STRATEGIKON

100 % Wargame
graphique
Nous sommes actuellement le Sam 16 Fév 2019 13:49

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 25 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3  Suivant
Auteur Message
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:34 
Grand Gourou de la boite
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 21 Août 2008 15:07
Message(s) : 1419
Localisation : SDF
Médaille Frog of War (5) Ordre des Anciens 2001 (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille du samaritain (1) Grand collectionneur (2) Médaille du monster game (1) Rencontres Lyonnaises (1)
Baroudeur ardéchois (1) Médaille de Cannes (1) Petit calimero (1)
Compte rendu de JMC06, provenant de l'ancien forum


Bonsoir à tous :lol:
Voilà ,comme promis on remet le couvert pour une partie plus longue à une échelle plus détaillée.... :wink:

COMPTE RENDU DE PARTIE

JEU : E.T.O : European Theater of Operations (edition 1990 TSR/SPI)
Scénario : le scénario de campagne complète (démarrage septembre 1939)
Règles : règles d’origine (1990) + errata (91) avec totalité des règles optionnelles (concernant en particulier l’activation de la Turquie et de l’Espagne). De plus nous utilisons les additifs concernant : la France libre , la France de Vichy et la république de Salo.

Ce compte rendu sera séparé en plusieurs sujets pour plus de lisibilité, en effet le nombre total de pages est excessivement long !
- période 1939-1940
- année 41
- année 42
- année 43
- période 1944-1945

De même, le premier tour sera décortiqué de façon très précise (set up , tour de septembre 39 et première interphase de saison (automne 1939)).

Enfin, après le compte rendu à proprement parlé nous passerons au débriefing pour étudier les stratégies mises en œuvre par les deux camps tout au long de la partie.

_________________
En cours :
Bagration (SCS en test)

Jean-Michel


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:35 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
D’abord pour s’y retrouver un peu plus facilement un bref aperçu du jeu :

ETO (European Theater of Operations)

Jeu de SPI/TSR
Edition : 1990 (seconde édition - première édition en 1985) sans compter celle de 1973 par SPI
Concepteur : Douglas Niles
Développeur :Steve Winter

Joueurs : de 2 à 5 joueurs
Durée : de 3 H à 100 H de jeu (suivant le scénario)
Matériel :
1200 pions ½ inch (400 de plus par rapport à l’édition de 85 et 800 de plus par rapport à l’édition de 73…mais 1040 de moins que AETO)
2 cartes classiques – la surface de jeu tiens juste sur une table (mais tout est sur la carte ) – à noter la carte est plus « flashy » dans cette édition que dans la première)
un livret de règles de 48 pages
un livret de scénarii de 16 pages
un livret pour les exemples de jeu (couvre tout le premier tour de campagne) : 8 pages Excellente initiative !
des aides pour les puissances majeures (unités en force pool, table de combat ) : 2 format A4 double.



Scénarii (15 en tout , plus que dans la première édition):
Scénarii simples :
Sink the Bismark : scénario d’initiation de 1 tour (phase navale et aérienne de mai 41) : n’utilise que les règes navales
Thier Finest Hour : scénario court d’initiation sur la bataille d’Angleterre : de août à septembre 1940 : n’utilise que les règles aériennes.
Battle of the Bulge : scénario court d’initiation sur la bataille des Ardennes : de décembre 44 à janvier 1945 : n’utilise que les règles terrestres.

Case white : scénario de 1 tour sur la campagne de Pologne
Northward Strike : scénario de 3 tours sur la campagne en Norvège (d’Avril à Juin 40)
Blitzkreig : scénario de la campagne à l’ouest en 1940 : de l’interphase printemps 40 à Septembre 1940
Barbarossa : campagne de l’invasion de la Russie en 1941 : de juillet 41 à Décembre 41
The russo-German War : toute la guerre à l’Est : de juillet 41 à Juin 45
Under the sun : toute la guerre du desert : de Septembre 40 à Juin 43
The soft Underbelly : la campagne d’Italie de Juillet 43 à Juin 44
Crusade in Europe : du débarquement à la fin de la guerre : de Juin 44 à Juin 45

Campagnes :
The war in Europe : campagne complete 1939-1945
Quick start campaign game 1940-45 : début de la campagne en 40
Poised for onslaught 1941-45: début de la campagne en 41
The big Three : 1942-1945: début de la campagne en 42

Les conditions de victoire (pour le jeu de campagne) :

Mort subite :
- pour l’axe : capitulation de l’Angleterre et du russe
- pour l’allié : capitulation des puissances de l’axe (Allemagne et Italie)
sinon on compte les ressources de chaque camp (allié, russe, axe) en juin 1945.

Echelles :
1 hex = 50 miles
1 tour= 1 mois avec interphase trimestrielle
1 pions = 1 armée ou un corps d’armée voire une division (pour les paras), des pions généraux, les unités navales représentent soit des grosses unités (identifiées par leurs noms) soit des groupes de croiseur , de destroyers ou de transport (nouveauté de la version II); l’aviation et représentée par des pions Chasseur, Bombardier, Chasseur-bombardiers , Aéronaval ou transport (nouveauté de la version II) avec environ 300 à 500 appareils par pion.

Présentation : Il s’agit bien sur d’un wargame simulant la deuxième guerre mondiale en Europe, Afrique du nord et proche orient à une échelle stratégico-opérationnelle. Tous les belligérants et les pays neutres sont représentés hormis la suisse qui reste inviolable (zone sans hex sur la carte). La carte est assez claire ainsi que les pions très lisibles. Pour ma part je trouve que la carte de la première version (1985) était plus jolie avec plus de couleurs (les goûts et les couleurs….)

