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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 14:08 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 09:37
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Médaille du Trophée (1)
CR sympa, j'ai le souvenir d'une partie sur vassal avec Domi il y a fort longtemps.

J'ai téléchargé la dernière version du module assez bien faîte.

C'est le genre de jeu que je trouve plus agréable à jouer par vassal que sur la carte. Cela laisse le temps de préparer son coup sans que l'autre attende des plombes et l'ergonomie du module est top. On marque les unités que l'on active ce qui est plus compliqué en vrai, on voit bien les ZOI, on peut marquer aussi facilement les OOS.

Ca donne envie d'y retourner :)


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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 15:19 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
Rafo a écrit:
Très plaisant.

Mais : endémique --> anémique ;-).


Ah oui, zut. Rien à voir. Désolé :confus: Le pire, c'est que je me relis ! Je corrige.

Merci.

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- D-Day at Omaha Beach : commémo annuelle...
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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 17:36 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
Message(s) : 263
Localisation : Lyon
The Trooper a écrit:
J'ai téléchargé la dernière version du module assez bien faîte.

C'est le genre de jeu que je trouve plus agréable à jouer par vassal que sur la carte. Cela laisse le temps de préparer son coup sans que l'autre attende des plombes et l'ergonomie du module est top. On marque les unités que l'on active ce qui est plus compliqué en vrai, on voit bien les ZOI, on peut marquer aussi facilement les OOS.

Ca donne envie d'y retourner :)



Oui, bien d'accord : le module Vassal est très pratique, et le jeu est particulièrement adapté au PBEM.

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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 18:39 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
En réponse à la prise de Rangoon, je n'ai pas beaucoup d'autres solutions que de refaire en partie mon mouvement annulé précédemment par Gandhi afin de défendre Mandalay, nœud ferroviaire logistique indispensable à la poussée plus au nord. Refaire en partie seulement, car mes armées chinoises ne sont plus activables.
Je joue mon 2OC China avec le SEAC HQ de Calcutta, puis je pousse mon 1er corps indien à Mandalay et je place l'Exeter à Dacca. Pourquoi ? Parce que Dacca est vulnérable à un débarquement japonais ; je renforce ainsi la défense de Dacca, alors que Calcutta est territoire interdit pour mon adversaire, ce d'autant qu'avec l'unité aérienne sur place, ma force offensive est de 7+3=10, ce qui me donne en cas de combat la possibilité de réduire une de ces flottes aériennes nippones (défense =10 ou moins pour toutes les unités aériennes du jeu).

L'essentiel étant fait avec la prise de Rangoon, Domi se retourne vers les Indes néerlandaises. Il utilise une 3OC dont l'Event était inapproprié, et débarque à Soerabaja depuis sa base philippine de Davao. Il rameute également une armée terrestre à plein potentiel depuis Honshu vers Davao, sans doute pour de nouvelles opérations amphibies à venir. Il protège enfin Davao avec une unité aérienne qu'il stationne sur place.


Image

Le mouvement offensif de Domi. Une carte utilisée en OC, donc toujours un seul combat max, ici le débarquement à Soerabaja. Remarquez la superposition des AZOI japonaises suite au mouvement de l'unité aérienne sur Davao, et le mouvement du porte-avions Ryujo tout en bas, dont l'AZOI empêche mon ABDA HQ d'activer et donc de réagir en défense, faute d'unité aérienne pour contester l'AZOI adverse. McArthur, à Manille, est également impuissant car son parapluie aérien a été anéanti au tout début du tour. Seul mon SEAC HQ à Calcutta peut transmettre des ordres et assurer l'organisation logistique d'une réaction, mais avec sa portée max de 10hex, il est trop loin (le combat doit être dans la portée max du HQ pour que celui-ci puisse réagir : très important).
Le mouvement de l'armée japonaise en Nouvelle-Guinée est annulé pour de sombres histoires de points d'activation, mais ce n'est que partie remise.


