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Message non luPublié: Jeu 1 Mai 2014 22:45 
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Pour me dérouiller un peu après de longues séances de découpage de pions, je teste ce petit jeu rapidement avant de passer à plus copieux (et le temps de digérer tous les avis des uns et des autres sur la façon dont je devrais m'attaquer à ma pile ;) )

La campagne de Walcheren est une désastreuse expédition britannique visant à capturer un port fortifié français en Batavie, le lendemain de Wagram (trop tard donc pour aider les Autrichiens). Le théâtre des opérations se situe dans une île peu salubre qu'un corps expéditionnaire anglais tente de capturer. À la lecture du déroulé des opérations, il semble que Churchill s'en soit inspiré un siècle plus tard pour concevoir sa tout aussi désastreuse expédition des Dardanelles.

Malgré le désastre humain, militaire et financier pour les Anglais, le général Monnet commandant les troupes françaises sera condamné à mort par contumace après la bataille pour s'être rendu beaucoup trop vite avec sa forteresse de Flessingue.

L'échelle de la campagne est au demi-bataillon, un hex = 800 mètres et un tour fait une journée, en deux rounds. Une particularité est la possibilité pour les Français de détruire les digues situées de part et d'autre de Flessingue, et de provoquer ainsi l'inondation des terres, ce qui ralentira fortement les mouvements anglais et permettra aux Français de tenir dans leur forteresse armée de puissantes batteries fixes.
Les Français peuvent aussi choisir de combattre plus classiquement, avec des unités de génie qui peuvent construire des fortifications provisoires, détruire des ponts, etc.

La campagne dure six tours et demi. Pour gagner, les Anglais doivent avoir pris Flessingue (Flushing dans leur patois). Les Français eux doivent avoir gardé Flessingue, et éliminé au moins 10 unités anglaises.

Le jeu est au format Vae Victis, une carte A2, une demi-planche de pions, et une quinzaine de pages de règles au format A5. Ces règles sont mal écrites et mal traduites, et peu précises. On verra ça au fur et à mesure.

Placement initial.

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Dans la forteresse principale de Flessingue. Les flèches rouges indiquent les digues que les Français pourront miner et détruire. Le terrain autour de Flessingue est un marécage inondé. Historiquement, la maladie fera des ravages dans les rangs anglais, ce qui est simulé d'une façon abstraite qui me semble simple et de bon goût.

Image

D'autres troupes françaises sont disséminées dans la campagne, et la ville fortifiée de Middleburg.

Image

Les Anglais arrivent par le nord.

Image

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Ven 2 Mai 2014 21:11 
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Quoique simple, le système comporte quelques originalités, ainsi qu'une part substantielle d'asymétrie entre les camps. Je résume ici les principaux éléments.

Le général Monnet peut être "hésitant", chaque matin au réveil, d'autant plus que les Anglais s'approchent de Flessingue. Lorsqu'il est hésitant, il est impossible de détruire les digues ainsi que de le déplacer. De plus, les Anglais peuvent obtenir la reddition de la forteresse. S'il est blessé ou malade, il devient en permanence hésitant.

Les unités (infanterie et artillerie) ont une force (en bas du pion) qui sert à l'attaque, et une "effectiveness value" qui sert à la défense (force de défense) et à tester la cohésion de l'unité. Lors de l'échec à un tel test, l'unité est retournée sur sa face réduite, ou éliminée (ou les travaux échouent dans le cas de construction / démolition).

La séquence de jeu est asymétrique et assez atypique :
a) Logistique : les activités de construction et/ou démolition commencent. Les unités en question ne devront pas bouger de toute la journée (2 rounds par tour d'une journée), et devront réussir un teste d'effectiveness.
b) Les unités françaises en EZOC doivent tester leur effectiveness.
c) Les unités anglaises se déplacent et testent leur effectiveness après chaque déplacement.
d) Les unités françaises se déplacent.
e) Bombardement : Anglais puis Français font donner l'artillerie.
f) Combat : le Français, puis l'Anglais exécutent les combats ou les retraites (refus de combat, seulement pour les Français).
g) Fin du round

Particularités :
a) Début du round 1 (matin) : Monnet se réveille et teste sa détermination.
b) Fin du round 2 (soir) : l'Anglais tente de récupérer ses unités malades ; les travaux logistiques sont terminés ; les conditions de victoires sont vérifiées.

On voit une originalité : les deux camps déplacent leurs unités avant que les combats aient lieu.

Terrain :
Il n'y a que des champs, et des routes et chemins, et des forteresses. Le reste (villages, forêts, digues) est décoratif sur le plan du mouvement et du combat. En cas de destruction des digues, tout est inondé (à l'est de la route de Middelburg si les deux digues de droite sont détruites, à l'ouest si celle de gauche est détruite). La règle ne dit pas si la digue qui part de Middelburg vers l'est arrête cette inondation ; je fais l'hypothèse que oui.