Séquence de jeu :
Interphase saisonnière :
Phase d’activation des pays mineurs : Chaque joueur asseye d’activer les pays mineurs disponibles pour entrer en guerre à ses cotés (suivi des critères historiques)
Phase économique : Chaque pays majeurs collecte les ressources économiques (EP) : son pays + les conquêtes, les alliés mineurs, les colonies (2 EP par hexagone de ressource) – les ressources prisent par l’ennemi sur le territoire national (3 EP par hexagone de ressource sauf russe (1 EP)). On peut également activer ou fermer les convois maritimes , et échanger des EP (dans la limite Historique).
Phase de construction : On ajoute les nouvelles unités disponible à la Force Pool (saison Hiver) ; Les unités entrant avec un délai sont placées sur la carte et les aérodromes et fortifications sont placées de leur cotés en construction sur leur face actives. Les pas de pertes pris par les unités situées sur la carte peuvent être comblés et de nouvelles unités achetées (prix variable suivant les pays). On ajoute des EP dans la réserve économique et on achète des offensives.

Phase d’initiative : le nombre d’ offensives achetées est dévoilé. Le camp avec les plus d’offensive a l’initiative pour les 3 prochain mois.
Tour mensuel :
Phase météo : on détermine le temps dans les 3 zones. Si les conditions météo sont Mud ou Winter on détermine si l’aviation est clouée au sol ou pas.
Phase de guerre stratégique :
- Bombardement stratégique: les alliés placent leurs bombardiers, et chaque camp place ces intercepteurs et escorte, le combat est résolu dans l’ « Allied Strategic Bombing Box » . L’Axe fait ensuite de même dans l’ « Axis Stratégic Bombing Box »
- Interdiction aérienne des convois de l’Arctique : les unités aériennes de l’Axe à portée de la route des convois de l’arctique peuvent attaquer ledit convoi. Interception des unités aériennes et aéronavales alliées
- Activité des Raiders allemands : l’allemand jette un dés pour chaque zone de convoi ou il a placé un Raider.
- Activité des U-Boat : l’allemand jète 2 dés pour chaque U Boat se trouvent dans une zone de convoi active déterminant ainsi si le U-Boat est détruit ou a touché des escorteurs. 1 dés est jeté par U-boat pour les pertes en EP.
- Interdiction de la « route du fer » : si la « route de fer » est interdite (placement d’un navire le long de la cote norvégienne) l’alliée jete 2 dés pour les pertes en EP.
-
Phase Aérienne et Navale : cette phase est effectué par les deux camps (le camp qui a l’initiative décide qui est actif en premier)
- mouvement naval : Le joueur actif déplace ses navires et ses transport (chargés de troupe ou de ravitaillement), il peut être sujet à interception de la part de l’aviation pou des navires du joueur non actif.
- Attaques aéronavales : l’aviation du joueur actif peut attaquer les navires ennemis (cette attaque est sujette à l’interception aérienne adverse)
- Attaques navales : les navires du joueur actif peuvent intercepter les navires ennemis dans la même zone (s’ils non pas déjà effectué de contre-interception lors du mouvement naval).
- Mouvement aérien : l’aviation peut attaquer les bases ennemies, changer de bases, transporter du ravitaillement aérien ou des troupes. Ce mouvement est sujet à interception et éventuellement à contre-interception.
- Débarquement des marqueurs ravitaillement par mer (Sea Supply)

-
Phase Offensive : cette phase est effectué par les deux camps en alternance.(le camp qui a l’initiative en premier)
- activation des QG : paiement de l’offensive (offensive déjà achetée ou offensive impromptue et combinées) ; activation de QG ; les QG actifs peuvent bouger au plus de 3 hex.
- phase de percée blindée : une pile de blindé peut être activée (Y compris un général) et bougée de 2 hex ; attaque de la pile et si succès mouvement par la suite, s’il y a un général il est positionné sur sa face « exploitation impossible ». cette procédure est répété pour chaque percée, pile par pile.
- mouvement (et débarquement) : mouvement des unités dans le rayon de commandement du QG (sauf celles ayant effectué une percée), ; débarquement des unités ; les QG peuvent bouger de 3 hex
- combat : le nombre de combat est limité par le facteur d’attaque du QG activé
- exploitation : mouvement puis combat des unités blindées et des généraux (n’ayant pas participés à une percée)
- statut des unités : l’aviation activée est marquée PC, les unités terrestres activée sont identifiées.

Phase Offensive aériennes: cette phase peut être choisie à la place de l’offensive normale
- activation : on dépense une offensive (ou on paie une offensive impromptue)
- mouvement et interception : mouvement et interception des chasseurs ennemis à portée.
- Combat : combat contre les installations, aériens ou contre les navires.
- retour à la base

Phase de mouvement : les unités terrestres et les généraux non encore activés peuvent bouger ; la capacité de déplacement ferroviaire peut être utilisée.

Fin du tour :
- second mouvement naval (en commençant par le joueur ayant l’initiative) : mouvement des unités navales (navires et transport) avec possibilité d’interception aérienne exclusivement ; débarquement des unités terrestre transportées par voie maritime : on peut payer des EP pour maintenir des navires en mer (les autres sont marqués OOS)
- ravitaillement : on détermine les unités OOS et on réduit (ou élimine) les unités déjà OOS qui le sont encore (action simultanée des joueurs)
- remplacement : remplacement des unités d’infanterie à partir de la Resplenishement box ; reconstruction des unités aériennes bénéficiant du Pilot Recovery (5EP); possibilité de tenter des réparation d’urgence sur les installations endommagées (2EP). (action simultanée des joueurs)
- vérification des activations : les QG et généraux redeviennent actifs, les marqueurs PC sont enlevés.

