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Message non luPublié: Ven 9 Jan 2009 15:04 
Grognard
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World at War : Eisenbach Gap

N'ayant pas prévu de faire un CR de cette partie à l'origine, je n'ai pas pris de notes, donc j'ai écrit en me basant sur mes souvenirs et les photos. Il n'y a pas de photos de la fin du tour 2 car j'étais trop pris dans l'action. Parfois les marqueurs "Ops Complete" cachent les unités. Mais je rédige tout de même un CR à cause de la dynamique de ce scénario et de cette partie.

Scénario : Les Ailes de l'Enfer (Hell's Wings)

L'OTAN était un géant assoupi, un peu comme les USA avant la seconde guerre mondiale. Le Politburo était peut être corrompu, avide, et pas toujours bien informé, mais il n'était pas stupide. Il avait compris que pour gagner cette guerre, il devait agir vite. Une partie de ce plan pour gagner rapidement, était que des éléments des régiments aéroportés soviétiques se saisissent des points critiques tels que les carrefours importants, les ponts. Ceci pour que les troupes et les blindés des forces soviétiques terrestres puissent passer. A l'aube du 14 mai, des éléments de la 2ème division aéroportée se glissèrent dans le dispositif de l'OTAN, leur objectif : les ponts et carrefours routiers de l'arrière.

Gestion de l’espace et du temps :

Dans ce conflit, les armées vont s’opposer à l’échelle de la section, pour l’infanterie, et du peloton, pour les véhicules (soit 40-60 hommes et 3-5 véhicules). On se référera à ces groupes de combattants sous le terme d’unités.
Chaque tour représente 5 à 15 minutes et un hexagone représente approximativement une zone de 150 mètres.

Les Forces en présence :

Les Soviétiques (Joués par votre serviteur) :

Première armée blindée Soviétique, au complet, soit 10 unités de T72 plus leur QG, accompagnés par un ZSU-23-4 Shilka. Ils entrent par n'importe quel hexagone du bord Ouest de la carte.

2nd Division aéroportée, formée par : 6 infanteries, un QG, un mortier de 81mm, un SA-7 et un Sagger. Le joueur choisit une des quatre villes objectifs et note secrètement sur celle où ils seront parachutés, ce avant le placement américain.

69ème Régiment d'hélicoptères d'attaque, formé par deux Hind de type Mil-Mi 24 (ils entrent par l'Ouest au tour 1, et sont retirés au tour 3).


L’US Army (Joués par ma chère et tendre) :

Éléments de la Team Bravo, formés par : un Chaparral d'accompagnement, 2 M-113, 2 infanteries, un Dragon (lance missile anti-char de l'infanterie), une Jeep Tow, un QG, un Abrams. Cette unité aura accès à 2 tirs d'artillerie HE, un Fascam (mines), un DPICM (spécial anti-blindé). Tout ce petit monde se place dans une des quatre villes objectifs, dans le cas présent, ce sera Eisenbach.

Éléments de la Team Yankee, formés de : 2 Abrams, un M-113, une infanterie, un Stinger, un QG. Ils se placent sur ou à l'Est des hexagones commençant par J. Dans le cas présent ils se placeront sur la colline au Sud de Bergengipfel, hors de vue.

Élément de la Troupe Alpha : un hélicoptère Cobra, il entre par le côté Est de la carte au tour six.

Techniques et Spécificités de ce wargame :

Tous les pions d’unités combattantes possèdent un certain nombre de valeurs. En haut à gauche du pion est regroupé tout ce qui touche à la puissance de feu pour détruire une cible blindée, en bas à gauche la puissance de feu pour les unités faiblement blindées ou sans blindage. En haut à droite du pion se trouve la valeur de blindage des véhicules, en bas à droite la capacité d’assaut, et en bas au centre les points de mouvements. Si les points de mouvements sont entourés d’un cercle, cela signifie que l’unité peut transporter de l’infanterie. Les valeurs qui peuvent ne pas apparaître sont celle du blindage et celle de la capacité anti-blindage.