Mouvement :
Le long d'une route ou d'un chemin non inondé : 5 hex pour leaders ou infanteries, 3 hex pour artillerie.
À travers champs : 2 hex pour leader ou infanterie, 1 hex pour artillerie.
Les canaux et rivières ne sont traversables qu'aux ponts. Il y a une ambiguïté ici : je fais l'hypothèse que cette restriction ne s'applique qu'à l'artillerie (sinon tout mouvement est impossible au vu de la carte).
Sur route inondée, 2 hex pour leader ou infanterie, 1 hex pour artillerie.
Dans champs inondés, 1 hex seulement de déplacement pour toute unité. (La règle est mal rédigée, mais c'est ce que je déduis).

Attrition anglaise : chaque unité anglaise teste son effectiveness après un déplacement. En cas d'échec, elle est réduite ou éliminée. Toute unité anglaise qui échoue à un jet d'effectiveness est retirée de la carte et placée dans la box de convalescence anglaise.

Les ZOCs sont collantes et ne traversent pas les fortifications depuis l'extérieur. On ne peut quitter une EZOC que par combat (ou retraite avant combat pour les Français).
L'empilement est limité à deux unités par hex, et une dans les fortifications (permanentes ou temporaires). Vu que le setup place jusque trois unités par hex de fortification français, je ne comprends pas ce point de règle, et je fais l'hypothèse que c'est le setup qui est correct, et que la limite est de trois dans une fortification.

Logistique : Les unités française de pionniers et génie, ainsi que les coloniaux peuvent tenter de construire ou détruire des ponts, des digues ou des fortifications temporaires en restant immobiles pendant un tour, et cela même s'ils sont attaqués; S'ils sont empilés avec une autre unité, seule celle-ci subit une attaque.
Les unités anglaises peuvent réparer les ponts, mais pas les détruire. Elles ne peuvent pas réparer les digues. Elles peuvent détruire des fortifications temporaires ou endommager des murs de forteresse en restant adjacentes tout un tour.

Le bombardement est assez classique. La portée est indiquée en bas à gauche de l'unité. Les artilleries peuvent bouger et tirer à chaque round. Une batterie anglaise qui ne tire pas pendant un round, et ne se déplace pas pendant le round suivant, reçoit un fort bonus pour son tir suivant (son tir est mieux réglé). Les tirs contre des unités les réduisent ou éliminent, ou infligent des niveaux de dommage aux murs de forteresse, et aux batteries fixes qui s'y trouvent. On peut choisir de miner ou de bombarder soit les murs soit les batteries. Si on choisit les murs, ils sont troués dès le premier niveau de dommage, et il devient possible d'attaquer l'infanterie qui s'y trouve abritée (qui double sa force s'il n'y a qu'un point de dommage). (ici aussi la règle est imprécise entre ces deux possibilités).

Combat. Le combat n'est jamais obligatoire. On ne peut pas combiner des unités de différents hex : chaque hex attaque séparément (le terrain n'était pas propice à la réalisation d'attaques coordonnées). Une pile peut attaquer ensemble ou séparément. La cible est une unité dans un hex (et jamais une pile entière).
La résolution du vainqueur d'un combat est automatique : si la différence de force, modifiée de modificateurs liés au terrain ou au leader, est zéro, rien ne se passe. Si elle est positive, l'attaquant gagne, et vice-versa.
Si l'attaquant perd, il recule de deux hex et teste son effectiveness.
S'il gagne, le défenseur recule de deux hex, et jette 1d6 par point d'écart du combat. Si d6=4 ou 5, un jet d'effectiveness est fait. Si d6=6, l'unité est réduite ou éliminée.
Il est possible de retraiter à travers une EZOC si des amis y sont présents (mais la limite d'empilement doit être respectée). Une unité qui ne peut pas retraiter se rend. La retraite est possible à travers les canaux et rivières.

Reddition de la forteresse : si Monnet est hésitant, qu'un leader anglais est adjacent à Flessingue, et qu'il y a plus d'unités anglaises adjacentes à la forteresse que d'unités françaises dedans, la reddition est automatique. Idem si les Anglais contrôlent en fin de tour un hex de la forteresse.

Guérison des Anglais : en fin de tour, chaque unité anglaise convalescente teste son effectiveness. En cas de succès, elle revient sur sa face réduite depusi le nord de la carte. Dans le cas contraire elle succombe à la malaria et est éliminée.

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Ven 2 Mai 2014 22:01 
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Tour 1, round 1.

Monnet se réveille hésitant. Du coup son rayon de commandement n'est que de 2 hex au lieu de 4, et son bonus tombe de 2 à 1. Et il sera impossible de détruire une digue ce tour-ci (ce qui aurait de toute façon été impossible, aucune unité n'étant positionnée pour cela).

Le plan français est simple : ralentir les colonnes anglaises le temps de faire sauter la digue ouest, puis basculer la défense à l'est de la route de Middelburg.
Une unité de coloniaux est dépéchée sur la digue pour entreprendre ses travaux de minage demain.

