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Message non luPublié: Lun 16 Jan 2012 15:37 
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Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (1) Médaille des trappistes (1) Petit calimero (1) Maitre casserole (1)
Pour bien comprendre un système de jeu, rien ne vaut une bonne partie :) C'est La plus petite bataille de la campagne de 1815, les Quatres-Bras, qui a été sélectionnée :cool: Dans ce scénario, Ney doit prendre le village des Quatres-Bras, en éloigner toute présence menaçante des anglo-alliés, et envoyer des troupes à Ligny pour aider Napoléon déjà en train de tauler les prussiens :charge: Tout un programme ;)

Dans le rôle de Ney : Patrice, parce qu'il vient lui aussi de Metz. Et dans celui de Wellington : Patrice, histoire de le mettre face à un joueur de son niveau :mrgreen:

Les deux joueurs se sont mis très rapidement d'accord pour jouer les règles avancées suivantes :
- 2ème niveau de commandement ;
- Déroute (ce qui n'est pas forcément mieux pour le propriétaire de l'unité qui déroute) ;
- Pertes de l'artillerie - Système B (détermination aléatoire) ;
- Retraite de l'artillerie.

Les autres règles peuvent bien sûr être intéressantes, mais pour une partie d'initiation, je préfère en rester à la base. Les règles ci-dessous sont choisies pour éviter les situations quand même trop simplistes (même si la déroute est plus une règles optionnelle qu'une règle avancée, je préfère ;) )

Le placement de départ est imposé, avec toutefois quelques libertés. Voici mon set up pour les deux camps :
Image
Il y a eu une petite modification par rapport à cette photo : l'infanterie anglo-alliée sous l'artillerie est en fait orientée comme sa copine d'à côté, sinon la cavalerie française (en se plaçant plus à l'est) aurait pu prendre tout ce beau monde de flanc :roll: Mon généreux adversaire m'a laissé faire ce changement après s'être placé (et je l'ai tout aussi généreusement laissé replacer ses cavaleries) :mrgreen:

Je ne sais pas si mon placement est bon... Pour un camp comme pour l'autre, on va pas tarder à le savoir :mrgreen:

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Message non luPublié: Lun 16 Jan 2012 15:37 
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Tour 1 français

Que ne l'a t-on dit et inlassablement répété ! Ney a été mauvais aux Quatres-Bras. Il a été trop timoré, s'est emmêlé les pinceaux, etc...

Comme il n'est pas question de refaire les erreurs du passé, j'attaque ! Je charge tout droit, comme un bourrin, et on verra ce qui se passe. Contrairement à Ney, je l'ai, moi, le Supercopter qui voit tout et qui me dit que je n'ai rien en face :happy:

Pas question d'aller perdre son temps avec les soldats perdus de Grand Pierrepont. Donc, déjà, Reille et ses deux cavaleries commencent par charger l'infanterie qui bouchonne la route. Cette dernière voit la cavalerie débouler par dessus la colline, devine que c'est pour sa pomme (quel talent, ce Patrice) et réussi sa mise en carré. Mais il n'y a que ça à charger, alors elles arrivent au contact sans chercher à comprendre. Je suis Ney, je suis pas fin !

Ney s'avance sur les 3 infanteries en pointes à Frasnes, et les emmène au contact du carré (merci la route), histoire que les cavaleries n'aillent quand même pas s'écraser dessus. Je voulais un chef avec ceux-là, car je sais qu'ils vont passer sous le feu de l'artillerie. Comme Reille je voyais pas comment faire, le big chef va montrer l'exemple :mrgreen:

Ils se prennent effectivement un tir d'opportunité, qui enlève les deux premiers pas du jeu :tomate:

Tient... Une question, la survie d'un chef se joue avant ou après le moral pour l'infanterie ?

Je le fais avant et un dé est jeté pour Ney, et il roule sur un 5 :hein: Ca a failli bien commencer pour le français tout ça, tient :siffle:

Les autres et les renforts du deuxième corps remontent comme ils peuvent vers le front.

A la phase de tir défensif, mon infanterie perd encore un pas sous le feu de l'artillerie et du carré (son moral baisse, mais elle tient). J'hésite à faire feu à mon tour : j'ai que 1 en feu, et j'aimerai pas qu'il parte désorganisé, lui. Puis je cède à la tentation, mais sulfate les nuages :siffle:

Phase de choc. Les pas de cavalerie valent 1 à cause du défenseur en carré, et pour la même raison le même défenseur à son choc divisé par 2 à cause de mes infanteries. Donc j'ai 28 : 1 x 7 pas pour la cavalerie et 3 x 7 pas pour l'infanterie. L'anglo-allié a 8 : 1,5 x 5 pas arrondis au dessus.
Ca fait 4/1. J'ai bon ? :mrgreen:

Par contre, je me pose une question. J'ai deux chefs dans ce combat, ayant chacun 1 en tactique. Dans les règles, s'ils sont empilés dans le même hexagones, j'en prend un et ne cumule pas les effets des deux, ok. Mais là, ils participent au même combat sans être dans le même hexagone :gratte: Rien de bien précis dans la règle, mais l'esprit semblant être de ne pas les cumuler, je choisi de n'appliquer que +1 (forcément donné par Ney, mais on s'en cogne).