Ensuite pour ce qui est du tir, chaque unité combattante possède trois valeurs chiffrées,
La valeur à gauche indique la portée de tir de l’unité, celle au centre sa puissance de feu qui se traduit par le nombre de dés de six que l’on lance et celle de droite la valeur pour toucher.
Par exemple une unité d’Abrams possède une valeur de tir anti-blindage de 10-4-4, ce qui indique qu’il peut tirer à 10 hexagones, il lancera 4 dés de six, et touchera sur 4 ou plus. Comparativement une unité de T72 est un 7-4-5, tir a 7 hexagones, lance 4 dés mais ne touche que sur 5 ou 6.
Chaque touche occasionne un dégât, à la troisième touche une unité est détruite, sauf si elle annule cela grâce à son blindage ou à des couverts. Par exemple notre unité d’Abrams qui est touchée, possède un blindage de 3-5, elle lance donc 3 dés de six et si elle fait 5 ou 6, une touche est annulée. Cette même unité à couvert sous un bois bénéficiera d’un dé de six supplémentaire pour le couvert. La protection des couverts est la seule chose dont peuvent bénéficier les unités non blindées.
Une unité touchée une première fois est « disrupted » (perte de morale, si l’unité ne réussit pas un jet de moral elle ne peut que se déplacer), puis réduite, puis détruite (sauf les véhicules non blindés atteints pas des tirs antichars).
A noter que les unités dont la portée n'est pas soulignée peuvent tirer au double de la portée, les portées soulignées s'appliquent aux unités utilisant des missiles. Certaines unités ont le droit de tirer en bougeant.

Les hélicoptères peuvent soit être en mode vol, ou stationnaire, on le choisit au début de leur activation. Ils ne peuvent utiliser que leurs canons en vol et s'ils ne se déplacent pas de plus de 12 hexagones. Ne peuvent utiliser leurs missiles qu'en vol stationnaire, mais dans ce cas ils peuvent être atteints par des armes antichars (missiles, canons). Possibilité de faire des attaques "pop-up" (surgissent de l'arrière d'un obstacle), dans ce cas leur attaque est simultanée aux unités qui se défendent.

Le moral est fixé au niveau de toute la formation. Et tout ce petit monde est accompagné par un QG qui possède une valeur de moral (rappel du moral de la formation), une valeur de leadership (qui apporte une aide à une unité empilé avec le QG, que ce soit en tir, en assaut, ou pour ses jets de moral lorsque l’unité est disrupted), une valeur de déplacement, et une valeur de portée de commandement. Très importante cette valeur, car toute unité en dehors du commandement de son QG ne peut que tirer, mais ne peut plus bouger (elle est OOC, Out Of Command).

La dernière spécificité vient du système d’activation, à base de tirage de pions, or toutes les formations américaines en possèdent deux et les soviétiques un seul. Dans le cadre de cette partie, il y aura trois pions d’activation et deux pions de fin de tour placer dans la vasque. Lorsque deux pions fins de tour sont tirés on passe au tour suivant. Avec ce système, un joueur peut ne rien activer dans un tour, dans ce cas, on retire un des pions « fin de tour » pour le tour suivant, il n’est remis en place que lorsque le joueur malheureux aura activé sa formation.

Spécificités des forces en présence et de ce scénario :

Les forces américaines ont le double d'activations par rapport aux unités soviétiques. Ils ont un meilleur moral, une plus grande portée de commandement, les Abrams sont extrêmement dangereux. Les unités peuvent se positionner dans un secteur des trois hexagones des villes choisies. Les unités aéroportées soviétiques sont excellentes.
Dernière remarque : les soviétiques, à cause des vents tournants, n'utiliseront pas leurs tirs d'obus chimiques. Les forces de l'Otan oublieront d'utiliser leurs munitions Fascam dans le feu de l'action.

