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Message non luPublié: Mer 14 Août 2013 23:22 
Vieille barbe
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Note préambulaire :

Plusieurs CR sont enchaînés sur ce fil.
Tout d'abord une partie solo, assez détaillée.
Puis deux CR succincts de parties en face à face à partir de la page 4 : viewtopic.php?f=29&t=14975&start=30#p322948
Puis une autre partie solo, toujours page 4 : viewtopic.php?f=29&t=14975&start=30#p324010
Et une partie à deux en Vassal, page 6 : viewtopic.php?f=29&t=14975&start=50#p327870
Suivie de la partie retour viewtopic.php?f=29&t=14975&start=70#p330110

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6 novembre 1805.

L'empereur Napoléon est pensif. Il regarde le drapeau tricolore qui flotte au sommet de la colonne Villeneuve, tandis que la Marseillaise retentit place Trafalgar, à deux pas des Tuileries. Il songe à la Grande Armée, qui après avoir obtenu la capitulation autrichienne à Ulm, accourt en hâte, galvanisée, vers Boulogne depuis que la Nouvelle du triomphe de Villeneuve a été connue. Il songe à Villeneuve, qu'il avait mal jugé, et qui a finalement eu le courage de sortir de Cadix pour affronter la flotte anglaise, et l'immense talent de l'envoyer par le fond (même si la presse anglaise, volontiers calomnieuse, parle d'une épidémie de gastroentérite qui se serait répandue dans la flotte le jour du combat en raison de rations d'espadon bouilli à la menthe frelatées qui auraient mis les deux tiers des équipages hors de combat). Derrière lui, il entend le souffle court de son prisonnier, l'amiral Horatio Nelson, qui assiste à sa grande humiliation à la cérémonie d'hommage mortuaire envers l'amiral Villeneuve et tous ses marins morts au combat, et qui a le cœur glacé, pétri d'angoisse pour sa patrie, et de honte pour l'avoir ainsi trahie ; ses hommes ont fait leur devoir, mais pas lui.

La flotte française, maintenant commandée par le contre-amiral Magon, tient la Manche, et est en mesure de faire traverser la Grande Armée. De leur côté, les Anglais rameutent leurs navires de guerre du monde entier, et tout le pays se dresse pour résister à l'invasion désormais certaine de l'ogre corse.

À un galop de cheval de là, les obsèques de Villeneuve vont avoir lieu en grande pompe à Notre-Dame, dans une heure. Ensuite, l'Empereur prendra la route de Boulogne, pour jouer en une campagne le destin de l'Europe et du Monde.

Quelques semaines plus tard...

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Message non luPublié: Jeu 15 Août 2013 07:42 
Grand Schtroumpf
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ça a l'air bien sympathique tout ça...
merci pour la présentation :razz:

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recherche - For King and Country V1 - OVERLORD NES - figurines (tutatis - warmaster - fow), yanks 2, asl Franc Tireur, magazines rally point-schwerpunkt, Crusade and Revolution 2- Army group center GMT


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Message non luPublié: Jeu 15 Août 2013 20:42 
Vieille barbe
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Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du testeur. (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille Jours de gloire (1)
Il y a quelques particularités propres à ce scénario. Tout d'abord, le point de débarquement des Français est au choix du joueur français, parmi les quatre ports existant sur la Manche (flèches bleues). Douvres n'est pas abordable en début de jeu car défendu (par défendu, je veux dire suffisamment défendu pour pouvoir résister au débarquement d'un corps d'armée, ce qui est matérialisé par une unité. Il est évident que tous les ports étaient défendus, mais pas suffisamment.)
On voit à côté de chaque port des dés (cercles bleus) qui représentent la "facilité et rapidité" de débarquer des troupes additionnelles. Deux tentatives peuvent être faites chaque tour, en tirant un d6 qui doit être dans l'intervalle représenté (avec des modifieurs : +1 si le Français contrôle la Manche, -1 si c'est l'Anglais, +2 si c'est la nuit, et un +2 permanent si le point de débarquement (pion LOC) est "amélioré", ce qui coûte deux points de moral à l'armée française - j'imagine que cela simule des débarquements à marche forcée et une prise de risque additionnelle).

Plus tard dans le jeu, le Français aura la possibilité de provoquer un second point de débarquement. On voit déjà que les choix initiaux pour le Français sont assez nombreux : choix du port de débarquement, choix de dépenser 2 points de moral pour accélérer l'arrivée des renforts.

Du côté Anglais, les choix initiaux sont plus limités. Son placement est imposé à 2 hex près autour de certaines villes, et la division de génie est forcément cantonnée à Douvres (où elle bénéficie d'un bonus additionnel de défense de +1, ce qui fait +3 avec la fortification ; avec 6 en défense, la prise de Douvres ne doit pas être une mince affaire...)