Mon dé roule sur un 5 + 1 = 6. C'est toute l'unité anglo-alliée et ses 5 pas qui saute :clap: J'ai pris des risques en me jetant sous le nez des canons ennemis, mais ils ont payé.

Edit grâce à Rafo : du coup, la cavalerie avance et continue en charge d'exploitation sur la pile d'à côté qui finalement se fait quand même prendre de flanc. L'infanterie tente une mise en carré (cette fois je suis sûr que le combat se fera sans infanterie), mais échoue lamentablement (12). Elle est désorganisé, mais au moins n'est-elle plus de flanc (l'anglo-allié se console comme on peut). Le résultat désorganise automatiquement la pile. Du coup tout le monde part en déroute, abandonnant les canons sur place. Reille avance (il va se gêner) et l'artillerie disparaît.

Voici ce que ça donne après le premier tour français :
Image
Par contre, je vais avoir des problèmes de commandement au prochain tour, mais tel est le prix de la vitesse :forestgump:

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Dernière édition par Patrice le Mar 17 Jan 2012 09:25, édité 2 fois.

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Message non luPublié: Lun 16 Jan 2012 15:57 
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Tour 1 anglo-allié

A moi. Déjà que je ne voyais pas quoi faire avec l'anglo-allié, la perte d'une infanterie à 5 pas et de mon unique artillerie ne m'aide pas beaucoup.

Mon placement de départ était-il mauvais ? :gratte: C'est vrai que le français a eu de la réussite aux dés, mais même sans ça c'était dur de tenir. Je ne vois pas encore bien comment faire mieux :roll:

Phase de charge vite bâchée : j'ai pas de cavalerie :pleurer: A la phase de mouvements, je commence par le plus simple en rentrant mes renforts : une belle brigade anglaise et Wellington qui arrive de Ligny.

A ce propos, je me demande à quoi sert la règle qui dit qu'Orange est le général en chef le temps que Wellington arrive. L'aristocrate anglais arrivant en renfort au tour 1, en sachant que tout le monde est commandé au tour 1 :gratte: Didier ? :mrgreen:

Wellington, lui, aimerait qu'on lui explique ce que fait cette stupide infanterie à Grand Pierrepont :mad: Elle pourrait gêner le français à terme, mais pas en étant ainsi coupé de tout commandement ! Comme le français l'a néglige, je suis tenté de la laisser sur place : ça serait toujours des morts en moins pour le moral :siffle: Mais vu la marée qui m'arrive dessus, je risque quand même d'en avoir besoin. Donc je la remonte, mais en prenant soin de lui faire finir son mouvement dans la forêt, histoire que le français ne puisse l'étriller trop facilement :lol:

Tout ce que j'ai eu au contact est mort ou en fuite :roll: Pas de feu, pas de choc... Ca a été rapide :siffle:

J'ai des beaux renforts qui arrivent, mais en attendant, qu'est-ce que je vais prendre :mrgreen:
Image
A noter une modification par rapport à cette photo :confus: Suite à une remarque de Rafo, l'unité anglo-alliée en déroute ne fuie pas vers le nord (Bruxelles) mais vers l'ouest (Nivelles).

D'ailleurs je trouve ça trop facile de faire dérouter les unités vers là où ça nous arrange :mad: Je décide donc que dans la mesure du possible le Ier corps déroutera vers Nivelles et la Réserve vers Bruxelles (de la où ils viennent, en fait).

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Dernière édition par Patrice le Mer 18 Jan 2012 12:43, édité 3 fois.

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Message non luPublié: Lun 16 Jan 2012 17:13 
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Super, on va pouvoir discuter de Quatre Bras, et justement, j'y songeais. :)

Citer:
Mais et d'une ces même canons n'ont de toute façon qu'à se tourner pour continuer à me persécuter, et de deux je serais pris de flanc. J'avance donc les cavaleries.


Tu aurais pu faire une charge d'exploitation et prendre de flanc l'infanterie et l'artillerie alliées sur la "colinne".