Economie : tout le jeu est basé sur le calcul des EP (Economic Points) reçus à chaque interphase saisonnière et qui permettent de construire des unités d’acheter des offensives. Cette base peut être augmentée ou diminuée en fonction des conquêtes ou des pertes d’hexagones de ressources éparpillés dans chaque pays et correspondant aux zones industrielles (Ruhr) ou aux zones de matière première (pétrole de Ploesti ou de Bakou). On gagne 2 EP par ressources prises et on en perd 3 ! sauf pour le russe qui ne perd que 1 EP par hexagone de ressource pris !

Recherche technologique : cet aspect n’est pas traité. Les équipements les meilleurs étant disponibles aux dates historiques (schnorkel, panzer…).

Les règles politiques : les règles politiques suivent l’Histoire avec une possibilité limitée d’influence ; règles sur la drôle de guerre , sur l’activation des alliés mineurs de l’Axe, par exemple.



Principes de base et points particuliers:

Niveau Opérationnel :
Les unités terrestres : La majorité des unités sont de type infanterie (avec un cadre ou pas..) . Les unités blindées associées aux généraux représentent les unités les plus importantes du jeu puisqu’elles sont les seules à pouvoir bouger et combattre deux fois de suite dans une offensive et créer ainsi des percée ou permettre des exploitation en profondeur dans le dispositif ennemi .La blitzkrieg est prise en compte par l’intermédiaire d’un bonus pour l’allemand en début de guerre. Il n’y a pas de notion d’overrun.
Les unités aéroportées sont représentées et jouent un rôle relativement mineur (valeur 6 fois plus faible qu’une unité d’infanterie standard).. Les HQ eux, sont primordiaux, puisque c’est par leur activation que les offensives sont possibles (on peut même activer plusieurs HQ ensemble : offensives combinées).

Les ZOC : toutes les unités terrestres du niveau corps d’armée (donc pas les paras) exercent une zone de contrôle avec les restrictions classiques (hexagones infranchissables, forteresse) . Elles bloquent le ravitaillement. Ce sont des ZOC rigides pour l’infanterie (à part en foret) et semi-rigide pour les blindés (on peut avancer à travers d’un hexagone supplémentaire).

Le ravitaillement : de manière simple on vérifie que l’unité peut tracer une route vers une source de ravitaillement par voie terrestre. Autrement if faut transporter du ravitaillement par mer ou par air. Une unité non ravitaillée est réduite et/ou éliminée.

L’aviation : elle n’est pas différentiée entre les types d’appareils et reste assez classique et simple d’utilisation. C ‘est une arme essentielle qui permet d’intercepter automatiquement les navires ennemis et qui peut être utilisée 3 fois de suite lors des phases offensives tout en restant disponible pour des actions de défense lors de l’offensive ennemie suivante.

La marine : les différentes marines sont assez détaillées au niveau des effectifs puisque tous les cuirassés , croiseur lourd et porte-avions sont représentés individuellement. Les batailles aéronavale sont mémorables et il y a aussi l’intéressante possibilité de prise des navires ennemis lors de la conquête du pays (toujours un moment de vive tension autour de la table de jeu).

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:38 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
Voicis les régles optionnelles utilisées lors de la parite et proposées par
William Sariego <yogawass@uky.campus.mci.net>.

4. FREE FRENCH
The Free French influence should not have been overlooked for its impact
on eventual Allied victory. After the fall of France (without regard to
Vichy's formation) add two 5-3 infantry units to the United Kingdom force
pool. These units are placed in England free of charge, one per seasonal
turn. In 1943 add a 6-5 armor unit to the American force pool, which must be
purchased at once (place in England). At this time the Free French forces
come under U.S. control. In Spring, 1944, add the De Gaulle counter to the
Free French forces. These forces are treated as British (or American) units
for all practical purposes, although if France had been played by a single
player before the conquest, he may direct their operations. The French fleet
is rolled for as per the 40.2. If France is holding out in its colonies as
per rule 40.8., then those forces are treated as Free French but are not
replaceable. For example; France evacuates three infantry, an armored unit
and a fighter to North Africa in 1941. If destroyed, only two of the infantry
are returned to the British force pool. While initial deployment is free, if
destroyed, these units must be rebuilt at normal cost. Due to political
reasons, one Free French unit must be in play at all times.

5. VICHY FRANCE
Upon declaration of Vichy, the following forces come into play. Deploy
a depleted 5-3 infantry unit in the following cities; Casablanca, Algiers,
Tunis, Beirut. A full strength unit is placed in Dakar. Deploy three full
strength infantry units and the one-step fighter in mainland Vichy France.
The German decides the exact placement. Roll for the fleet, the ships that do
not join the Axis or Allies are not scuttled, but are placed in any Vichy
port, by the Italian player. Normal rules for Vichy apply. Mainland Vichy
cannot be invaded by the Axis. If mainland Vichy is invaded by the Allies,
Vichy France becomes a minor power controlled by Germany (except the fleet is
controlled by Italy). Germany will also get a bonus one point modifier for
activating Spain and Turkey during the next seasonal turn. Vichy can be
deactivated if two of her colonies fall. This occurs when every city in the
colony is occupied. Vichy units in the colony will defend normally but cannot
move or receive replacements (unless the alliance with Germany is triggered).
If the colony falls the garrison is eliminated. The Allied die-roll to
activate Lebanon-Syria will count as one colony conquered if the roll is
successful. If Lebanon-Syria deactivates due to the die (i.e. 'Political
pressure' the unit becomes Free French). If Vichy deactivates, mainland
France and Corsica become Axis controlled and the rest of the colonies are
neutral to all. Eliminate all Vichy units if deactivated and roll for the
fleet once more.

