du destin
Il choisit de jouer en 1er car il veut faire un TIR de Pilum avant que les Britons ne soient au contact.
C'est risqué:
Il sait qu'il permet aux B ensuite éventuellement de jouer deux fois d'affilée s'ils gagnent le prochain test, mais la perspective de faire des pertes par un TIR l'emporte sur la prudence.
SHOOT !
Un seul pilum transperce un B, brèche sud ouest…

B fait MELEE (il avance au contact et commence une melee au niveau des deux brèches nord et sud ouest ).



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Brèche nord: 3 combattants de chaque coté peuvent combattre par la large brèche

pas de perte, les romains parent tous les coups mais ne peuvent frapper leurs adversaires.






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brèche sud ouest, un héros appuie 3 B, deux combattants peuvent combattre par l'étroite brèche


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deux B sont abattus ainsi qu'un R auxiliaire (les figs sont retirées)

Puis SPECIALE (tentative d'escalade des murs, réussie sur un 5+ avec un D6)

Quelques guerriers parviennent à franchir le mur et se retrouvent dans l'enceinte.



TOUR 3

B 4 R 4 égalité au profit du BRITON
qui choisit de jouer en 1er pour faire deux activations d'affilée et réussir, peut être, une percée…


MELEE + SPECIAL (escalade)

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Sur la brèche nord, les combats reprennent plus intense encore,
deux Romains sont à terre ainsi qu'un Briton, un légionnaire se retrouve seul face à ses 4 adversaires, dont 3 vont pouvoir initier une 2e Melee sur ce tour.

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Trois autres guerriers ont pu franchir le mur nord en l'escaladant (test d'agilité réussi) , mais seulement deux guerriers sur 3 potentiels ont pu franchir la brèche, l'un deux ayant raté le test d'agilité pourtant plus facile que pour un mur intact (+3 DRM au lieu de +1 DRM)

(le franchissement d'un obstacle de taille ne permettant pas un combat rapproché dans la foulée)


C'est au Romain d'activer

MELEE !

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Castor active sa réserve centrale envoyant deux légionnaires contre un guerrier ayant franchi le mur ouest et emmené trois autres avec lui pour contre attaquer au nord dont la brèche est franchie (avec 5 guerriers en tout).

Il rappelle son second au centre avec un légionnaire, ne laissant que deux légionnaires pour garder la porte, pour l'instant pas menacée...

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La fureur des combats est au plus haut.

+ MELEE

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Castor et ses trois légionnaires transpercent de leur glaives trois britons, la percée celte sur la brèche nord est repoussée, deux guerriers se retrouvent isolés face au centurion et ses trois hommes.




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Coté ouest, le guerrier isolé est mis en pièce par les deux légionnaires.

Mais sur la brèche sud ouest le Héros Briton parvient à occire un autre légionnaire, tout en recevant une blessure.


Bilan des combats de ces trois premiers tours:

1/ Brèche sud ouest

ROMAINS:
Deux auxiliaires bataves et un légionnaire hors de combat sur la brèche sud ouest
face à un héros celte très dangereux.

BRITONS
Trois guerriers à terre (dont un par un jet de pilum) et un héros celte avec une blessure (il lui reste deux "vies")

2/ Mur ouest
BRITONS
Un guerrier au sol.

3/ brèche nord
BRITONS:
Quatre Guerriers grièvement blessés

ROMAINS
2 légionnaires hors de combat


TOTAL:
ROMAIN : 5 pertes dont deux auxiliaires
BRITON: 8 pertes et une blessure au Héros

Castor a perdu un gros tiers de ses effectifs...et la bataille ne fait que commencer.


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Message non luPublié: Ven 26 Juil 2019 13:56 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 3418
TOUR 4

B 3 R 3 B choisit de jouer en 1er car il y a deux guerriers à l'intérieur des murs.

