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Message non luPublié: Sam 22 Juin 2013 22:05 
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Après lecture du VG 40 et des règles V4.1, je vais me lancer dans ce petit scénario qui simule la bataille de Kasserine qui a mis aux prises les armées allemande et italienne commandées par Rommel aux armées américaine et française (plus renforts britanniques) commandées par Fredendall.

La zone de jeu est entourée en jaune (la partie autour de Bizerte et Tunis ne concerne que des aérodromes si j'ai bien compris).
La "ligne de front" initiale est en rouge, avec les italo-allemands arrivant depuis l'est.

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Ce scénario ne dure que trois tours, je soupçonne que c'est bien pour une introduction au système (c'est d'ailleurs ce que j'ai lu ici et là sur Strat).

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Message non luPublié: Dim 23 Juin 2013 00:18 
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Je n'ai pas encore commencé la partie, je fais une relecture complète des règles avant. Mais j'ai déjà une impression esthétique : la carte est franchement, euh, comment dire... fonctionnelle :mrgreen:
On dirait une carte beige sur laquelle on a renversé du café pour les reliefs.

Sur le plan visuel, j'ai vraiment du mal à accrocher au style des cartes The Gamers. Quand on voit la beauté d'une carte Liberty Roads ou GCACW, par exemple, ça laisse un peu songeur.

Mais bon, il paraît qu'OCS, c'est bien, alors je vais m'accrocher ;)

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Message non luPublié: Dim 23 Juin 2013 00:55 
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American troops in Tunisia: the Allies lost more men in 11 days at Kasserine Pass than in 6 months at Guadalcanal
(Les alliés ont perdu plus d'hommes en 11 jours à Kasserine qu'en 6 mois à Guadalcanal)



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The Desert Fox: Rommel was contemptuous of American forces
(Rommel, le renard du désert, méprisait les forces américaines)



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The 131st Armored Division Centauro: While German tanks made up the majority of the Afrika Korps, the Centauro Division played a major role in Tunisia, capturing 3,000 Americans at Kasserine
(Cette division blindée italienne a capturé 3000 américains à Kasserine)

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Message non luPublié: Dim 23 Juin 2013 08:00 
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Tamerlan a écrit:
Sur le plan visuel, j'ai vraiment du mal à accrocher au style des cartes The Gamers. Quand on voit la beauté d'une carte Liberty Roads ou GCACW, par exemple, ça laisse un peu songeur.


Tu n'es pas le seul à penser cela. Mais il ne faut surtout pas hésiter à poursuivre ta découverte du système qui en vaut vraiment le coup. Peu importe le flacon ... ;)


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Message non luPublié: Dim 23 Juin 2013 10:14 
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Faut pas faire trop attention à la carrosserie, quoique que moi je suis assez fan des graphismes "The Gamers",( et puis des beaux jeux avec des beaus pionpions qui sont des bouzes j'en connais...) il faut soulever le capot et voir le moteur ;)

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Message non luPublié: Lun 24 Juin 2013 16:38 
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olorin a écrit:
Faut pas faire trop attention à la carrosserie, quoique que moi je suis assez fan des graphismes "The Gamers",( et puis des beaux jeux avec des beaus pionpions qui sont des bouzes j'en connais...) il faut soulever le capot et voir le moteur ;)


+1

La carte de Tunisia date un peu mais j'avoue qu'elle n'est pas très réussie en terme graphique... Une réédition ne serait pas de trop mais le jeu est encore assez facile à trouver, donc peu de chance à mon avis que cela arrive, une réédition de Hube's Pocket aurait plus de sens.

Maintenant, quand on voit la qualité graphique et fonctionnelle de la carte de DAK2, difficile de ne pas être fan! :amour:

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Message non luPublié: Lun 24 Juin 2013 19:06 
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Quelques commentaires préliminaires avant de refaire le setup puis d'attaquer le tour 1. Après relecture des règles dans l'optique de jouer pour de bon, je me rends compte que bien que relativement copieuses, elles ne sont pas réellement compliquées, et qu'il s'en dégage une forte impression de cohérence et de logique intuitive.
Cela dit, j'ai l'impression que ce n'est pas parce que les règles ne sont pas excessivement compliquées que le jeu est simple : tout cela me donne l'impression que le jeu est au contraire réellement complexe, au sens où tout semble avoir un effet sur tout, et que le champ des possibles est très étendu à chaque moment en raison des multiples dimensions du jeu, et de la grande liberté laissée aux joueurs.

Je vais revoir mon setup, puis me lancer, mais je m'attends à une catastrophe qui devrait faire sourire les habitués du système :mrgreen: :confus: :confus: . Je crois que je vais essayer de faire un CR très détaillé pour le tour 1, comme ça je pourrai revenir dessus après et voir tout ce que j'ai fait de travers (sans même songer à avoir une stratégie pertinente pour ce premier essai - à ce sujet, tous les commentaires de grognards qui passeraient par là seront les bienvenus ;) )

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Message non luPublié: Lun 24 Juin 2013 20:14 
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Tamerlan a écrit:
Quelques commentaires préliminaires avant de refaire le setup puis d'attaquer le tour 1. Après relecture des règles dans l'optique de jouer pour de bon, je me rends compte que bien que relativement copieuses, elles ne sont pas réellement compliquées, et qu'il s'en dégage une forte impression de cohérence et de logique intuitive.
Cela dit, j'ai l'impression que ce n'est pas parce que les règles ne sont pas excessivement compliquées que le jeu est simple : tout cela me donne l'impression que le jeu est au contraire réellement complexe, au sens où tout semble avoir un effet sur tout, et que le champ des possibles est très étendu à chaque moment en raison des multiples dimensions du jeu, et de la grande liberté laissée aux joueurs.