Il est temps de s'intéresser, en s'aidant d'un exemple simple, à la star du Pacifique : l'opération amphibie.
Chaque joueur dispose tout d'abord d'un nombre limité de points amphibies, qui représentent ses capacités en navires de débarquement et matériels spécialisés (au tour 2 : 7 pour JP et 1 pour AP). Ils sont à dépenser chaque tour et ne peuvent être stockés. Les points japonais vont petit à petit diminuer grâce à la sous-marinade alliée durant la phase administrative de début de tour, et les points alliés augmentent de +1 par tour, sauf si le front européen est dans la panade et prélève des ressources.
On dépense ces points amphibies en déplaçant des troupes vers un hex qui n'est pas un port ami (une division ou une brigade ou une unité plus importante mais réduite coûte 1 point, les autres 2 points). Cela peut donc être un hex occupé ou pas par des troupes ennemies (il y a aussi la réaction amphibie, mais nous y reviendrons plus tard, il n'y en a pas ici) et, si c'est occupé, alors il y a évidemment des restrictions, toutes logiques :
- si un navire adverse défend la destination, les unités terrestres doivent être accompagnées par des navires depuis l'origine du mouvement ;
- on ne peut pas traverser des AZOI non contestées. On comprend de suite que le porte-avions est le roi de l'opération amphibie, car il peut à la fois annuler la restriction de l'AZOI et de la flotte adverse.

Si des forces aéronavales antagonistes sont présentes, il y a combat aéronaval. L'attaquant doit obligatoirement « gagner » ce combat pour débarquer ses troupes. Que veut dire gagner ? Simple : à la fin du combat, le facteur offensif de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur. Si ce n'est pas le cas, le débarquement est annulé.

Puis, si le défenseur a des forces terrestres, on passe au combat terrestre, ardu pour l'attaquant : le défenseur a +3 en offensif, et la défense de l'attaquant est divisée par 2. Restons pratique : si un 9-12 japonais défend contre 2 divisions de Marines 12-12, cela veut dire que le Jap a de bonnes chances de faire 18 dégâts contre une défense de 6, et donc d'éliminer entièrement une division et d'en réduire une autre. Ça fait réfléchir.


Image

Ici, Domi ne prend aucun risque : je n'ai pas d'aviation, donc pas d'AZOI, il n'a donc pas besoin d'un porte-avions pour l'annuler. Il accompagne son unité terrestre avec le Naohi, ce qui permet l'opération malgré la présence de la marine néerlandaise. Le combat aéronaval est gagné d'avance : même si je fais un critique et réduis le Naohi sans subir de dégâts, son potentiel offensif sera toujours supérieur à mon faible 3, il est donc assuré de "gagner" le combat aéronaval. Quant au débarquement lui-même, je ne peux réagir car mes HQ sont paralysés, je ne peux donc infiltrer une unité terrestre en défense, et la 16ème armée japonaise débarque l'arme à la bretelle à Soerabaja.


Dans les faits, le combat aéronaval ne donne rien de part et d'autre, et Soerabaja tombe dans l'escarcelle japonaise.


Au round suivant, j'aurais bien aimé commencer à jouer des pass pour garder des cartes, mais la pression est trop forte en CBI. Je joue l'Event Hump, qui me permet :
- de récupérer le lien logistique avec Kunming et donc de rendre à nouveau possible l'activation des troupes chinoises ;
- d'éventuellement dissuader Domi de mener une offensive en OC sur la Chine, grâce au modificateur de -4 lié au Hump ;
- de renforcer mon unité de "Tigres volants" (carré rouge sur l'image précédente).


La suite plus tard.

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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 18:52 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
Bon, je viens de me rendre compte, que, sauf erreur, le mouvement du Ryujo était illégal. Ca arrive aux meilleurs.

En effet, un navire ne peut finir son mouvement que dans un port ami ou dans une situation de combat, ce qui n'est pas le cas du Ryujo. Celui-ci aurait pu bombarder ABDA HQ si ç'avait été un Event, malheureusement c'est un OC et donc il n'y a qu'un combat possible.

Que les connaisseurs me corrigent éventuellement.


Ca n'aurait pas bouleversé le déroulement de la partie, hein.