6. THE REPUBLIC OF SALO
The Republic of Salo would field over 200,000 men which played a role in
the German defense of Italy late in the war. Upon the seasonal turn following
the surrender of Italy, deploy the following Fascist-Italian units in order;
one per seasonal turn: 4-4/1 fighter, 1-3 Parachute, two 4-3 infantry. These
units are placed in Italy north of hex row 23xx. During force pool additions
for 1945 add one 4-5 armored unit, which arrives in Spring at reduced
strength.. If the parachute unit is eliminated while out of supply it cannot
be replaced. These are treated as German units unless a separate Italian
player was involved previously, as above. These units can never leave Italy or
its former possessions. The Italian fleet is handled as in 40.2, except that
if Italy surrenders, Germany is considered the "conqueror." If Italy is
conquered normally, only those units holding out in colonies stay loyal to
Mussolini and the above are not received, and no movement restrictions apply.
Like the Free French, there must always be one Fascist-Italian unit maintained
in play.

7. BADOGLIO GOVERNMENT
This rule only takes effect if Italy surrenders by her special conditions
before 1944, and not conquered normally. The 1944 force pool additions are
added to the American force pool at that time. These units are not free, and
may be built at the American's leisure. They cannot operate outside Italy
proper. If eliminated, they cannot be rebuilt.

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:38 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
C'est parti...je commence par le SET UP ..... :wink:

Notation :
STP : points de transport maritime
ATP : points de transport aérien
drX : jet de 1 dés à 6 faces : résultats X
DRY : jet de 2 dés à 6 faces : résultats Y
MP : point de mouvement
ARM : corps blindé
INF : corps d’infanterie
PARA : division de parachutiste.
BB : cuirassé
CA : croiseur lourd
CL : croiseur léger.

Le SET UP
Pour le set up la Pologne est mise en place avec placement historique (on n’autorise pas de tout mettre autour de Varsovie en délaissant le reste !).
Russie : Le russe place ses unités en premier : le russe concentre l’essentiel de ses forces à sa frontière ouest face à la Pologne et aux états baltes. La marine est divisée en deux groupes (un à Sébastopol (mer noire) et l’autre à Leningrad (mer baltique).
La France : La majorité des unités sont placées au nord face à l’Allemagne. Une unité d’infanterie est placée à Alger et à Tunis pour calmer les ardeurs de l’italien (règles 46.1 : entrée en guerre de l’Italie). La marine est divisée en deux flottes : la flotte de l’atlantique à Brest (majorité des unités) et celle de méditerranée à Marseille (les vieux cuirassés Provence, Lorraine et Bretagne + 3 CL).
L’Angleterre : les unités 3-4 d’infanterie sont placées aux points clés en méditerranée : Gibraltar, Malte et l’Egypte. La seule unité blindé disponible est placée elle aussi en Egypte avec le général O’Connors. Auchinleck est placé avec l’infanterie à Southampton. L’impressionnante Royal Navy est divisée en trois flottes principales : la home fleet est basée en Angleterre (4 cuirassés, 4 croiseurs lourds et 1DD+ 3STP) pour sécuriser la Manche est la mer du nord, la flotte de la méditerranée est basée à Alexandrie (6 cuirassés, 2 CL , 2 DD et un porte avions + 2STP). La task force est envoyé au Cap (Afrique du sud) pour une interception éventuelle de corsaires ennemis en atlantique sud (4 cuirassés + 1 croiseur lourd+ 5 CL +1DD + 1 porte avions). De plus une escadre est basé à Scapa Flow (1 cuirassé, 2 croiseurs lourds et 1CL), les deux porte avions restant ainsi qu’une myriade de destroyer stationne dans les ports atlantiques du Royaume Uni se tenant prêts à partir pour l’escorte des convois. Les 2 pions de chasseurs sont placés en protection des flottes en Angleterre.
L’Italie : En Libye , une unité d’infanterie et une unité blindée. En Albanie : 2 unités d’infanterie. Le reste est placé dans la péninsule italienne . La flotte est basée à Tarente protégé par l’unique pion d’aviation disponible pour l’italien .
L’Allemagne : La majorité de unités terrestres sont placés à l’Est, ainsi que l’aviation, face à la pologne. Un groupe de panzer et placé en Prusse orientale sous le commandement de Kliest, l’autre groupe avec Guderian est placé au sud. 3 unités d’infanterie sont placées à l’ouest contre le français. La flotte est placée à Königsberg, hors de portée de l’aviation anglaise. Comme l’autorise le scénario l’allemand place un U-Boat ( en atlantique nord) et le cuirassé Graf Spee (en atlantique sud - déploiement historique) en position d’attaque des convois.

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:38 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
SEPTEMBRE 1939

Météo : Pas de jet de dés (sur le tour c’est marqué Fair : temps clair)
Phase de guerre stratégique :
- bombardement : personne n’en fait !
- interdiction des convois de l’arctique : sans objet
- Raider allemands : attaque des convois de l’atlantique sud (Graf Spee) résultats :
§ dr5 + 3 (facteur de bombardement du Graf Spee) –1 (pénalité pour la zone atlantique sud) = 7 EP de moins pour l’anglais.
- En début de partie l’anglais n’a pas de EP (tout est en réserve) on marque donc –7 ils seront enlevés au total anglais à la prochaine phase (Automne 1939). Cette action déclenche donc officiellement le début des hostilités et comme spécifié dans la règle 39.4 la Pologne et la France sont aussi en guerre contre l’Allemagne.
- U Boat : comme il n’y a pas encore d’escorte aux convois de l’atlantique nord on ne fait pas la phase pour savoir si les U-Boat sont touchés par les escorteurs , on passe directement aux effets sur les convois.
§ dr3 : 3 EP de moins pour l’anglais (-10 en tout)
- interdiction de la route du fer : sans objet il n’y a pas encore de navire anglais le long de la cote norvégienne !

