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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 18:59 
Market Domi (Modérateur)
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Stonewall a écrit:
je suis maintenant convaincu qu'il faut prendre ou isoler les ressources très rapidement...facile à dire :oops:.


:shock: la ressource en Corée est suffisante pour ne pas remplir la règle de rédition du Japon.

il est plus simple de réduire le nombre de ressources Japonaise et de réussir le bombardement stratégique

Stonewall a écrit:
C'est l'éternel dilemme lorsque le temps presse : soit tu assures avec 3 unités terrestres bien accompagnés en aéronavale mais un tel groupe parvient rarement inaperçu...ou alors tu tentes la surprise comme je l'ai fait : je me retrouve seul face à la force intrinsèque en bénéficiant des bonus aéronavals ; seulement une carte jouée en OC permétant la surprise (valeur 2 ou 3) ne permet pas d'enmener grand monde


Si ton opération vise un objectif terrestre, il faut emmener en priorité les troupes terrestres suffisantes pour le succès de l'opération, sinon c'est gaché une attaque surprise.
Et il faut la jouer au bon moment, afin que le Japonais ne puisse reprendre le territoire perdu.
Si ce n'est pas une attaque surprise comme carte, bah tu joues une carte à forte valeur, sinon... ou alors tu fais le travail de sape en premier.

Parce que lancé une attaque ou tu perds des PW.... c'est fortement risqué pour l'américain , à moins que celui ci soit confortable en PW.

Hannibal a écrit:
Ça m'a l'air en effet assez fin comme conditions de victoire... Et selon vous, quel camp est le plus facile à jouer ? Le Japonais ?


Aucun des deux ;)

le plus marrant au début est le Japonais car il fait quasiement ce qu'il veut et il est puissant.
Par contre ses premières actions sont primordiales s'il veut contrer la puissance américaine par la suite.

L'américain doit faire le dos rond au début et choisir ses options de contre avec précaution. Parfois le joueur débutant à tendance à croire qu'il peut "monter un coup " très vite dans le jeu , avant de s'apercevoir que c'était trop tôt :o

Bref, un jeu excellent ou les deux joueurs s'amusent et très pédagogique à mon avis.

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Message non luPublié: Sam 31 Jan 2009 21:09 
Pousse pions

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Comme l'a fait remarquer mon sympathique hôte et adversaire, l'usage de la carte High Altitude Interceptors à la fin du tour 8 est vraiment très puissante, elle empèche la victoire au tour 12 ! Le point a-t-il déjà été soulevé ?
Et le souci dans cette partie est que Stonewall avait entrepris une stratégie très indirecte, puisque je tenais toujours Truk, Palau et compagne (ainsi que les mandats australiens sauf qu'il y avait plus personne dedans).
Ma flotte était donc encore relativement puissante et les approches du Japon loin d'être dégagées.

Après, je pense qu'avec un peu de chance et en étant méthodique, Stonewall aurait pu y arriver, même si cela aurait été très très difficile. Il ne me restait que peu de ressources (8) donc peu de cartes donc j'en aurais pioché trois ou quatre voire moins par la suite, les ASP commençant à être faibles (5 avec Inter Rivalry service sur le dos en plus). Après i y avait le risque que je pioche une carte à -1 en SW.

S'il avait réussi son débarquement, ça aurait été plus jouable, puisqu'il aurait pu faire arriver directement les renforts au Japon. Le coup était risqué, j'avais, grace au +3, 4/10 de le détruire et donc de gagner.


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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 10:34 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:55
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Hello,

Effectivement ce jeu est un must. P'tite question.. Pensez vous que le système et surtout la philosophie du jeu serait adaptable à un jeu couvrant le théatre d'opérations européen ? :gratte:


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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 10:40 
Maitre Fix
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si tu parles des hexagones, je rappel qu'il y a staline's war en développement chez GMT, qui est un CDG avec hexagone sur la campagne à l'est.

si c'est le fait de jouer par opérations/QG la par contre je reste un peu plus dubitatif. EotS reste un jeu développé pour rendre le coté particulier de la face navale de la guerre du pacifique. A mon avis, purement terrestre, ou presque, ça serait pas terrible, ou alors faut vraiment refondre le systeme en profondeur.

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chaque homme est seul et tous se fichent de tous et nos douleurs sont une île déserte... (Albert Cohen)

Savez-vous ce que disent les arbres lorsque la hache entre dans la forêt ? "Regardez : le manche est l'un des nôtres…" (Sorj Chalandon)


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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 10:43 
Sapeur camember à la retraite
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Hannibal a écrit:
Je me suis laissé tenter par ce jeu... histoire de m'initier au conflit du Pacifique... mais j'ai toujours une petite appréhension quant à la combinaison card driven/hexagones... Ça rend vraiment bien le conflit ?


Jean-Marc, je me joint aux copains pour te dire que ce jeu est excellentissime et beaucoup plus équilibré qu'on ne le croit de prime abord. Les deux camps ont leurs chances, leurs forces et leurs faiblesses et largement de quoi s'éclater tant à l'offensive qu'en défense. Bref, un des trois meilleurs jeux auquel j'ai jamais joué.