Au début du jeu, les Français contrôlent la Manche. Mais les Anglais auront la possibilité de contester ce contrôle, voire de le reprendre. Ils pourront aussi déclencher une contre invasion en faisant débarquer des troupes dans un port non occupé par les Français.

Les flèches orange et jaune indiquent les objectifs de victoire français. Celui en haut à gauche indique la route de Londres : les unités françaises peuvent sortir de la carte par cette route pour aller piller Londres qui n'est plus défendu et distante de seulement 50 km, ce qui provoque une chute du moral anglais.

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Le jeu va débuter par une phase de déploiement initial, avant le tour 1, où certains choix additionnels vont être possibles pour les deux joueurs. Ensuite, comme je ne prends pas l'option "brouillard de guerre" en solo, les pions dummies seront retirés.
En début de jeu, les Anglais ont 4 unités sur la carte, pour un total de 10 PF, dont les 3 PF très peu mobiles du Génie de Douvres.
Les Français, eux, ont débarqué 2 unités pour 4 PF.

Il y a des renforts prévus à tour fixe (qui peuvent être retardés pour certains), qui représentent 5 corps et 11 PF pour les Anglais, et 1 corps et 2PF pour les Français.

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Et il y a aussi les autres renforts, qui arrivent par débarquement pour les Français, et par événement pour les Anglais. Cela fait 2 unités et 5 PF pour les Anglais, et 6 corps avec 19 PF pour les Français (dont la garde impériale), plus leur second point de débarquement.

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Soit un total de 11 unités et 26 PF pour les Anglais, contre 9 unités et 25 PF pour les Français.

Comme toujours dans cette série, il y a un jeu de 12 cartes qui provoquent en début de tour des événements aléatoires.

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La partie démarre l'après-midi du premier jour, et va durer jusqu'à la nuit du quatrième jour, soit 18 tours, dont 4 tours de nuit.
Comme dans tous les scénarios de cette série, la condition de victoire est d'amener le moral de l'adversaire à 0, sachant que chaque camp démarre avec 8. On perd du moral quand on perd des unités ou qu'on subit de graves déroutes, ou quand l'ennemi occupe des positions particulières, ou quand on investit du moral additionnel dans des combats ou des marches forcées, ou, pour le Français, quand il fait donner la garde et/ou que la garde recule.

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Message non luPublié: Jeu 15 Août 2013 21:31 
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Phase de déploiement préliminaire, avant le tour 1.

À tour de rôle, chaque joueur peut :
a) Passer, ce qui met instantanément fin au déploiement préliminaire.
b) Déplacer deux unités de 2PM chacune (le bonus de route reste applicable), sauf la garnison de Douvres. Si un tel mouvement rend deux unités ennemies adjacentes, le déploiement préliminaire prend fin immédiatement.
c) Renforts : au coût de 1 point de moral, l'Anglais peut avancer tous ses renforts planifiés d'un tour. Au même coût, le Français peut faire entrer un renfort choisi aléatoirement.
d) Deuxième Vague : le français peut dépenser 2 points de moral pour, au choix, établir une seconde tête de pont dans un autre port, ou améliorer celle qui existe en lui donnant un drm de +2

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Message non luPublié: Jeu 15 Août 2013 22:02 
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Pour chaque joueur, trois phases de mouvement de deux unités, et un point de moral consommé pour des renforts. Un corps d'infanterie 3-2 pour les Français, tous les renforts planifiés arriveront un tour plus tôt pour les Anglais (en réaction au renfort français).

Puis les Français, prêts à l'assaut sur Canterbury, passent. Fin du déploiement préliminaire. Les leurres sont retirés.

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Message non luPublié: Jeu 15 Août 2013 23:55 
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Tour 1.
Pas de carte d'événement pour le Français au tour 1.

Davout, à la tête des IIè et IVè corps fond sur Canterbury. La manœuvre est audacieuse et risquée, mais il s'agit de prendre les Anglais de vitesse et de les bousculer avant qu'ils ne puissent s'organiser.

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Le IIè corps attaque le corps London District (LD) à +1. d=6, DR, LD part en déroute de d=1 hex.
Le IVè corps attaque Kent retranché dans Canterbury, à -1. Il sacrifie un point de moral pour engager ses réserves et rétablir l'équilibre à 0. L'Anglais fait de même et engage ses réserves au prix d'un point de moral. Le combat est donc en défaveur de Davout, qui tire d=6, DW, Kent recule d'un hex, et doit traverser la rivière vers le sud pour éviter la ZOC du IIè corps.

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Le Français teste ses renforts par débarquements. Il faut d=4 ou plus. Il tire 1 et 1, pas de renfort ce coup-ci.

