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Message non luPublié: Dim 13 Mars 2016 18:39 
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Aux Français. Command & Control ok.

Ordre est donné d'abandonner le verger et de se replier en bon ordre sur le village. La batterie va devoir se sacrifier, vu qu'elle a peu de chances de survivre aux tirs défensifs des ennemis innombrables qui lui sont adjacents si elle s'avise d'atteler ses chevaux pour décamper.
Les unités au contact reculent en ligne sans changer de facing, ce qui les ralentit mais leur évite également les tirs défensifs ennemis.

Legrand renforce les défenses de l'église, point d'appui au nord du village, avec deux compagnies d'infanterie et une puissante batterie.

Pendant les mouvements français, la batterie autrichienne au sud du village fait feu à trois hex et touche un escadron, profitant du brouillard qui se lève et permet d'apercevoir les premières maisons de Telnitz.

Margaron, maintenant en ordre "défense", regroupe ses escadrons et se tient près à charger toute cavalerie ennemie qui tenterait de franchir le Goldbach.

Situation après les mouvements français et les tirs défensifs alliés :

Image

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Message non luPublié: Dim 13 Mars 2016 18:43 
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Au tour des alliés maintenant. Pour simplifier le CR je déplace les deux formations en même temps. En revanche elles ne peuvent pas combattre ensemble.

La cavalerie de l'avant garde se réorganise pour franchir le Golbach au prochain tour, tandis que la seconde batterie se met en position face au village. Au nord, la ligne de tirailleurs est poussée en arrière tandis que le verger est investi.

Une fois de plus, les tirs défensifs des compagnies françaises en ligne sont meurtrières, mais bien insuffisantes à stopper voire ralentir l'avancée ennemie.

Situation après les mouvements alliés et les tirs défensifs français :

Image

Puis, les mêlées et charges alliées commencent à nettoyer la place. Situation à la fin du tour 7 après les LOO recovery.

Image

Legrand se demande s'il ne serait pas temps de donner aux tirailleurs l'ordre de défendre afin qu'ils puissent se regrouper, se positionner en ligne, et décimer l'ennemi en approche.

Edit : l'unité qui a retraité après avoir pris trois points de cohésion en moins (LOO) a infligé le même impact à la compagnie qu'elle a traversée au sud de l'église pendant sa retraite. C'est une erreur sur la photo, cette compagnie devrait avoir LO3 après recovery.

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Message non luPublié: Dim 13 Mars 2016 22:38 
Vieille barbe
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Tour 8.
Les alliés gagnent l'initiative, et parviennent à activer leurs deux formations. Ils peuvent donc poursuivre leurs actions du tour 7 sans que les Français puissent réagir ni finir leur repli vers le village.

Un assaut de 10 compagnies est lancé sur l'église, tandis que trois puissantes batteries se mettent en position juste derrière. Cet assaut est magnifiquement repoussé par Legrand, par une succession de tirs défensifs meurtriers puis d'une belle résistance lors de la mêlée. Les assaillants refluent en désordre (LOO 1). Dans le verger c'est une autre histoire, et le nettoyage se termine. Certaines compagnies sont éliminées, et d'autres refluent à travers le village, faisant perdre de la cohésion aux unités en bon ordre qu'elles traversent.
Au nord, la ligne de tirailleurs fait encore une série de tirs défensifs, et recule d'un hex avant mêlée. Elle a bien accompli son œuvre de ralentissement des hordes russes, mais ça ne sert plus à rien désormais, et ces troupes d'élite vont devoir passer en ordre de défense afin de pouvoir se regrouper dans le village.

Au sud, la cavalerie alliée a traversé le Goldbach et après un vaste engagement de cavalerie indécis a repoussé Margaron mais sans le détruire.

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Message non luPublié: Sam 26 Mars 2016 21:24 
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Suite du tour 8, les deux formations françaises s'activent.

Au sud, Margaron se repositionne et se réorganise.

Les compagnies d'élite au nord de Telnitz (Tirailleurs du Po et de Corse) reprennent leurs formations en ligne et s'apprêtent à recevoir le choc au prochain tour.
Legrand se replie dans le village pour aider à y rallier les unités désorganisées par l'assaut allié. Il laisse sa batterie et ses deux compagnies dans l'église, prêtes à vendre chèrement leur peau.
Dans le village, l'artillerie française et les compagnies en ligne au contact creusent de lourdes pertes au sein des formations alliées, qui perdent une dizaine de compagnies et deux aigles.

Situation à la fin du tour après les ralliements :

Image

État des pertes :

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Message non luPublié: Sam 26 Mars 2016 22:06 
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Tour 9.
Les Français gagnent l'initiative.

Margaron fait charger ses deux régiments sur le flanc des escadrons de l'avant-garde. Surgissant du brouillard à 400 mètres, ils les surprennent et les envoient en retraite.

Image

Legrand ne fait aucun mouvement, et fait tirer la batterie de l'église, une fois de plus, sur les trois batteries qui lui font face et qui étaient déjà à LOO 3. d=10, -3LO, les trois batteries sont détruites ! C'est un coup dur pour la Ière colonne.
Les autres tirs renvoient en désordre dans le verger la dernière pile de compagnies russe qui s'était approchée du village.

C'est au tour des alliés de tenter à nouveau de prendre pied dans Telnitz tout en usant les maigres unités françaises.

Image

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Message non luPublié: Lun 28 Mars 2016 00:19 
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Suite et fin du tour 9 : les Alliés repoussent les Français au prix de lourdes pertes.