Citer:
Voyons les choses différemments... Le joueur américain ne sait pas qu'il va avoir la bombe nucléaire au tour 12. Sa stratégie est donc une stratégie de reconquête avec à terme une stratégie d'invasion du japon (opération Olympic). Les conditions de victoire suivants me semblent les conditions naturelles et que tout joueur US devrait viser...


Je suis d'accord avec Antoine, l'objectif de l'US doit être l'invasion du Japon. Mark Hermann le dit d'ailleurs fort bien dans les notes.

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Thomas POUCHIN
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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 12:07 
Market Domi (Modérateur)
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pzmeyer a écrit:
Hello,

Effectivement ce jeu est un must. P'tite question.. Pensez vous que le système et surtout la philosophie du jeu serait adaptable à un jeu couvrant le théatre d'opérations européen ? :gratte:


Pour moi non, le théatre du pacifique et l'européen sont complètement différent.
La composante marine et aérienne est primordiale dans le premier, plutot secondaire dans le second pour la marine.
Plusieurs règles comme les ZOI et les réactions seraient incongrues pour le théatre européen.

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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 12:11 
Maitre Fix
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domi a écrit:
pzmeyer a écrit:
Plusieurs règles comme les ZOI et les réactions seraient incongrues pour le théatre européen.

attention, si la ZOI ne convient pas au théatre européen, le waterZoOI lui convient très bien..... :gratte:
:oops: :arrow:
:D

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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 12:32 
Market Domi (Modérateur)
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Didi a écrit:
Comme l'a fait remarquer mon sympathique hôte et adversaire, l'usage de la carte High Altitude Interceptors à la fin du tour 8 est vraiment très puissante, elle empèche la victoire au tour 12 ! Le point a-t-il déjà été soulevé ?


non, elle oblige le joueur US d'envahir le Japon, ce qui est différent .

Didi a écrit:
Et le souci dans cette partie est que Stonewall avait entrepris une stratégie très indirecte, puisque je tenais toujours Truk, Palau et compagne (ainsi que les mandats australiens sauf qu'il y avait plus personne dedans).
Ma flotte était donc encore relativement puissante et les approches du Japon loin d'être dégagées.


truck peut rester Japonais, ce n'est pas ce qui m'inquiète le plus, je dirai même que je laisse le South Seas HQ dans son coin, à moins que celà me permette de faire un mauvais coup :twisted:
Les iles les plus importantes sont Iwojima, okinawa ou tout autre ile à 8 hex de tokyo pour le bombardement des B29 sur le Japon.
D'ailleurs, si Stonewall a jeté l'éponge c'est pour la carte que tu as jouée, mais il devais occupé une des iles nomées, sinon la carte n'a pas plus d'impact que ça.

Didi a écrit:
Après, je pense qu'avec un peu de chance et en étant méthodique, Stonewall aurait pu y arriver, même si cela aurait été très très difficile. Il ne me restait que peu de ressources (8) donc peu de cartes donc j'en aurais pioché trois ou quatre voire moins par la suite,


4 cartes est le minimum syndical pour le Japonais, quel que soit le nombre de ressources.

Didi a écrit:
les ASP commençant à être faibles (5 avec Inter Rivalry service sur le dos en plus). Après i y avait le risque que je pioche une carte à -1 en SW.
S'il avait réussi son débarquement, ça aurait été plus jouable, puisqu'il aurait pu faire arriver directement les renforts au Japon. Le coup était risqué, j'avais, grace au +3, 4/10 de le détruire et donc de gagner.


il ne l'a pas optimisé, il a perdu tout seul le combat.
Avec un tel enjeu il aurait du amener une troupe de plus

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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 12:44 
Market Domi (Modérateur)
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Antoine a écrit:
domi a écrit:
Didi a écrit:
Comme l'a fait remarquer mon sympathique hôte et adversaire, l'usage de la carte High Altitude Interceptors à la fin du tour 8 est vraiment très puissante, elle empèche la victoire au tour 12 ! Le point a-t-il déjà été soulevé ?


non, elle oblige le joueur US d'envahir le Japon, ce qui est différent .


Non. Sa non-utilisation au tour 8 par le japonais permet au joueur US de ne pas avoir à envahir le Japon. Le résultat est le même, la philosophie non...

A.


les bombardements Stratégique allié ne sont pas automatiquement réussis, j'ai déjà fais 2x9 avec le joueur US :roll: ,
Il faut dans tout les cas se préparer au débarquement au Japon, l'oublier c'est augmenter les risques de défaite US.

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Message non luPublié: Dim 1 Fév 2009 12:50 
Pousse pions

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Alors il faut préciser que Stonewall ne pouvait pas envoyer plus de troupes, faute d'ASP suffisants, tout de même. Cessez donc de l'accabler, j'ai fait moins bien lors de ma partie. ;)
Après il était prévu de bombarder depuis la Chine.
Par victoire au tour 12 j'entendais victoire non automatique.

Par contre, au vu de vos commentaires, on sent effectivement qu'une stratégie indirecte est finalement assez risquée, et qu'il vaut peut être mieux forcer plein "axe" plutôt que faire un grand mouvement tournant comme le lançait Stonewall.


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