Pour cette entrée en matière, l'audace de Davout a payé, mais il est bien seul sans renfort.

C'est au tour des Anglais, qui tirent la carte "Hearts of Oak" : une escadre est entrée dans la manche et livre bataille contre la flotte de Magron. Pendant ce temps, plus personne ne contrôle le détroit, et les Français perdent leur +1 pour les renforts du prochain tour.


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Message non luPublié: Ven 16 Août 2013 00:19 
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Mouvement anglais. Les corps LD et Kent étant au contact en ZOC française, ils ne peuvent pas se déplacer (seule la cavalerie peut se désengager). LD se dit qu'il aurait préféré partir en déroute de 2 hex, parce qu'il va maintenant être obligé d'attaquer le IIè corps à demi-puissance (il est en déroute).

Le Ier corps Southern District (SD1) remonte à la rescousse par la route de la forêt. La garnison de Douvres reste sur place, afin d'empêcher un second débarquement français à Douvres qui serait catastrophique.

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Combat de LD contre IIc : à -2, d=4, nouvelle déroute de d=3 hex. La déroute faisant plus que la capacité de mouvement de LD, l'armée anglaise perd un point de moral.
Combat de Kent contre IVc : à -1 (le -1 de la rivière et le -1 de la ville ne sont pas cumulatifs). d=4, sans effet, les deux unités restent engagées.

N'étant plus en ZOC française, LD n'est plus en déroute.

Fin du tour 1.

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Message non luPublié: Ven 16 Août 2013 00:59 
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Tour 2. C'est la soirée du premier jour.

Le Français tire "Activité Navale". Il a refoulé l'incursion anglaise du tour précédent dans la Manche, et en a regagné le contrôle (il y avait d'autres options possibles avec cette carte, mais pas applicables dans la situation présente).

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Avec d=5 et d=6, deux corps débarquent en renforts. À Canterbury, le IIè corps vient renforcer le IVè pour un combat à 6 contr 3 -1 pour la rivière = -2.

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Le combat est réussi, Kent retraite sans dérouter. IVc n'avance pas après combat, et se retrouve ainsi libre de manœuvrer à nouveau.

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Message non luPublié: Ven 16 Août 2013 02:01 
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Les Anglais tirent Mighty Duke of York, qui va leur permettre de dépenser un point de moral "gratuit" ce tour-ci.

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Du coup, une manœuvre de contre attaque qui devrait permettre de détruire le IIè corps, par encerclement de ZOCs au risque de mettre en déroute SD1 est décidée.

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L'attaque contre IIc est faite en premier. C'est du 5 contre 3, -1 pour la rivière. Les Anglais engagent leurs réserves, gratuitement, le combat se fait donc à +2 si le Français ne dépense pas un point de moral pour engager les leurs. Ils le font et tombent à 5 de moral. Combat à +1, d=3, le IIè corps recule, dans une ZOC ennemie : d=3, il est broken et retiré de la carte, ce qui fait _1 au moral anglais, et -1 au moral français.
Second combat de SD1 contre IVc retranché dans Canterbury. C'est du -2. d=5, attaquant recule.

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Les Anglais viennent de réussir une superbe bataille opportuniste combinée qui renvoie Davout et ses troupes sur la défensive. Canterbury est à nouveau sous le feu anglais, le IIè corps est dispersé, l'intervention du Duc d'York aura été décisive !
Davout a fini par payer le prix de son audace.

Fin du tour 2, la nuit tombe.

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Message non luPublié: Sam 17 Août 2013 01:45 
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Tour 3. C'est la nuit. Il n'y a plus de ZOC, il est impossible de combattre, et toutes les unités ont un potentiel de déplacement réduit à 1MP. Les Français ont un drm de +2 pour les renforts à débarquer. À ce sujet, il y a une petite ambiguïté dans la règle, qui dit que pas plus de 2 renforts peuvent débarquer chaque tour. Je pense que c'est un par LOC de débarquement maxi, et donc je n'aurais pas dû faire rentrer deux renforts au tour précédent. Pour compenser, j'annule les renforts ce tour-ci malgré le +2.

Événement français : un renfort supplémentaire !
C'est la garde impériale, avec l'empereur lui-même, qui débarque.

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Les anglais tirent une carte qui ne leur apporte rien (d=3)

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Quelques mouvements, le IVè corps se désengage, et entrée d'un renfort anglais au sud-ouest.

Les Français ratent le ralliement de leur unité broken (le 3-2 anéanti au tour précédent), et chaque camp gagne un point de moral à la faveur du repos nocturne.

Fin du tour 3.

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Encore un tour sans combat ni marche forcée : les Français récupèrent un autre point de moral.

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