Le Terrain :

Les bois, villes, collines peuvent servir de couvert, et sont aussi des terrains bloquant les lignes de vue. Les carcasses de véhicules, et gravas peuvent servir de couvert, mais elles ne bloquent les lignes de vue que par deux. Les zones cultivées n’apportent des protections que pour l’infanterie.

Les Conditions de victoire :

Il y a quatre villes objectifs : Bergengipfel, Eisenbach, Birghoff et Klappebruck.
Les soviétiques doivent en occuper deux.
La partie se déroule en 8 tours, les américains se placent en premier.

Tour 1

Les forces soviétiques ont pris une grande décision, celle de porter un coup au centre du dispositif ennemi. La seconde division aéroportée sautera donc sur Eisenbach. Les responsables de la dite unité prédisent soit une grande victoire, suite à la stupéfaction de l'adversaire par ce saut audacieux, ou un massacre tout aussi rapide tant est grande la possibilité que les américains y aient massés leurs troupes avec des moyens anti-aériens.
Les américains ont effectivement placés des troupes dans Eisenbach (Team Bravo) : le Chaparral (unité lance missile anti-aérienne) se place à l'Est de la ville, un M-113 avec une infanterie au Sud dans le centre de la cité, et le QG avec une unité et un M-113 à l'Ouest de la ville. Par contre l'Abrams de l'unité, se trouve à l'Ouest, dans la ville de Bergengipfel, ce qui lui procure un couvert et une bonne ligne de vue vers Eisenbach ou vers l'Ouest [Avantage de la portée de commandement accrue des QG américains]. L'unité de Jeeps, se planque dans un bois au Nord en attente, ceci du surtout à sa grande fragilité.
Team Yankee se situe plus à l'Ouest sur la colline au Sud de Bergengipfel, ils se planquent et attendent le moment opportun pour agir. [N'étant pas au bord de la colline, ils ne peuvent voir les unités dans la vallée]. Sauf l'un des Abrams qui reste sur le versant Est de la colline pour pouvoir tirer en direction d'Eisenbach.
A ce moment la, deux gros moustiques surgissent de l'Est et foncent vers Eisenbach [Ils auraient pu avancer plus loin, mais j'ai préféré rester bêtement prudent, alors qu'ils n'avaient rien à craindre du Chaparral, la seule unité dangereuse en tir anti aérien à longue portée. Toutes les armes normales ayant leur distance divisée par deux pour tirer sur des hélicos]

Les troupes soviétiques essuient des tirs anti aériens de la part des unités américaines, mais seul le Chaparral, en détruisant un des transports aériens, va choquer deux unités soviétiques. Cependant aucune perte à déplorer chez les russes. Le QG se pose dans l'extrémité Est de Eisenbach avec des troupes, l'unité de mortier se pose derrière un bois à l'Est de Eisenbach, invisible de leurs adversaires, leurs tirs seront dirigés par le QG. Le reste des unités d'infanterie tombent au Nord de Eisenbach, dans les bois et les champs. Le mortier rentre immédiatement en action, l'équipage du Chaparral en est tout retourné. L'infanterie américaine avec ses M-113 tir en direction des troupes qui se sont posées dans les champs, l'une d'elle est obligée de se cacher dans les blés.
Les deux hélicoptères Mil-Mi 24 arrivent en rase motte, ils décident de faire un sort à l'unité de Jeeps Tow caché dans les bois, peine perdue, rien n'atteint les véhicules. Les pilotes soviétiques avaient surement consommés trop de Vodka avant le décollage [6 lancés de dés, une seule touche, parée avec aisance par l'unité américaine sous couvert des arbres]. Quand aux tirs des chars Abrams, ils n'obtiennent pas de grands résultats…

