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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 16:39 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Jeu 19 Juil 2012 15:52
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Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du testeur. (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
Avant de me lancer cette semaine dans du plus consistant sur la Normandie, je démarre avec ce petit scénario du débarquement à Juno beach, de Paul Koenig, édité par VPG.

Ce jeu fait partie d'une série de cinq, qui simulent les cinq plages du débarquement. Le concepteur avait parlé de sortir un module qui lierait les cinq en un seul jeu, mais je n'ai rien vu à ce sujet.

C'est la série Battleson de VPG, série d'initiation. Les règles sont très simples, quatre pages plus une page de règles optionnelles. Mais j'ai lu que c'est assez bien fait malgré cette simplicité. On va bien voir.

Le jeu simule les trois premiers jours, du 6 au 8 juin, avec chaque jour 3 tours de jour et un de nuit, sauf le dernier tour qui se termine le 8 au soir.
Un hex fait 1 km. Le sud est vers le haut de la carte.
Les Canadiens sont représentés par 12 pions et 4 HQ. Les Allemands par 12 pions et 3 HQ. C'est donc très minimaliste, en plein dans le concept VPG.

La carte avec le setup (imposé - les renforts allemands sont placés hors carte en haut à gauche) :

Image

Les vagues successives de débarquement :

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Les marqueurs et QG :

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Pas le temps de jouer en semaine, trop de boulot, les parties avancent à leur petit rythme.

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 18:50 
Vieille barbe
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Médaille des 10 ans (2) Médaille de la bataille (1) Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des petits posteurs (6) Médaille des trappistes (1) Convention Big Red One (1)
convention GCACW rémoise (1) Rencontres de Seclin (1) Médaille East front serie (1) Petit plaisantin (1)
un rythme de CR et de jeu endiablé :clap:

merci de nous faire découvrir ces jeux ;)

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 19:02 
Vieille barbe
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Localisation : Boulogne
Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du testeur. (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
Endiablé, endiablé, n'exagérons rien, celui-ci comme le précédent sont vraiment de tous petits jeux qui se jouent très vite ;)

Ce sera une autre paire de manche pour celui qui va suivre sur la même Normandie, mais d'un format plus "classique" :mrgreen:

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 19:22 
Grognard
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Localisation : Juno beach - Normandie
Europa (1) Médaille de l'époque moderne (1)
bizarre ton jeu ! :shock:
Pas de canadien à st Aubin où le North shore et une partie du Fort garry horse ont débarqué :shock: :shock:

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 19:50 
Vieille barbe
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cruchot a écrit:
bizarre ton jeu ! :shock:
Pas de canadien à st Aubin où le North shore et une partie du Fort garry horse ont débarqué :shock: :shock:


Visiblement, il a compacté la surface de plage sur laquelle débarquer et rajouté des falaises. Probablement pour que son design à seulement 12 pions tienne la route, en empêchant les Canadiens de s'infiltrer partout dès le début.
Je vois ça plutôt comme un choix de design pour que le jeu fonctionne.

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 20:19 
Vieille barbe
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Localisation : Boulogne
Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du testeur. (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
Tour 1. 6 juin au matin.

a) Landing Phase.
Trois bataillons d'infanterie, et un bataillon d'infanterie lourde, débarquent à Juno beach. Les défenses de plage font feu, et infligent 2 hits à l'infanterie la plus à l'est (ce qui diminue sa puissance de feu de 1 PF ; au prochain hit elle sera éliminée), et 1 hit à l'infanterie lourde à l'ouest.
Cette défense de plage n'est pas représentée par des unités, mais est une abstraction pour la première journée. La table montre son attrition progressive au cours de la journée.

Image

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 21:07 
Vieille barbe
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Phase de support.

Chaque joueur jette un dé qui détermine le niveau de son support d'artillerie pour le tour. La différence entre les deux dés donne le nombre de combats où un bonus sera disponible pour le camp ayant tiré le plus haut. Simple et élégant.
Ici c'est l'Allié qui gagne trois supports d'artillerie.

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Ensuite l'allié tire un dé pour son support aérien / croiseur. Il en obtient un.

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Puis, chaque camp tire un dé pour le bonus de leadership. Il faut 2 de plus au dé pour qu'un camp l'obtienne. Ce bonus permet pendant le tour de faire une marche forcée pour une unité, ou de rallier une unité détruite (qui revient mal en point, avec deux hits), ou de jouer sur une bataille en tirant une deuxième fois un mauvais dé, ou en obtenant un support d'artillerie supplémentaire.
Pas de leadership pour le tour 1.

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Les pions HQ sont mis dans leur bol. Leur tirage aléatoire va déterminer l'ordre d'activation des formations (régiments pour les Alliés, brigades pour les Allemands). Une formation partage le code couleur à l'intérieur du symbole OTAN.

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 21:18 
Vieille barbe
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Monsieur est modeste :)

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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 22:21 
Vieille barbe
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Tour 1, phase d'opérations (mouvements et combats).

Tout d'abord une correction. Lors de la phase de landing, les unités allemandes au contact des unités qui débarquent subissent elles-aussi un tir abstrait avec la même table.

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Première activation. Le bataillon se rue vers Courseuilles et engage un close combat avec l'Allemand qui se trouve là (6PM = 3 pour le marais, 1 pour le village, 2 pour le CC). Tir défensif sans effet, tir offensif sans effet (d=6), l'Allemand choisit de se retirer sans risquer un second round.

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Suite à ce recul, le bataillon fait un tir offensif. Comme il s'est déplacé, c'est à demi-puissance.
Sans effet.

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L'infanterie lourde tire à pleine puissance sur l'Allemand adjacent. Celui-ci, ayant déjà 2 hits, choisit de se retirer tout de suite, ce qui permet ai Canadien de se déplacer et de l'attaquer au close combat. Sans succès également, l'Allemand se désengage après un round.

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Un renfort allemand arrive par la route, après l'activation du QG de la brigade de renforts.

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La brigade allemande "bleue" afflue à la rescousse. On verra plus tard s'il était sage de dégarnir les arrières.
Note : l'empilement maximal est de deux unités par hex, ce qui rend impossible un close combat contre une pile de 2.

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Le troisième bataillon canadien est activé, et se rue vers Bernières sur Mer où il enclenche un close combat, avec le soutien de l'artillerie et de l'aviation. L'Allemand recule avec 1 hit.

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Le dernier bataillon canadien est activé. Il a deux hits sur la plage et préfère panser ses plaies et utiliser le tour en "refit". Il tire au hasard un jeton qui lui permet de récupérer 1 hit.

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Le reste des Allemands s'activent. Ils ne bougent pas, mais combattent. Sans effet à l'est. À l'ouest, malgré un soutien d'artillerie défensif, le bataillon canadien prend 1 hit.

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Situation à la fin du tour 1.

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Message non luPublié: Lun 19 Août 2013 09:01 
Hell on wheels
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Inscrit(e) le : Jeu 12 Nov 2009 23:06
Message(s) : 8684
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Tamerlan a écrit:
Endiablé, endiablé, n'exagérons rien, celui-ci comme le précédent sont vraiment de tous petits jeux qui se jouent très vite ;)

Ce sera une autre paire de manche pour celui qui va suivre sur la même Normandie, mais d'un format plus "classique" :mrgreen:

Lequel as tu choisi ?


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