MELEE + MELEE


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Un 3e parvient à escalader le mur, et le Héros + un autre guerrier attaquent une fois encore la brèche sud ouest, le légionnaire isolé est éliminé d'un coup d'épée par le héros celte





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Sur la brèche nord trois B se lancent à l'assaut, ce qui apporte un soutien aux deux B déjà dans la place.



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Dans un combat héroïque,
le centurion et ses trois légionnaires parviennent à éliminer leurs 5 adversaires sans subir la moindre perte.

Ce qui ébranle la détermination de l'unité celte...



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Par contre, près de la brèche sud ouest, le héros celte a pu s'engouffrer, suivi bientôt par deux autres guerriers qui se ruent dans la place


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2e activation MELEE
Le héros frappe un légionnaire qui tombe au sol, mais reçoit une 2e blessure

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L'élan gagné permet aux assaillants de venir au contact de Septimus


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L'unité celte du nord prend la fuite volontairement, le chef briton se replie avec seulement trois guerriers sur les 12 d'origine.

Castor est encore sous le coup de l'excitation du combat victorieux, mais les choses se gâtent derrière eux.



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Mais c'est Romain de s'activer
MELEE + MELEE

Les deux légionnaires gardant la porte Est viennent à la rescousse de Septimus qui les avait fait appeler et Castor vient aussi avec un légionnaire au secours de son second.
A quatre contre trois, ils exterminent leurs trois adversaires



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Le héros celte a juste le temps de mettre un légionnaire hors de combat avant de recevoir une 3e blessure, il tombe au combat.

Les quatre survivants celtes de l'unité Ouest, s'enfuient (un héros hors de combat et la moitié de leurs braves, deux raisons de tester la volonté de combattre...



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Le centurion , son second et les sept légionnaires survivants restent un moment interdits, reprenant leur souffle,
ne pouvant croire que c'est terminé, mais les barbares se sont bien enfuis…

Mais est ce bien fini ?
Les britons vont ils en rester là ?


Bilan:

Chaque unité briton 9 pertes, et un héros mort. soit 75% de pertes

Romain: 5 légionnaires et deux auxiliaires soit 50% de pertes (en ne prenant pas en compte les deux chefs).








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Message non luPublié: Sam 27 Juil 2019 20:52 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
Message(s) : 1953
Localisation : A l'ouest...
Ta collection de figurines (et de décors) est impressionnante Ulzana. Ce sont ceux de SPQR ? Tu as déjà eu le temps de les peindre ?

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"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


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Message non luPublié: Sam 27 Juil 2019 21:04 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
Message(s) : 1953
Localisation : A l'ouest...
Et question subsidiaire; puis je linker ton CR sur le topic Tric Trac de SPQR, là où j'ai pêché les infos ?

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Message non luPublié: Dim 28 Juil 2019 06:28 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 3418
Salut Uphir

Bien entendu tu peux

En fait, les figurines étaient déjà peintes en 13 jours depuis 2010, mais je ne les avais pas soclées, parce qu'à l'époque je n'avais pas de règles pour jouer en skirmish.
En plus, à l'époque je n'avais aucun terrain miniature, et j'étais surtout sur du napoléonien 2mm.
J'ai même essayé de les vendre mais cela n'intéressait personne.
Le thread sur SPQR m'a donné envie de les finir et d'y jouer.


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Message non luPublié: Dim 28 Juil 2019 08:53 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
Message(s) : 1953
Localisation : A l'ouest...
Je relais donc ton CR pour ceux qui suivent le jeu sur d'autres forums. Et heureusement que tu m'as rappelé mon mantra anti-craquage; In-fi-ni-ty ! ;)

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Message non luPublié: Lun 29 Juil 2019 08:05 
Pousse pion
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Inscrit(e) le : Ven 20 Avr 2018 14:19
Message(s) : 61
Superbe Ulzana!
Tu es tombé dedans petit non pour avoir un tel talent de narration et de peinture!


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