Photos fin de Tour 1 (cliquez sur les images pour les agrandir)
ImageImage


Tour 2

Les Chars T72, accompagné par leur unité anti aérienne ZSU, arrivent dans Schlafenbauer sans aucune difficulté, puisque personne ne peut les voir évoluer. Pendant ce temps, les échanges de tirs entre l'infanterie américaine appuyée de ses M-113 et les paras soviétiques avec leurs Saggers, résultent à détruire une unité de paras. Par contre l'unité de mortier élimine le pauvre Chaparral. Pour l'instant les américains semblent au chaud, fortifiés qu'ils sont dans Eisenbach. Les Pilotes d'hélicos ont un dilemme, prendre le risque de passer en vol stationnaire et d'effectuer un "pop-up" pour essayer de détruire les chars Abrams, ou en finir d'abord avec l'unité de Jeeps. Vu le peu de carburant qui leur reste, ils décident de détruire les chars, les deux tirent et touchent, l'unité d'Abrams du Team Bravo disparaît [un hélico a fait une touche facilement arrêtée par le M1A2, le second occasionne trois touches qui ne seront pas arrêtées].
Tout ceci ne passe pas inaperçu, l'unité de Jeeps Tow tente un tir chanceux avec ses missiles antichars sur les hélicos en vol stationnaire et en descend un. Malheureusement lors d'un second tir, elle manque totalement sa cible et doit recharger ses lanceurs Tow [Lorsque un tir de missile loupe il est "depleted", ils vont perdre deux tours à recharger leurs lance missiles Tow].

Tour 3

Le dernier Mil-Mi24 tente de détruire une dernière fois l'unité de Jeeps, mais en vain. L'unité de Jeeps se cache derrière Eisenbach. Team Yankee ne fait rien, car elle ne souhaite pas se révéler à l'unité de T72, qui bizarrement ne bouge pas. Peut être attendent ils une livraison de Vodka [La première armée blindée soviétique n'a pas tiré son marqueur d'activation, les américains décident de ne pas bouger pour ne pas susciter des tirs d'opportunités de la part des nombreuses unités de T72].
Le QG soviétique passe le pont pour entrer dans la partie Ouest de Eisenbach. [Les américains n'ont pu le miner avec un tir Fascam puisque leur QG n'avait pas de ligne de vue sur le dit pont pont]. Mais ce déplacement oblige des troupes à reculer, une troupe de paras qui venait d'être réduite par les tirs d'artillerie américains, ainsi que ceux des M-113 recule dans les bois, précédemment occupés par l'unité de Jeeps. Contrairement à d'autres paras, elle n'a pas su retrouver son calme et combattre [En plus des troupes fraîches placées derrière ne pouvaient venir se placer en première ligne pour des raisons d'empilement]. Le Sagger permet enfin de réduire l'unité de M-113, mais sans autre résultat. Quand à l'unité de mortier, elle ne tire pas, car elle se déplace dans le bois à l'Est d'Eisenbach pour rester à porter de son commandement.

Photo fin de tour 3
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Tour 4

L'unité de T72 continue d'attendre sa Vodka [C'est chouette quand vous ne sortez pas le marqueur d'activation de votre unité de blindés]. Une des unités de blindés du Team Yankee se rapproche mais tout en restant hors de vue, toujours pour ne pas offrir de tirs d'opportunité aux T72. Ce qui n'est pas le cas de l'unité de Jeeps équipés de Tow qui profite de ses deux activations pour réduire une première unité de T72 (ça commence…) puis me clouer la seconde (c'est chouette d'être dans les blindés soviétiques) [Le miracle d'une double activation américaine face à l'inactivation d'une unité soviétique]. Pour me venger, les unités de paras à nouveau appuyées par les mortiers de 81mm, suppriment une unité de M-113 et clouent une unité d'infanterie. Le QG du Team Bravo se trouve réduit [A chaque fois qu'une unité présente dans le même hexagone qu'un QG, est réduite ou détruite, on vérifie si ce dernier est réduit aussi].