Ce fut aussi mon ressenti dans mes premières parties: de nombreuses possibilités quitte à avoir l'impression d'être perdu et de ne pas savoir comment bien utiliser les unités et les marqueurs réserves.

Quelques recommandations:
1-Toujours placer une garnison sur un HQ
2-Faire en sorte d'utiliser tous ses pions réserves: sur quelques artilleries pour servir de brise lames et sur des unités motorisées en mode move pour des contre-attaques.
Attention, les unités (et donc les artilleries) ne peuvent pas être mise en réserve dans un hedgehog
3- Autant que possible assurer une couverture aérienne avec un chasseur actif dans les 10 hex de tes unités
4-Privilégier le bombardement aérien sur l'artillerie: moins cher et plus flexible
5- Ne pas trop compter sur le rating élevé d'une unité dans un combat, il faut considérer un bon rating comme un bonus intéressant mais il ne faut pas tout miser sur un potentiel gain de surprise avec 6 colonnes de décalage à droite
6- La séquence d'exploitation permet le déplacement et le combat après la phase de supply et après la phase de réaction de l'adversaire, c'est à mon avis l'une des clés pour vaincre.
7- Enjoy! :)

Tamerlan a écrit:
Je vais revoir mon setup, puis me lancer, mais je m'attends à une catastrophe qui devrait faire sourire les habitués du système :mrgreen: :confus: :confus: . Je crois que je vais essayer de faire un CR très détaillé pour le tour 1, comme ça je pourrai revenir dessus après et voir tout ce que j'ai fait de travers (sans même songer à avoir une stratégie pertinente pour ce premier essai - à ce sujet, tous les commentaires de grognards qui passeraient par là seront les bienvenus ;) )


T'inquiète, vu le nombre de défaites retentissantes subies avec ce système contre Wifdaniel, j'ai pu apprendre l'humilité et l'insensibilité aux coups de pelle. :mrgreen:
En attendant, je suivrai ton CR avec attention.

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Message non luPublié: Lun 24 Juin 2013 22:48 
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Je commence par le setup des avions.

Voici les forces en présence :

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Les Allemands ont quatre escadrilles de chasseurs, et trois de bombardiers, tandis que les Alliés ont sept chasseurs et trois bombardiers, mais tous de bien moindre puissance aussi bien de combat aérien (3 ou 4 contre 5) ou de barrage / bombardement (6 ou 7 contre 17). Les chasseurs alliés ont une capacité limitée de barrage (3, contre 1 aux allemands).
Il n'y a pas d'avions de transport (donc pas possible d'approvisionner du supply "gratuit" depuis Alger ou la Sicile).
Seuls les avions allemands ont la possibilité de faire des barrages de type Hip shoot (barrage pendant la phase de mouvement de son propre camp).

Et les localisations possibles sur la carte :

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En bleu l'aérodrome allemand dans la zone de jeu, et la flèche indique les aéroports hors carte de Sicile, Tunis et Bizerte, qui ont un supply illimité.
En Vert, les trois aérodromes alliés de la carte, et la flèche vers Alger, au supply illimité également.

Les rayons d'action des bombardiers des deux camps font qu'ils peuvent exécuter des missions depuis la Sicile ou Alger, où ils bénéficieront d'un supply illimité et gratuit. Je vais donc les positionner là.
En revanche, je vais mettre les chasseurs à plus courte portée dans la zone de jeu, de manière a bénéficier des zones de patrouille de 10 hex autour des aérodromes, qui permettent des interceptions. Ils pourront quand-même se positionner en support de missions de barrage des bombardiers.
En cas de supply limité, les chasseurs ayant un rayon d'action suffisant pourront aller ravitailler en Sicile ou à Alger avant de revenir (perte d'un tour, mais supply gratuit).

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Message non luPublié: Lun 24 Juin 2013 23:26 
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Pour les unités, le set-up imposé est assez restrictif, en imposant soit des hex précis, soit des zones autour d'un hex. Je compte plutôt découvrir les subtilités des différentes unités et de leurs différents modes pendant le jeu, donc je conserve le placement d'origine.
Le réseau de voies ferrées et de routes est assez dense, ce qui va aider à conserver les unités ravitaillées, mais en revanche ile rail est obsolète et lent, et ne peut transporter qu'un demi SP ou un demi RE (regimental equivalent) par tour. Par ailleurs, très peu de camions sont disponibles, j'en déduis qu'il va être difficile de répartir rapidement le supply de combat / fuel en dehors des dépots du début du jeu, et qu'il ne va pas trop falloir s'écarter des routes pour rester ravitaillé, et pouvoir obtenir des SP pour se déplacer et combattre. D'autant plus qu'au début du scénario le QG américain roupille à l'ouest au-delà de la frontière algérienne (effet de surprise de l'attaque allemande), et que le QG français est proche du front (les QG permettent de distribuer le supply plus efficacement que simplement les gares).

Je comprends toutefois (?) que ces deux QG sont des QG de corps d'armée, et donc pas divisionnaires, et qu'ils pourront projeter du supply à n'importe quelle unité alliée (et pas seulement à leur formation ou aux unités indépendantes comme pour les QG divisionnaires).

Les trois QG présents sur la carte (US au nord-ouest, français au nord-est, allemand au sud-est).

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Je sens que pour une fois ce n'est pas forcément de faire le CR qui va être le plus long, en tout cas dans les premiers tours :mrgreen:

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