Le placement des alliés est un petit casse tête. Perso j'avais opté pour une ligne entre le bois et la pente, mais en fait c'était vulnérable à une charge via cette pente. A refaire, je mettrai l'artillerie en batterie sur la route et les 2 infanteries en colonne ou en ligne de chaque côté (même si je me demande si l'hex de pente est un hex légal de placement pour l'allié). A priori pas, je ne ferais pas de carré, même en cas de charge. Trop risqué. Car c'est vraiment trop facile de faire du combin arm anti carré avec ce système.

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Message non luPublié: Mar 17 Jan 2012 09:39 
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Rafo a écrit:
Tu aurais pu faire une charge d'exploitation et prendre de flanc l'infanterie et l'artillerie alliées sur la "colinne".
Exact ! J'avais complètement oublié cette règle :confus: Faut dire que cette pile de cav avait dépensé tout son mouvement pour venir, alors imaginer qu'ils puissent continuer en grimpant une autre pente...

Mais la règle sur la charge d'exploitation n'étant en rien restrictive, ça m'ennuyait de ne pas l'avoir fait. J'ai donc annulé le tour anglais qui n'avait pas fait grand chose, et dans l'esprit d'un test j'ai eu raison car ça change pas mal. L'anglo-allié Patrice a râlé un peu, mais pas grave :mrgreen:

Rafo a écrit:
Le placement des alliés est un petit casse tête. Perso j'avais opté pour une ligne entre le bois et la pente, mais en fait c'était vulnérable à une charge via cette pente. A refaire, je mettrai l'artillerie en batterie sur la route et les 2 infanteries en colonne ou en ligne de chaque côté (même si je me demande si l'hex de pente est un hex légal de placement pour l'allié). A priori pas, je ne ferais pas de carré, même en cas de charge. Trop risqué. Car c'est vraiment trop facile de faire du combin arm anti carré avec ce système.
Je confirme ! Je n'ai pas encore trouvé de bon placement pour les orangistes :roll: Il se peut fort qu'il n'y en ai pas.

Par contre je ne vois pas bien de quel hexagone tu parles. Je trouve les règles assez confuses sur le placement :roll: Je ne suis pas sûr que j'avais le droit de placer ma pile artillerie + infanterie là où elle était :gratte:

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Message non luPublié: Mar 17 Jan 2012 09:50 
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Par contre je ne vois pas bien de quel hexagone tu parles. Je trouve les règles assez confuses sur le placement Je ne suis pas sûr que j'avais le droit de placer ma pile artillerie + infanterie là où elle était


On parle du même hex, celui où tu avais ton artoche. C'est pas légal si on prend à la lettre les instructions de set-up du scénario (ligne entre les 2 fermes fortifiées), mais ça semble plus ou moins dans l'esprit de la note page 37 sur le set-up en général.

Perso je n'avais pas considéré l'hex comme légal, mais je dois avouer que j'ai été un peu surpris par des imprécisions de règles rencontrées à plusieurs endroits et que du coup je ne sais pas trop. "Historiquement", il n'y a aucune raison valable pour qu'il n'ait pas pu se mettre là en tout cas.

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Message non luPublié: Mar 17 Jan 2012 10:14 
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Tour 2 français

Comme prévu, toutes les unités rentrées en renfort à 14h00 sont non commandées. Mais comme elles peuvent se déplacer vers leur chef (Reille), et que de toute façon elles sont encore trop loin du front, ce n'est pas trop grave. Pour info j'aime bien les règles sur le commandement dans ce jeu :cool: Les unités ne cessent pas stupidement leur mouvement au milieu de nul part parce qu'un général n'était pas là pour leur dire de continuer à avancer :bonnedane:

Rien à charger cette fois-ci... Je ne sais pas trop quoi faire des cavaleries de Reille, car il est temps de se farcir la ferme fortifiée de Gémioncourt, et elles ne peuvent pas aider à l'attaquer. Juste histoire d'être désagréable, je me colle aux troupes en déroute pour les pousser un peu plus loin. Conformément aux règles ils rejoignent la route, car pour se rapprocher de leur ligne y a pas mieux. Ca gênera les renforts arrivant par là :diablo:

Reille, lui, prend son infanterie et se tape la ferme avec 20 pas (donc 20 en choc contre une ferme fortifiée). Ney, lui, récupère aussi de l'infanterie pour se faire les planqués de la forêt.

A la phase de feu défensif, un pas français saute sur un joli 6. Les dés de moral roulent sur un 9, mais le +2 apporté par le chef permet de tenir. Les autres tirs ne donnent rien.