Phase aérienne et navale : le joueur allemand a l’initiative et décide de laisser jouer l’allié en premier.
- Première phase de mouvement naval :
o le soviétique ne bouge pas !
o L’anglais
§ bouge sa task force du Cap dans la zone atlantique sud où se trouve le Graf Spee dans le but d’entamer des recherches et d’éventuellement le couler
§ embarque à Southampton : le QG BEF, le général Auchinleck, 1 marqueur ravitaillement et une unité 6-4 d’ infanterie avec 2STP . ces unités font route vers le havre (qui est à 6MP : 5 pour entrer dans la manche et 1 pour rentrer dans le port) : 2STP suffisent car le général et le HQ ne compte pas (il y a d’autres unités)
§ bouge ses flottes de DD et de porte avions en atlantique Nord pour l’escorte des convois: 16 DD et 2 PA forment 3 groupes d’escortes. Conséquence sur un DR de 3 l’allemand ne fais pas de perte avec ses U Boat mais en subi une ! (il faut quand même pour l’allié rajouter pas mal d’escorte pour avoir de meilleur résultats ! : 8DD ou 2PA par groupe au minimum )
§ un groupe de croiseurs léger part de Scapa Flow pour la cote norvégienne dans le but d’interdire au prochain tour la route du fer à l’allemand.
o Le français
§ bouge flotte de l’atlantique en direction du sud (sans toute fois atteindre l’atlantique sud).

- Phase de combat naval :
o En atlantique Sud : l’anglais partage sa Flotte en 4 groupes de recherche pour maximiser ses chances (il a 12 unités donc 4 groupes au maximum) :
§ Groupe 1 : le plus rapide (vitesse 42) , Hood+1CL+1DD ; modificateur au jet de recherche (+4 (+1 par groupes) +1 (présence d’avion du PA) –3 (atlantique sud)) soit +2.
dr6 : recherche fructueuse ! et le Graf Spee ne peut pas s’enfuir (sa vitesse est inférieure)
combat : les tirs se font dans l’ordre de la puissance feu, le Hood tire d’abord (il a 4) DR2 :raté ! complètement à coté. C’est au tour du Graf Spee(valeur 3) DR9 +3 =12 le Hood est endommagé (pion retourné). Pus c’est le tir du CL (valeur 1) : DR8+1=9 pas d’effet (< 11 : blindage du Graf Spee) . Au tour du DD : DR8+0 pas d’effet. On continu pour un second passage, personne désirant se retirer. Maintenant les tirs sont simultanés : tir anglais Hood (qui a maintenant 2) DR3+2=5 décidément !; CL : DR6+1=7 pas d’effet ; DD DR7 pas d’effet. Tirs allemands : DR7+3 = 10 pas d’effet. Le combat s’arrete là laissant uniquement le Hood endommagé

§ Groupe 2 : vitesse 39 , Repulse + Renown+1CL ; modificateur au jet de recherche (+4 (+1 par groupes) +1 (présence d’avion du PA) –3 (atlantique sud)) soit +2. dr2 +2=4 raté
§ Groupe 3 : vitesse 34, le PA Couorageous + CA Cornwall+ CL modificateur au jet de recherche (+4 (+1 par groupes) +1 (présence d’avion du PA) –3 (atlantique sud)) soit +2. dr4 +2=6 raté
§ Groupe 4 : vitesse 32 : Barham +DD+CL modificateur au jet de recherche (+4 (+1 par groupes) +1 (présence d’avion du PA) –3 (atlantique sud)) soit +2. dr5 +2=7 réussi ! mais le Graf spee décide de s’échapper et d’éviter le combat (il le peut car sa vitesse est supérieure)


- Phase de mouvement aérien : une unité de chasseur anglais (4/5/2) est repositionné en France.

Phase aérienne et navale : c’est au tour du le joueur allemand de jouer

- Première phase de mouvement naval : deux marqueurs ravitaillement sont amenés d’Italie en Libye (Benghazi) permettant de ravitailler les troupes italiennes en Afrique (et d’en laisser un inutilisé sur place, ça peut toujours servir).
- Phase de combat naval : pas de combat
- Phase de mouvement aérien : le chasseur 4-4/3 basé à Königsberg attaque la base de Varsovie défendue par un 3-4/1. Valeur de l’attaque allemande : 4 (valeur du chasseur) +3 (qualité)-1 (qualité ennemie)+1(blitzkrieg) = 7. dr2 : chasseur polonais réduit et retourne à la base. Valeur de l’attaque polonaise (les combats sont simultanés au premier round) : 3 (valeur du chasseur) +1 (qualité)-3 (qualité ennemie)+1 (bonus pour combat au dessus de sa base) = 2. dr2 : chasseur allemand retourne à la base.
- Phase de mouvement aérien final : rien
- Phase de débarquement du ravitaillement : le ravitaillement amené par mer est débarqué (au havre pour l’anglais et à Benghazi pour l’Italien)


Phase opérationnelle (offensive) : le joueur allemand est le seul à démarrer le jeu avec des offensives ( en l’occurrence 2 )
- activation des QG : l’allemand décide d’activer son QG sud (Allemagne du sud) et son QG Nord (en Prusse orientale) en même temps et paye donc 2 EP pour faire une offensive combinée ainsi que 2 offensives (1 par HQ). Donc il ne lui reste plus d’offensive par la suite.
- Phase de percée : l’allemand décide d’effectuer deux percée un par le nord avec Kleist et une par le sud avec Guderian. :
o Kleist et ses blindés font mouvement de W3832 en W3733 tous les deux en ZOC ennemie (il est autorisé de passer ainsi pour les blindés). Il attaque l’infanterie polonaise situé à l’Ouest et en appui envoi un bombardier 6-12 venant de Berlin. Le polonais peut intercepter le bombardier allemand, mais il n’en fait rien car il peut à son tour être contre-intercepté par le chasseur allemand à Königsberg.
§ Combat : valeur allemande : 8 (blindé)+3 (Kliest)+ 6 (avion)=17. Or la valeur des « ajouts » au combat (ici 9) ne peuvent pas dépasser la valeur des unités terrestres (ici 8). Donc la valeur finale est 16. Polonais : valeur 4 . c’est donc un rapport de 4 :1 et pas d’effet du terrain. Par contre allemand bénéficie de +2 au jet de dés (+1 pour Blitzkrieg et +1 pour supériorité aérienne). dr6 +2=8 (réduit à 7 le maximum) : l’unité polonaise est éliminée laissant ainsi l’hexagone vide. L’allemand peut donc exploiter (de 3 hex – valeur de Kleist) jusqu’en W3532 (face à Varsovie). Le général est retourné sur son coté « ineligible to exploit ».