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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 19:24 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 28 Sep 2008 13:59
Message(s) : 573
Médaille Frog of War (1) Ordre des anciens 2004 (1) Médaille du Trophée (1) Rencontres Lyonnaises (1)
Blacky a écrit:
Bon, je viens de me rendre compte, que, sauf erreur, le mouvement du Ryujo était illégal. Ca arrive aux meilleurs.

En effet, un navire ne peut finir son mouvement que dans un port ami ou dans une situation de combat, ce qui n'est pas le cas du Ryujo. Celui-ci aurait pu bombarder ABDA HQ si ç'avait été un Event, malheureusement c'est un OC et donc il n'y a qu'un combat possible.

Que les connaisseurs me corrigent éventuellement.


Ca n'aurait pas bouleversé le déroulement de la partie, hein.


Je pense que le Ryujo pouvait être dans le combat à Soerabaja qui est à 3 hex. Donc, le mouvement est légal (et si il a été oublié dans le combat naval, tant pis pour Domi !)

Beau compte-rendu, c’est rafraîchissant de voir l’action et les commentaires.


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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 20:12 
Market Domi (Modérateur)
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Inscrit(e) le : Sam 23 Août 2008 11:43
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Membre d'Honneur (1) Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des Anciens 2001 (1) Médaille des 1000 messages (3) Médaille des comptes rendus (1) Grande croix de la courtoisie (1)
Médaille du samaritain (1) Traducteur (1) Médaille du monster game (1) Médaille de cyberboard (1) Médaille du photographe (2) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Rencontres Lyonnaises (2)
Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille Advanced squad leader (1) Médaille OCS (1)
pborgnat a écrit:

Je pense que le Ruyjo pouvait être dans le combat à Soerabaja qui est à 3 hex. Donc, le mouvement est légal (et si il a été oublié dans le combat naval, tant pis pour Domi !)


c'est tout à fait ça !
mon mouvement est légal et le Ruyjo a participé au combat.

The Trooper a écrit:
CR sympa, j'ai le souvenir d'une partie sur vassal avec Domi il y a fort longtemps.


moi aussi :)
et c'est grâce à toi que j'ai compris comment faire l'expansion japonaise historique :merci:

pour revenir au CR de Blacky :

vous avez compris que j'avais une opportunité de prendre Rangoon avec l'enchainement de mes trois cartes ;
l'allié ne pouvait sauver la cité.
ce genre d'opportunité est à saisir dans le jeu.

L'allié renforce le reste de la Birmanie, mais j'ai d'autres impératifs :
la capture des DEI qui demande la prise de plusieurs hexs qui sont défendus et la chute de la Malaisie.
ces deux pays m'assurant -2 en PW et les hex de ressources que je dois prendre absolument avant le tour 5.

et je dois bien placer mes forces aéronavales pour défendre mes conquêtes.
commencer au tour 2 la campagne donne un placement loin d'être optimum pour le japonais :confused:

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partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Beyond the Rhine , scénario 6.2 (MMP) via VASSAL


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Message non luPublié: Lun 5 Août 2019 22:14 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
Au temps pour moi ! Le Ryujo peut attaquer à 3 hex. Et je l’ai dit dans un précédent post, en plus :roll:

Il participe donc au combat sur Soerabaja, tout en paralysant sournoisement mon HQ avec sa zone d’influence aérienne.

C’est encore plus pédagogique :mrgreen:

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Message non luPublié: Mer 14 Août 2019 18:04 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
Domi fait une pause en CBI suite à l'ouverture du Hump, et décide de continuer son expansion en Indonésie et dans le Pacifique sud. Il joue pour cela un Event militaire massif, « Operation RI », qui lui permet d'activer 7 +3 = 10 unités avec le Combined HQ ! Certes, ce ne seront que des unités terrestres et aériennes obligatoirement, mais ce n'est pas gênant en début de jeu, alors que ma marine est squelettique. Il débarque sans opposition à Guadalcanal (évidemment), ce qui devrait lui permettre de contrôler tous les Salomons en fin de tour (Rabaul + Gaudalcanal = contrôle), ainsi qu'à Buna en Nouvelle-Guinée : j'imagine que l'aérodrome de Buna l'intéresse pour y placer de suite une force aérienne capable de menacer Gili-gili. L'armée qui débarque à Buna est complète, et la menace sur Port-Moresby se précise. Si je perds Port-Moresby et Gili-Gili, la reconquête de la Nouvelle-Guinée sera très difficile. Enfin, il continue sans surprise à matraquer mes maigres forces aéronavales, et se paie le luxe de débarquer de vive force à Kendari sans protection navale ou aérienne : ses AZOI alentour m'empêchent de ravitailler mes bateaux et donc de les activer.