Photo fin de tour 4
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Tour 5

L'unité de Jeeps continue à s'acharner sur une unité de T72 et l'achève joyeusement dans un superbe son et lumière. Pendant ce temps les troupes de paras soviétiques avancent vers les unités du Team Bravo, elles subissent une perte mais reçoivent un renfort de troupe des unités qui se trouvaient dans les champs. La seconde unité dans les champs soutenue par le mortier élimine l'unité d'infanterie dans l'Ouest de la ville d'Eisenbach [Le QG peut revenir lors de la phase suivante, sous forme réduite, s'il existe toujours une unité du même style que le QG. Ici un M-113, ce qui est le cas dans le centre de la ville].
Le ravitaillement de Vodka enfin perçu, c'est une unité de T72 un peu réduite qui doit faire mouvement. Ce au grand dam de ses officiers, les Abrams du Team Yankee n'étant toujours pas visibles[Activation de l'unité de T72 avant l'unité Team Yankee qui peut s'activer deux fois dans ce tour… aïe aïe aïe]. La plupart des T72 avancent lentement pour pouvoir effectuer des tirs d'opportunités par la suite. Et comme des diables surgissant de leur boîte les Abrams tirent. Plusieurs unités de T72 sont cloués, réduits et détruits [Nous rappellerons à nos amis les distraits que les Abrams auront tiré 4 fois en tout, suite à deux activations, c'est y pas beau la vie]. Seule une unité de T72 détruira quelque chose pendant cette phase. L'unité d'infanterie du Team Yankee qui tentait de rentrer dans Bergengipfel pour s'y retrancher au cas où des chars soviétiques tenteraient de prendre la cité. Pour les autres, ils auront bien tenté de faire quelque chose, mais entre les tirs manqués pour cause de libations à la Vodka, et ceux qui se seront lamentablement écrasés sur le blindage des M1A2, les résultats restent peu probants [les T72 en mouvements ne tirent qu'avec 3 dés et touchent sur 6, les Abrams interceptent ces tirs avec 4 dés réussite à 5, car ils bénéficient de l'élévation de la colline, sinon 3 dés à 5. Un Abrams qui tire en mouvement, touche avec 4 dés à 5…]. Les plus optimistes des tankistes soviétiques prient, les autres remettent déjà leur âme à Dieu.

Photos fin de tour 5
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Tour 6

Pendant que les unités de la 2nd division aéroportée finissent de prendre Eisenbach, au prix d'une unité réduite, mais en détruisant une autre unité du Team Bravo et en clouant la seconde. Du côté des T72, c'est la panique, on s'en prend plein la poire pour pas cher. Au bas mot depuis les derniers tirent des M1A2 l'unité doit être à 50% ou 60% de son effectif. Vous remarquerez cependant que le ZSU suit bien sagement tout cela de loin, question de ne pas prendre de risques. Il est la pour lutter contre les menaces aériennes, faut pas plaisanter avec cela non plus. En parlant de menace aérienne, le Cobra va bien, merci pour lui, les pilotes sont au bar de l'escadrille [Pas d'activation de cette unité à ce tour ci, quand on sait qu'ils n'auront que trois tours pour jouer…].

Photo fin de tour 6
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Tour 7

Tient une nouvelle unité de T72 vient de disparaître, et une autre se trouve réduite. Si vous vous inquiétiez pour les Abrams, alors je vous rassure tout de suite, leur peinture n'a même pas été rayée. Et pour cause, les tankistes soviétiques ont arrêté toutes leurs manœuvres pour en reprendre une petite gorgée, ZSU compris, mais ces derniers s'en moquent leur système de tir est asservi au radar [Pas d'activation pour ce tour]. Quand aux pilotes du Cobra ils ont enfin réalisé qu'ils avaient une mission à remplir. Aussi arrivent-ils ventre à terre, mais restent dissimulés derrière une colline pour ne pas se faire accrocher par le ZSU [Le Cobra ne peut tirer, car son déplacement est supérieur à 12 hexagones, et il ne tirera qu'une seule activation sur les deux disponibles]. Par contre la 2nd division aéroportée finit par prendre la ville d'Eisenbach en détruisant les dernières unités du Team Bravo.

