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Message non luPublié: Dim 18 Août 2013 13:30 
Vieille barbe
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domi a écrit:
merci pour ce CR surprenant :clap:

je voyais mal barré les troupes de l'Empire lors du tour 2 et de la formation de la ligne anglaise au nord de Canterburry..
tu me donne presque envie de l'acheter .
je vais peut être regarder le jeu du command magazine qui traitait du même sujet en attendant.


En fait, comme les ZOC sont "collantes" et qu'il est impossible de se désengager d'un combat pour de l'infanterie (sauf la nuit), il faut veiller à équilibrer les combats sur une ligne de manière à provoquer une ou deux déroutes ennemies pour que cet ennemi se retrouve obligé lors de son tour à lui d'attaquer avec des rapports de force très mauvais, puisqu'on doit attaquer toutes les unités adjacentes. Ce sont autant les attaques anglaises à rapports négatifs que les assauts français qui ont disloqué peu à peu la ligne de Canterbury. Une bataille est simulée par l'ensemble attaque et contre-attaque.
Si l'attaque initiale est trop puissante et qu'elle envoie tout le monde en déroute, on gagne du moral mais pas de destructions, et les unités déroutées reviennent aussitôt au tour d'après sur un front qui a un peu avancé. En revanche, si l'attaque initiale est moins puissante, ou plus concentrée sur quelques points, alors la contre-attaque qui suit est suicidaire et conclut le combat.
Je sais que certains se plaignent de ces ZOC collantes à Nappy 20, mais je trouve au contraire que c'est une façon élégante de simuler simplement ces combats, si on n'oublie pas que la cavalerie peut se désengager ou contre-charger pendant la phase de mouvement ennemie.
À Albion 20, il n'y a qu'une cavalerie par camp, donc cet effet est limité. Mais il existe, et utilisé à bon escient peut être redoutable (la cavalerie qui contre-charge une infanterie double sa puissance de feu).

Une particularité à Albion 20 : pas d'artillerie, dans aucun des camps. C'est peut-être le seul manque.

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Message non luPublié: Ven 24 Jan 2014 01:40 
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Je serais curieux d'avoir l'avis d'autres joueurs qui auraient essayé ce scénario ? :gratte:

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Message non luPublié: Lun 6 Avr 2015 14:55 
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Deux parties de ce même scénario hier soir, en aller-retour, avec les règles de brouillard de guerre.

Les Français ont gagné deux fois.

Pour la première partie, ils ont débarqué au nord comme pour la partie solo de ce CR. La phase préalable a duré trois tours pendant lesquels les Anglais ont consommé du moral pour accélérer leurs renforts ; ces points de moral leur ont cruellement manqué en fin de partie. Les cartes de renforts additionnels (dont la garde) ne sont jamais sorties, et les Anglais ont fini écrasés sous le nombre à l'ouest de Canterbury.

Image

Pour la seconde partie, débarquement au sud, avec ruée sur Ashford que l'Anglais a trouvé beaucoup trop proche du site de débarquement :mrgreen: . Diversion vers Canterbury pour séparer les renforts anglais.

Image

L'hallali est venu le matin du troisième jour :

Image

Une question de règle nous est venue sur le rythme des débarquements français, je l'ai postée sur BGG (combien de fois peut-on vérifier les renforts qui débarquent chaque tour ?) : http://www.boardgamegeek.com/article/18860347#18860347

Trois victoires françaises sur trois parties. C'est trop peu pour tirer une statistique, d'autant que la règle sur les renforts, si je l'ai mal interprétée, peut peser lourd. Mais en tout cas je confirme que ce scénario est un petit bijou de la série Nappy 20.

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Message non luPublié: Lun 6 Avr 2015 23:12 
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Réponse reçue sur BGG : une seule tentative par tour et par LOC. Nous avons donc un peu favorisé le Français dans ces parties.

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Message non luPublié: Sam 18 Avr 2015 18:49 
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Encore une partie de ce petit jeu dont je ne me lasse pas. En solo.

Situation au tour 1 après les manœuvres de déploiement initial. Le Français tente à nouveau le débarquement par le sud. Il a consommé deux points de moral pour améliorer son port, et l'Anglais a consommé 1 point pour accélérer ses renforts d'un tour.

Image

Moral (fr/an) : 6/7

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Message non luPublié: Sam 18 Avr 2015 18:51 
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Début du tour 4 :

Image

Mauvais jets français pour le débarquement de ses renforts, tandis que les Anglais tirent la carte qui fait entrer en jeu la Home Guard depuis Londres.

Moral : F6/A8

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Fin du tour 5. Les Français ont enfin reçu quelques renforts, mais es Anglais en ont profité pours'établir en défense derrière la rivière et dans l'hex protégé 0312.

Image

Moral : F7/A9

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Tour 7 après mouvements français. Fatale erreur défensive des Anglais qui a permis un audacieux mouvement tournant par le sud de la Grande Armée.

Image

Moral : F7/A8

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Tour 8 après mouvements français. C'est la nuit. Les Anglais se réorganisent après avoir repoussé au tour 7 l'assaut sur la ville d'Ashford.

Image

Moral : F7/A7

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Message non luPublié: Sam 18 Avr 2015 19:00 
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Fin du tour 9. Offensive de la Grande Armée sur Ashford et les plaines avoisinantes. Les Anglais refluent en désordre et vont tenter de reformer leur défense en profitant de la protection des bois, de la crête et de la rivière.

Image

Moral : F6/A5

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