o Plus au sud Guderian fait de même contre les forces polonaise à Cracovie. Il est appuyé par les chasseurs bombardiers stationnés à l’Est de Prague. Le polais tente sa chance contre l’aviation allemande : Valeur de l’attaque polonaise (le chasseurs bombardiers allemand fonctionne comme un bombardier) : 1 (valeur du chasseur) +1 (qualité)-1 (qualité ennemie) = 1. dr3 : pas d’effet. Il n’y a pas de second round (valeur du chasseur polonais <3).
§ Combat : valeur allemande : 8 (blindé)+4 (Guderian)+ 4 (avion)=16. c’est donc un rapport de 4 :1 et pas d’effet du terrain. Par contre allemand bénéficie de +2 au jet de dés (+1 pour Blitzkrieg et +1 pour supériorité aérienne). dr4 +2=6 : l’unité polonaise est éliminée laissant ainsi l’hexagone vide. L’allemand peut donc exploiter (de 5 hex – valeur de Guderian) jusqu’en W3433 (sud de Varsovie). Le général est retourné sur son coté « ineligible to exploit ». Au passage l’allemand vient de capturer une des trois ville-ressource du polonais (Cracovie). Plus que deux pour la capitulation.
- Phase de mouvement : les unités d’infanterie allemandes profitent de la percée pour s’avancer autour de la capitale polonaise et de Poznan (l’autre ville ressource) :
§ De W3829 en W3730
§ De W3831 en W3632
§ De W3832 en W3532
§ De W3832 en W3633
§ De W3132 en W3432
§ De W3134 en W3432
§ Le QG nord s’avance jusqu’à Bydgoszcz permettant ainsi d’avoir toute les unités sous son commandement pour l’attaque de Poznan.
- Phase de combat : 2 attaques une sur Poznan par le QG Nord et une sur Varsovie par le QG sud .
o Pour l’attaque sur Poznan : appui aérien le 4-6 . Valeur de l’attaque : 3*6 (unité INF) +4 = 22 contre 4 soit 5 :1 ; dr4+2 (blitzkrieg+supériorité aérienne) =6 L’unité polonaise est détruite et Poznan prise.
o Pour l‘attaque sur Varsovie : appui aérien 6-12 (bombardier) intercepté par les polonais eux même contre-interceptés par les chasseurs de Königsberg. Combat aérien : Valeur de l’attaque allemande : 4 (valeur du chasseur) +3 (qualité)-1 (qualité ennemie)+1(blitzkrieg) = 7. dr3 : chasseur polonais détruit .Valeur de l’attaque polonaise (les combats sont simultanés au premier round) : 1 (valeur du chasseur) +1 (qualité)-3 (qualité ennemie)+1 (bonus pour combat au dessus de sa base) = 0. dr4 : pas d’effet (un résultat de 1 aurait de toute façon fait une perte (règles 15.7)). Valeur de l’attaque : 5*6 (unité INF) + 2*8 (blindé) +7 (généraux)+6 (bombardier)= 53 contre 12 soit 4 :1 ; dr3+2 (blitzkrieg+supériorité aérienne) =5. les unités polonaises sont détruites et Varsovie prise.
o Toutes les unité aériennes allemandes sont marquées activées (marqueur AC)
o Les unités polonaises sont retirées du jeu on jette les dés pour le destin de la flotte polonaise (1xDD) : DR3 les navires polonais rejoignent l’angleterre.

- Phase d’exploitation : aucune puisque les deux généraux on réalisé des percées.
- Phase statut des unités : les unités aériennes active (AC) passent sur leurs faces « déjà activées » (PC). Les unités terrestres activées pendant l’offensives sont identifiées (marqueurs activate). Les pions des QG Nord et Sud sont retournés sur leurs faces « déjà activé ».

Phase Mouvement : le joueur allemand commence (car il a l’initiative) : ses unités étant bien positionnées à son goût il ne fait rien. L’allié lui, débarque ses unités arrivées dans le port du Havre et bouge d’un hex (car c’est un port !…). Personne ne fait de mouvement par rail.

Fin du tour :
- Second mouvement naval : les navires anglais de la task force dans l’atlantique sud rentrent au Cap sauf le Hood endommagé qui prend la direction de Gibraltar (avec 1 DD et 1 CL). La flotte française reste en l’atlantique et le français paye 1EP. De même l’anglais paye 1 EP (de sa réserve) pour maintenir son croiseur prés des cotes norvégienne (il ne sera pas obligé de payer pour les prochains tours – car tous les navires qui font de la guerre stratégique sont exemptés d’un tel paiement ).
- Ravitaillement : 1 pion ravitaillement est dépensé en Libye et en France.
- Renforts : aucun : les polonais éliminés ce tour ci ne peuvent pas être reconstruit . La Pologne a capitulé.
- statut des unités : tous les marqueurs d’activation sont retirés, les généraux et les QG sont retournés sur leurs » bon » coté !
- On passe au tour suivant : Interphase saison Automne 39.

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:38 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
Interphase Automne 1939.