Au nord, deux charges de cavalerie dont une, celle des Autrichiens, avec le régiment entier sur deux hex consécutifs. Tout autour, l'infanterie attaque.
Les tirailleurs du Po et de Corse choisissent de ne pas se mettre en carré, afin de préserver leur puissance de feu défensif qui va se montrer dévastatrice, mais aussi pour éviter de se retrouver très vulnérables devant l'infanterie qui accompagne la cavalerie ennemie.

Dans le village, l'artillerie alliée provoque des trous béants, et les compagnies d'infanterie suivent au contact.

Et au sud, la cavalerie de l'avant-garde contre-charge à quatre contre un.

Image

Les charges de l'avant-garde ne donnent rien, mais dans le village et au nord, les Alliés progressent nettement, au prix de lourdes pertes, tandis que les Français reculent dans un certain désordre. Il va vraiment falloir que Davout arrive...

Image

État des pertes à la fin du tour 9 :

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Message non luPublié: Mar 29 Mars 2016 21:04 
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Tour 10.

Les Français gagnent l'initiative et activent leurs deux formations. Après avoir envisagé de se replier depuis l'église, ils jugent être en mesure de tenir dans cette forte position, galvanisés qu'ils sont par l'estafette qui vient d'annoncer à Legrand que Davout arrive !
Les tirs sont meurtriers, en particulier la batterie à bout portant, et c'est tout un régiment de six compagnies qui est éliminé, tandis que le restant des troupes alliées au contact est fortement éprouvé par les tirailleurs d'élite.
Pour le reste, les Français optimisent leurs positions.

Image

L'escadron qui se trouvait au sud de Telnitz va charger les deux batteries exposées. La cavalerie alliée rate sa contre-charge, mais la charge française est un fiasco (d10=1).

Du côté de Margaron, les escadrons se replient en reculant. Voyant cela, les Alliés déclenchent une charge d'opportunité, ce à quoi les Français répliquent par deux contre-charges, le tout résultant en un furieux engagement de cavalerie :

Image

Dont le résultat est à l'avantage des Français, avantagés par d'excellents jets de dés qui ont compensé leur infériorité numérique.

Image

Très éprouvés au nord, les Alliés reculent pour se réorganiser. L'assaut leur a coûté de très lourdes pertes qui va handicaper la suite, très certainement. Cependant, ils poussent leur avantage au centre dans le village, sans grand résultat, la défense de Legrand étant acharnée et efficace. Mais tout le sud de Telnitz est investi, tandis que deux batteries prennent position en face de l'église pour en finir.

Situation à la fin du tour 10 :

Image[

Voici les unités qui vont entrer au tour 11 avec Davout et Friant : 7 compagnies et 4 batteries, dont deux très puissantes. Les renforts de cavalerie arriveront plus tard, à 10 heures (il est 8h40).

Image

Vue d'ensemble :

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Message non luPublié: Mar 29 Mars 2016 22:21 
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Je m'aperçois de deux erreurs de règles qui ont un peu avantagé le Français.

La première : l'infanterie en ligne a un bonus au tir ; j'ai oublié que lorsqu'elle se trouve dans un hex de ville, d'église ou de bois, elle n'est plus en ligne mais en general order, ce qui a dans pas mal de cas rendu trop puissants les tirs défensifs. Cela n'a pas eu d'impact sur les combats au nord et dans le verger.

Cette erreur a été quelque peu contrebalancée par le fait que j'ai laissé les alliés faire des tirs défensifs alors que c'est interdit pour les unités en colonnes.

Cela dit, ça ne suffit pas à expliquer les énormes pertes alliées ; je crois qu'ils ont été exagérément impétueux ces deux derniers tours.

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Message non luPublié: Lun 16 Sep 2019 09:57 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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"Incredible courage" mérite bien son nom, pour le joueur...

J' ai joué à Quatre Bras, au début c'est très bien, les alliés sont dispersés en compagnies, c'est très fidèle à la réalité.

Puis, lorsque du monde commence à apparaitre sur la carte, je me suis dit que j'aurais tant aimé que le jeu permette d'utiliser en permanence des pions bataillons et qu les règles de combats soient bien plus jouables, enfin que de vraies règles d'activation soient mises en place au lieu de ce système si basique.

Et puis j'ai imaginé jouer au niveau de la compagnie à Waterloo, les colonnes de masse du Ier corps...
Incredible courage, fallu il aurait, alors que le mien fondu il avait...


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Message non luPublié: Lun 16 Sep 2019 15:30 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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Le titre est bien choisi

Il faut un incredible courage pour venir à bout d'une partie.

Pour Quatre Bras, l'idée de jouer à la compagnie était pas mal, la dispersion des alliés pouvait le justifier.

Puis quand il y a du monde sur la carte cela devient lourd et sans grand intérêt.
mais le problème tient dans l'attrition: comment la représenter ?

Au lieu de mettre un marqueur ou d'avoir un roster sheet, les compagnies servent de steps pour une attrition, mais cela en fait beaucoup plus...trop peut être.

Le processus de combat est pas mal non plus mais trop exigeant en procédures, surtout quand il y en a beaucoup, et c'est le cas.

Le système d'activation, lui, est très moyen pour un jeu aussi détaillé.

la carte assez jolie et bien graphiquement , faite d'un grand nombre de petites cartes, évite les pliures mais exige un long moment d'installation.

Pour un Waterloo, ce système me parait encore plus lourd que ceux des Wellington's victory 1 ou 2
par contre le système de combat me parait bien mieux fait.
Dommage qu'il y ait autant de pions, et de si petits hexagones pour accueillir les stacks type gratte ciel.

Le même jeu avec des pions bataillons (et des compagnies plus génériques pour les zones de couverts comme les fermes ou les terrains de bocage) et un système de marqueurs de pertes, et une procédure de combat plus rapide et plus confortable aurait pu constituer un bon jeu très détaillé de Waterloo.


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