domi a écrit:
merci pour ce CR surprenant
je voyais mal barré les troupes de l'Empire lors du tour 2 et de la formation de la ligne anglaise au nord de Canterburry..
tu me donne presque envie de l'acheter .
je vais peut être regarder le jeu du command magazine qui traitait du même sujet en attendant.
En fait, comme les ZOC sont "collantes" et qu'il est impossible de se désengager d'un combat pour de l'infanterie (sauf la nuit), il faut veiller à équilibrer les combats sur une ligne de manière à provoquer une ou deux déroutes ennemies pour que cet ennemi se retrouve obligé lors de son tour à lui d'attaquer avec des rapports de force très mauvais, puisqu'on doit attaquer toutes les unités adjacentes. Ce sont autant les attaques anglaises à rapports négatifs que les assauts français qui ont disloqué peu à peu la ligne de Canterbury. Une bataille est simulée par l'ensemble attaque et contre-attaque.
Si l'attaque initiale est trop puissante et qu'elle envoie tout le monde en déroute, on gagne du moral mais pas de destructions, et les unités déroutées reviennent aussitôt au tour d'après sur un front qui a un peu avancé. En revanche, si l'attaque initiale est moins puissante, ou plus concentrée sur quelques points, alors la contre-attaque qui suit est suicidaire et conclut le combat.
Je sais que certains se plaignent de ces ZOC collantes à Nappy 20, mais je trouve au contraire que c'est une façon élégante de simuler simplement ces combats, si on n'oublie pas que la cavalerie peut se désengager ou contre-charger pendant la phase de mouvement ennemie.
À Albion 20, il n'y a qu'une cavalerie par camp, donc cet effet est limité. Mais il existe, et utilisé à bon escient peut être redoutable (la cavalerie qui contre-charge une infanterie double sa puissance de feu).
Une particularité à Albion 20 : pas d'artillerie, dans aucun des camps. C'est peut-être le seul manque.