- Activation des pays mineurs : Il n’y a aucun pays mineurs susceptibles d’être activé ce tour ci.
- Phase économique :
o Collecte des EP :
§ Russie : 45 EP
§ France : 36 EP +4 (colonies)= 40 EP + 15 EP(reste)=55 EP
§ GB : 70 EP + 10 EP (colonies) = 80 EP –10 (guerre stratégique) il lui reste 70 EP
§ Italie : 20 EP +4 ( Albanie) = 24 EP
§ Allemagne : 90 EP de base + 14 (Pologne 7hex de ressources x 2EP)= 104 EP avec les 78 restant cela fait 182 EP en tout
§ Pas de transfert entre pays .
-
o Construction des unités :
§ Russie : 4 offensives (8EP), 2 ARM (16EP), 4 INF (20EP)+ 1EP en réserve
§ France : 3 INF (24EP), 1ARM (16EP),3 offensives (9EP) reste 6EP .
§ GB : 2 chasseurs (32EP), 2 offensives (6EP) la réserve est mise au maximum (20EP) reste 17 EP .
§ Italie : 1 bombardier (16 EP) + 1 INF (8EP)
§ Allemagne : 2 ARM (24 EP) , 1 bombardier (16EP), 2 chasseur-bombardier et 1 chasseur (60 EP), 4 INF (32 EP), 6 offensives (12EP) , 1 U Boat (8 EP) et 1 PARA (8 EP) soit un total de 160 EP reste 22 dont 20 mis en réserve.
§ Les unités demandant un délai pour être disponible sont placées dans les cases « saison »correspondantes


- Phase de détermination de l’initiative : on ne jette pas de dés pour les offensives soviétiques (limitation par règles 43.8 ) car 4 est un minimum. L’allemand gagne au nombre d’offensives (le russe est neutre donc pas compté avec les alliés). Il a donc l’initiative pour les 3 prochains mois. Le russe quand a lui a des visées sur la Finlande (faire la Winter War lui permet par la suite d’obtenir un bonus en saison hiver contre l’allemand règles 43.4), et également sur les pays baltes et la Bessarabie.

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:38 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
OCTOBRE 1939

Météo : Mud pour la zone climatique nord et Fair pour les deux autres zones. En zone Nord, les unités aériennes peuvent voler (DR6)

Phase de guerre stratégique : le Graf Spee continu de faire des dégâts en atlantique sud (8EP) et le U-Boat aussi en atlantique nord malgré la présence des escorteurs : pas de pertes d’un coté comme de l’autre et 3EP de moins pour l’anglais soit un total de 11EP. De leur coté les anglais infligent 5 EP de moins à l’Allemagne grâce à leur croiseurs le long des cotes norvégiennes.

Phase aérienne et navale : le joueur allemand a l’initiative et décide de laisser jouer l’allié en premier.
- Les alliés rentrent en atlantique sud venant du cap et de l’atlantique (Français) à la recherche du Graf Spee.
- deux points de ravitaillement sont amenés au Havre.
- Les combats en atlantique sud, le Graf Spee est d’abord trouvé par le groupe du Renown, il s’en sort encore sans dommage et par contre il endommage le Renown et un CA le Cornwall. Il est de nouveau repéré par un groupe français composé du Strasbourg et de deux CA le Dupleix et le Suffren. Le Strasbourg est endommagé mais le Graf Spee aussi.
- l’ unité de chasseur anglais (4/5/2) stationnée en France rejoint Malte.

Phase aérienne et navale : c’est au tour du le joueur allemand de jouer :
- le Graf Spee remonte (à petite vitesse) l’atlantique pour essayer de rejoindre un port ami.
- Du ravitaillement est amené à tripoli ainsi qu’une unité d’infanterie italienne
- La flotte allemande rejoint sa base de Kiel.
- L’aviation allemande est transférée d’Est à l’Ouest : elle assure en particulier la protection de la flotte.
- Un U Boat de plus rejoint l’atlantique Nord.

Phase opérationnelle (offensive) : l’allemand commence donc par activer son QG « C » et envahi le Danemark, qui capitule sans perte pour l’allemand.
Le russe prend la suite et envahi les états baltes et l’Est de la Pologne sans opposition
L’allemand ne fait pas d’autre offensive. L’allié non plus. C’est le russe qui termine cette phase en déclenchant les hostilités contre la Bessarabie là aussi sans opposition (cela lui permet de récupérer 2 hexagones de ressources (4 EP) .



Phase Mouvement : le joueur allemand repositionne ses blindés et quelques infanterie vers la frontière Ouest. L’allié réorganise son front Ouest pour intégrer les anglais à la ligne de front.



Fin du tour :
- Second mouvement naval : le Graf Spee continue sa remonté et passe la manche et la mer du nord sans être touché par les avions alliés ! Il rentre à Kiel. Les navires anglais de la task force dans l’atlantique sud rentrent au Cap sauf le navires endommagés qui prennent la direction de Gibraltar .Le Hood rentre sans encombres à Southampton. La flotte française rentre à Casablanca sauf le Strasbourg (petite vitesse) qui reste en mer (1EP).
- Ravitaillement : 1 pion ravitaillement est dépensé en Libye et en France.

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:39 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
NOVEMBRE 1939

Météo : Beau temps dans toutes les zones.
Phase de guerre stratégique : les 2 U-Boat en atlantique nord infligent 7 EP de pertes à l’Angleterre . De leur coté les anglais infligent 3 EP de moins à l’Allemagne grâce à leur croiseurs le long des cotes norvégiennes.
Phase aérienne et navale : le joueur allemand a l’initiative et décide de jouer en premier cette fois ci.
- Du ravitaillement est amené à tripoli
- La flotte allemande quitte Kiel direction la Norvège le long des cotes (interception impossible de l’allié !) en embarquant 2 INF à bord de STP et de combinaison DD/CL : objectif Oslo et Stavanger.
- La chasse allemande est repositionnée au Danemark à Aalborg, elle couvre ainsi les deux débarquements contre une possible intervention ennemie (les bombardiers et les chasseurs bombardiers sont également à portée).