Photo fin de tour 7
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Tour 8

La 2nd division aéroportée s'installe dans Eisenbach, leur objectif est atteint ils ont fait leur boulot. Une unité de paras s'offre même le luxe de s'installer en haut de la colline qui jouxte la ville et de mettre en batterie ses Saggers au cas où.
On ne peut pas en dire autant de la première armée blindée, dont il ne reste plus que 4 unités, plus le ZSU. Une unité de T72 rentrera tout de même dans la ville de Bergengipfel, mais c'est un peu insuffisant pour dire que cette dernière est occupée par les forces soviétiques. Surtout avec deux Abrams en parfait état de marche. Quand au Cobra, il semblerait que le responsable du système d'armes ait repéré une plante rare sur le flanc de la colline derrière laquelle ils sont dissimulés, aussi a-t-il demandé au pilote de rester la pour l'étudier [Pas d'activation de l'unité pour ce tour, dommage c'était le dernier].

Photo fin de tour 8
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Dernière édition par wolfy le Sam 14 Fév 2009 13:06, édité 2 fois.

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Message non luPublié: Ven 9 Jan 2009 15:32 
Grognard
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La Victoire revient aux forces de l'Otan, mais ce fut tout de même assez chaud. Par contre cette partie a été très riche en arrêts de tour brutaux n'ayant pas permis à certaines unités d'être activées, ou de profiter de leurs doubles activations. Il faut signaler que la plupart du temps, notre premier tirage de marqueur d'activation était un "fin de tour", ce qui aide beaucoup. Le plus beau fut quand même pour le Cobra, une seule activation sur 6 possibles.

On peut constater qu'il faut vraiment bien étudier la façon d'attaquer avec des T72 face à des Abrams, on peut voir le triste résultat que j'ai obtenu avec ma méthode "bulldozer" :siffle: :mort: .

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Message non luPublié: Ven 9 Jan 2009 22:08 
Grognard
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Merci pour ton CR Wolfy!

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Message non luPublié: Ven 9 Jan 2009 23:47 
Grognard
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Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille du plateau (1) Médaille Lock'n Load (1) Médaille aérienne (1) Médaille du FCSOP (1)
Salut,

Gahmt a écrit:
Merci pour ton CR Wolfy!


Mais de rien, ce fut un plaisir. Si j'ai le courage et l'inspiration :lol: , je devrais en rédiger d'autres.

A Bientôt,
Thierry ;)

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Message non luPublié: Sam 10 Jan 2009 10:40 
Vieille barbe
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wolfy a écrit:
Salut,

Gahmt a écrit:
Merci pour ton CR Wolfy!


Mais de rien, ce fut un plaisir. Si j'ai le courage et l'inspiration :lol: , je devrais en rédiger d'autres.

A Bientôt,
Thierry ;)


merci beaucoup pour ton CR Thierry :clapclap:
comme d'hab, c'est un plaisir de te lire :D

grâce à toi, je vais enfin sortir le jeu de sa boîte :lol:

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Upane Kaupane, Whiti te ra
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Message non luPublié: Sam 10 Jan 2009 14:14 
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Merci pour ton CR. :)

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Message non luPublié: Sam 10 Jan 2009 23:04 
Grognard
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Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille du plateau (1) Médaille Lock'n Load (1) Médaille aérienne (1) Médaille du FCSOP (1)
KILL BILL a écrit:
Salut,
...
merci beaucoup pour ton CR Thierry :clapclap:
comme d'hab, c'est un plaisir de te lire :D

grâce à toi, je vais enfin sortir le jeu de sa boîte :lol:


Merci à vous deux. Cependant la honte devrait t'envahir KILL BILL de n'avoir toujours pas joué à cet excellent jeu :mrgreen:

A Bientôt,
Thierry

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Message non luPublié: Dim 11 Jan 2009 09:59 
Vieille barbe
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wolfy a écrit:
Merci à vous deux. Cependant la honte devrait t'envahir KILL BILL de n'avoir toujours pas joué à cet excellent jeu :mrgreen:


:oops: :lol:
s'il n'y avait que celui la :?

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