Pour cela, des fortifications temporaires sont entreprises (cercles bleus), et des renforts viennent protéger les travailleurs des assauts de la colonne anglaise qui s'approche.

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Les deux colonnes anglaises sont décimées par la malaria pendant leur approche. Les Français détectent leur approche à l'odeur avant le son.

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Ven 2 Mai 2014 23:56 
Grognard

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ça débute bien pour les anglais dis voir...

En tout cas je trouve que les routes sont trop discrètes. On ne voit que les canaux.

Faites gaffe à la statue de l'Amiral de Ruyter quand même.

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Lannes/Ney - Pultusk 1806 / Bernadotte - Prusse 1806 / Napoléon - Autriche 1809 / Rosenberg - Bavière 1809
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Sur table : Rising Eagles, Napoleon against Europe, Les Maréchaux III


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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Sam 3 Mai 2014 21:17 
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Round 2.

Les deux colonnes anglaises poursuivent leur avance, avec encore une importante attrition. Celle du centre parvient au contact des unités françaises avancées, essuient une canonnade sans effet, et détruisent lesdites unités françaises.

Pendant ce temps, une seule des trois tentatives de travaux réussit (2 jets d'effectiveness ratés). Les ponts ne sont pas détruits pour ralentir l'avance anglaise ; en revanche, une fortification provisoire est construite sur la route de Middelburg.

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État de l'attrition anglaise :

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Fin du tour : 8 unités anglaises récupèrent (excellente série de jets de dés), et vont revenir sur leur face réduite au prochain tour :

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État des pertes :

Image[

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Sam 3 Mai 2014 21:28 
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Tour 2, round 1.

Cette fois, Monnet se lève plein d'entrain, il n'est pas hésitant. Il donne donc l'ordre de détruire la digue ouest, conformément au plan de génie qu'il a lui même conçu et dont il est aujourd'hui très fier.
Deux unités (pour maximiser les chances) se mettent aussitôt au travail. Elles bénéficient du +2 de Monnet pour leur effectiveness, ce qui donne une bonne probabilité de succès.

Image

Le 3è bataillon du 65è de ligne s'est porté en avant sur la route pour empêcher que la colonne anglaise ne fonde sur les travailleurs avant qu'ils n'aient fini de poser leurs mines.

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Sam 3 Mai 2014 22:00 
Grognard

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Marrant quand même ce parti pris graphique avec ces routes invisibles en blanc et une carte somme toute très très moyenne, alors que les pions sont franchement pas mal.
Pour info, le vrai nom de la ville est Vlissingen. On y trouve aujourd'hui une grande statue de l'Amiral de Ruyter, un héro Hollandais. Je sais car je suis allé faire un défilé naval (pour l'anniversaire de la mort de l'Amiral) avec la Frégate de Surveillance Germinal. On est entré en ligne de file avec 30 bâtiments de combat de toutes nations en gros pile poil au sud de ta carte. Puis on a viré à 180° et on est reparti.

Quel est l'éditeur de ton jeu ?

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Sam 3 Mai 2014 22:06 
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VinceWG a écrit:
Marrant quand même ce parti pris graphique avec ces routes invisibles en blanc et une carte somme toute très très moyenne, alors que les pions sont franchement pas mal.
Pour info, le vrai nom de la ville est Vlissingen. On y trouve aujourd'hui une grande statue de l'Amiral de Ruyter, un héro Hollandais. Je sais car je suis allé faire un défilé naval (pour l'anniversaire de la mort de l'Amiral) avec la Frégate de Surveillance Germinal. On est entré en ligne de file avec 30 bâtiments de combat de toutes nations en gros pile poil au sud de ta carte. Puis on a viré à 180° et on est reparti.

Quel est l'éditeur de ton jeu ?


C'est Acies. Ce jeu était offert aux pré-commandeurs de Wise Bayonets. On le trouve pour 9€ chez Hexasim.
Je n'avais jamais entendu parler de cet épisode des guerres de l'empire avant de découvrir ce jeu.

C'est vrai que la carte est assez moche...

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Sam 3 Mai 2014 22:19 
Vieille barbe
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Fin du tour 2.

Instruits par la terrible attrition du tour 1, les Anglais progressent plus lentement désormais, pour réduire cette attrition. Les Français se replient en refusant le combat autant que possible, et surtout, ils font sauter la digue ouest. Toute la zone de jeu à l'ouest de la route de Middelburg est désormais inondée : les unités anglaises devront tester leur attrition à chaque mouvement, limité à un hex par round, sauf sur route (2 hex). La seule façon d'éviter l'attrition est de se déplacer sur route d'un seul hex par round.
Autant dire que toutes les troupes piégées à l'ouest ne sont pas près d'arriver à Flessingue.

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 Sujet du message: Re: [Mini CR] Walcheren 1809
Message non luPublié: Sam 3 Mai 2014 22:36 
Grognard
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historiquement la malaria a zigouillé l'effectif anglais à cette vitesse ? çà me parait too much... en 1 journée que 6 ou 7 bataillons y passent...

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