Au choc, Ney attaque donc la forêt, prend encore une perte et désorganise automatiquement l'ennemi. Pas très rentable ce combat là :roll: J'avance histoire de gagner un hex de mouvement ;) Reille fait mieux que son supérieur (bisque bisque rage) en obtenant lui aussi une désorganisation automatique, mais sans perte :boxe:

Finalement ça se passe, une ferme fortifiée :gratte:
Image
Si vous pensez que je ne sais pas quoi faire de la Garde... Oui et non... Je suis censé sortir des unités vers Ligny, et si ça pouvait être celles-là qui vont de toute façon me quitter à 16h00 :mrgreen:

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Dernière édition par Patrice le Mer 18 Jan 2012 08:56, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Mar 17 Jan 2012 10:23 
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Oubli la Garde : pour Ligny c'est 2 divisions d'infanterie complètes qu'il faut.

Impossible à faire sans complètement écraser l'Anglais avec le IIème corps, ou plus probablement à réserver au what if où le Ier corps arrive avant l'heure historique.

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Message non luPublié: Mar 17 Jan 2012 10:55 
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Je ne sais pas si l'hexagone est légal, mais dans mon cas le résultat a pas été transcendant :lol:

Ceci dit, est-ce la faute à pas de chance ou parce que le placement de départ est mauvais ? :gratte: A cet endroit l'artillerie couvre quand même bien la zone. L'infanterie seule sur la route, son élimination vient d'un bol au dé français, mais elle a beaucoup de chance de dégager même sans ça... Après la charge d'exploitation d'une pile de cavalerie contre une infanterie qui réussi sa mise en carré à 7...

Je ne sais pas trop. Il faut admettre que les dés ont largement été en faveur du français. Peut être à refaire, mais alors avec d'autres résultats :mrgreen:

Rafo a écrit:
Oubli la Garde : pour Ligny c'est 2 divisions d'infanterie complètes qu'il faut.

Impossible à faire sans complètement écraser l'Anglais avec le IIème corps, ou plus probablement à réserver au what if où le Ier corps arrive avant l'heure historique.
Ha oui j'avais compris deux "unités" moi :lol:

Il faut voir comment la situation va évoluer, mais c'est vrai que ça revient à faire sortir presque tous les français tout en tenant le terrain au nord des Quatres-Bras :hein: :gratte:

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Message non luPublié: Mar 17 Jan 2012 11:27 
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Tour 2 anglo-allié

Bon ben faut admettre que la situation est pas brillante :roll: Je commence par vérifier si mon Ier Corps n'est pas démoralisé :siffle: Entre les pertes et la déroute et les désorganisations, on arrive à 20 pas :confus: Ce corps est démoralisé à 32. Ouf ! (pour l'instant :siffle: ).

Comme pour le français, mes renforts du tour 1 sont hors commandement, et comme pour le français c'est sans importance :mrgreen:

Et comme pour le tour 1, je vais vite finir :pleurer:

Tous d'abord avancer mes renforts. Mes renforts du tour 1 arrivent sur les 4 bras grâce aux deux hex bonus de la route. Je choisi de laisser la pitoyable anglo-alliée avec son moral de 6 sur les Quatre-Bras, et je la renforce avec 4 pas anglais (sa copine attendra derrière). Comme il n'y a pas de test de moral à faire quand on est dans le village, c'est quand même donner de la confiture aux cochons d'y mettre de l'anglais au moral de 9.

Je rentre encore deux belles brigades et une artillerie anglaises de Bruxelles qui filent ventre à terre vers le sud, et enfin j'ai de la cavalerie qui elle arrive par l'ouest. Des hollandais du corps d'Orange mais commandés par Wellington parce que prêtés à Uxbridge qui est pas là :mur: Vous trouvez tout ça pas clair ? Moi aussi :mad:

Petit désagrément : ma cavalerie doit quitter la route encombrée par une unité en déroute :mad: Quand je disais que la règle sur la déroute n'était pas forcément une bonne nouvelle pour le propriétaire de l'unité en déroute :cool: Si elle avait été éliminée, elle ne servirait de toute façon à rien et n'embêterait plus personne :siffle:

Après elle aurait pu dérouter à coté de la route, mais franchement ça serait, je pense, contre l'esprit des règles :prof:

Wellington rejoint le village vedette de cette bataille (village qui n'en demandait certainement pas tant), parce que le duc est quand même vachement plus performant que le pitoyable prince d'Orange. Je regarde où envoyer Orange, mais comme il est presque à poil pour l'instant, je ne vois vraiment pas où... Du coup je le laisse lui aussi aux Quatre-Bras.

J'ai pas de feu, pas de choc et je ne peux encore tenter de rallier personne... Fin du tour :roll:
Image
Malgré tout, je commence à avoir du monde, moi :cool:

Pour info, sur les Quatre-Bras, il y a une anglaise et son marqueur Out of command, une anglo-alliée, Orange et Wellington. Allez le français : vient'battre :samurai:

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Dernière édition par Patrice le Mer 18 Jan 2012 09:18, édité 4 fois.

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