Phase aérienne et navale : c’est au tour du le joueur allié de jouer :
- un point de ravitaillement est amené au Havre.
- L’allié décide de ne pas intervenir en Norvège sud car il est alors pas couvert par sa chasse et s’exposerait également en état d’infériorité numérique
- Le Strasbourg rentre à Brest pour les réparations
- De même le Renown et le Cornwall rentrent à Plymouth .
- L’escadre de Casablanca rentrent également sur Brest
- La task force du cap remonte l’atlantique sud dans le but de venir grossir les effectifs de la Home Fleet.

Phase opérationnelle (offensive) : l’allemand commence donc par activer son QG « C » et envahi la Norvège : au dessus d’Oslo la chasse norvégienne est anéantie et le débarquement réussi sans pertes pour l’assaillant. Sur Stavanger les norvégiens sont aussi détruits mais les allemand encaissent une perte.
L’allié ne prend pas d’offensive
Le russe prend la suite et envahi la Finlande déclenchant la « Winter war » .
Les unités norvégiennes restantes se replient sur Trondheim.



Fin du tour :
- Second mouvement naval : la flotte allemande intacte rentre à Kiel. Les navires anglais de la task force dans l’atlantique sud rentrent à Southampton. Le Croiseur le long des cotes norvégiennes rentre à Scapa Flow.
- Ravitaillement : 1 pion ravitaillement est dépensé en Libye et en France .

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:39 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
DECEMBRE 1939

Météo : Mauvais temps (Winter) mais les avions peuvent voler dans toutes les zones au grand désespoir de l’anglais.
Phase de guerre stratégique : les 2 U-Boat en atlantique nord infligent 12 EP de pertes à l’Angleterre (bonus en hiver de +1 par U-Boat). De leur coté les anglais infligent 7 EP de moins à l’Allemagne (la Norvège est en guerre contre l’Allemagne) . Les Français profitant que la chasse allemande soit occupée au nord lance un bombardement stratégique de l’Allemagne : sans effet !
Phase aérienne et navale : le joueur allemand a l’initiative et décide de laisser l’allié jouer en premier.
- un point de ravitaillement est amené au Havre
- La flotte anglaise quitte Southampton en embarquant une 3-4 INF et du ravitaillement direction la Norvège, protégé par un porte avions de retour de l’atlantique sud. L’allemand décide de ne pas intervenir.

Phase aérienne et navale : c’est au tour du le joueur allemand:
- Du ravitaillement est amené à tripoli et à Oslo (avec un corps d’infanterie)
- L’aviation basé en Norvège attaque la base de Scapa Flow dénuée d’aviation. : le Ramillies et le Kent sont touchés.

Phase opérationnelle (offensive) : l’allemand commence donc par activer son QG « C » en Norvège et reprend sa progression au Nord détruisant une unité norvégienne mais perdant aussi un pas d’INF.
L’allié ne prend pas d’offensive.
Guerre Russo-finlandaise : Le russe réussi à repousser le finlandais derrière la future frontière et déclare la guerre terminée. Cela lui à coûté quand même 3 INF et 1 ARM de réduit ! Il récupère néanmoins 4EP et le bonus pour les combats en Hiver.



Fin du tour :
- Second mouvement naval : La task force Britannique retourne à Scapa Flow après avoir débarqué l’INF à narvik.
- Ravitaillement : 1 pion ravitaillement est dépensé en Libye et en France et en Norvège (1 pour chaque camp) .

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 5 Sep 2008 19:39 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 4 Juil 2008 10:22
Message(s) : 2097
Membre d'Honneur (1) Ancien modérateur (1) Chevalier de l'ordre du Ponton (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille de la chance (1) Médaille des trappistes (1)
Médaille de la pelle (1)
Interphase Hiver 1940.

- Activation des pays mineurs : Il n’y a aucun pays mineurs susceptibles d’être activé ce tour ci.
- Phase économique :
o Collecte des EP :
§ Russie : 45 EP +8EP = 53
§ France : 36 EP +4 (colonies)= 40 EP + 5 EP(reste)=45 EP
§ GB : 70 EP + 10 EP (colonies) = 80 EP –13 (guerre stratégique) il lui reste 67 EP
§ Italie : 20 EP +4 ( Albanie) = 24 EP
§ Allemagne : 90 EP de base + 24 (conquêtes)- 14 (guerre stratégique) = 100 EP .
§ Pas de transfert entre pays .
-
o Construction des unités :
§ Russie : 2 ARM (16EP), 6 INF (30EP)+ 1 fortification (Leningrad) + 2EP en réserve
§ France : réparation du Strasbourg (2EP et 1 saison de délai) +1 INF (8EP), 1ARM (16EP)+ 1 chasseurs (2-3/3) (8EP),1 offensive (6EP) reste 5EP .
§ GB : réparation du Hood (1 an) du Ramillies (1an) du Renown (9 mois) du Cornwall (9mois) et de kent (3mois) : (10 EP), 1 chasseurs (16EP), , 1 BB (14 EP), 1CVE (12EP), 1 INF (8EP) , 1 offensives (6EP) la réserve est déja au maximum (20EP) reste 1 EP .
§ Italie : 1 ARM (12 EP) + 1 INF (8EP)+ 4EP en reserve
§ Allemagne : réparation du Graf Spee (2EP et 3 mois), 3 ARM (36 EP) , 1 chasseur-bombardier et 1 chasseur (40 EP),3 offensives (12EP) , 1 U Boat (8 EP) reste 2EP.
§ Les unités demandant un délai pour être disponible sont placées dans les cases « saison »correspondantes


- Phase de détermination de l’initiative : l’Allemagne a toujours l’initiative.

_________________
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
---
Retraité du wargame


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 25 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3  Suivant

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 4 invité(s)


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduit par Maël Soucaze et Elglobo © phpBB.fr