Image

Certes, il existe un mince couloir "à vol d'oiseau" permettant d'activer en réaction mes navires (cercles rouges) depuis mon HQ de Kendarii...si seulement ceux-ci étaient également ravitaillés ! Ce n'est pas le cas, car le chemin maritime depuis le seul HQ dispo pour ravitailler (celui de Kendarii) doit contourner l'AZOI ennemie par le sud, et compte donc plus de 12 hex (portée max de ce même HQ).



Pour ce faire, Domi utilise pas moins de 4 ASP (Amphibious Shipping Points) : 2 pour 2 unités de petite taille (armée réduite ou brigade) et 2 pour une armée complète. Mais il dispose de ressources très importantes en début de jeu (7 ASP par tour).

Les combats sont un peu mous (US Asia s'en sort), mais permettent sans surprise au Japonais de prendre Kendarii et d'éliminer mon ABDA HQ, qui n'aura décidément servi à rien. Comme je le pressentais, Domi fait atterrir lors des mouvements post-combats une flotte aérienne à Buna, dont l'AZOI coiffe désormais Gili-Gili et Port-Moresby.


Je n'ai pas beaucoup de choix : une seule carte et 2 pass ! Je décide de garder ma carte le plus longtemps possible, au cas où, et joue mon premier pass.

Domi joue alors une carte « War in Europe : major axis victory » en Event. C'est un peu à double tranchant, car il a besoin d'activations pour étendre ses forces le plus vite possible. Mais il tente sa chance, et fait donc baisser mon niveau « war in Europe » à -3, ce qui occasionne des malus au dé pour l'arrivée de troupes de l'US Army (terre et air) qui peuvent très bien être détournées vers l'Europe au lieu d'arriver dans le Pacifique. A partir de -5, je ne reçois plus de moyens de débarquement supplémentaires (qui commencent à 1 ASP seulement!), et à -7, c'est la catastrophe : je perds une carte par tour. Normalement, je devrais tirer des cartes pour faire remonter la jauge, mais qui sait ? C'est donc un pari.


Image

A droite (entre autres), le décompte des Amphibious Shipping Point, qui normalement évoluent en sens inverse pendant la partie. A gauche, la redoutable échelle "War in Europe" : quand on attaque l'ambre ou le rouge, c'est très mauvais pour AP...


Je n'ai pas besoin de répondre à une offensive, et joue mon second pass. Pour terminer, Domi joue une carte de renfort aérien (Tainan) en Event, ce qui va de soi (les renforts japonais étant très rares).
De mon côté, n'étant pas mis une dernière fois sous pression, je peux jouer ma dernière carte en Future Offensive. Kesako ? Il s'agit, au lieu de jouer sa carte, de la mettre en réserve (une seule possibilité) afin de pouvoir la jouer plus tard. Deux avantages : 1) jouer une carte supplémentaire lors d'un tour et donc doper artificiellement le nombre de cartes dans sa main 2) mettre en réserve un Event potentiellement intéressant dans d'autres circonstances. C'est le cas ici, puisqu'il s'agit de mettre fin à une rivalité Army-Navy qui n'existe pas encore. Une seule contrainte, mais importante : cette carte ne peut être jouée en dernier. Autrement dit : si vous avez un Event que vous ne voulez pas voir contré par une carte adverse stockée en Future Offensive, vous pouvez attendre patiemment que votre adversaire ait joué son avant-dernière carte. Bref...

La phase de fin de tour permet de couronner la manoeuvre japonaise, puisque le ravitaillement est vérifié et s'avère lacunaire : à part le HQ brit à Calcutta, les autres HQ ont soit disparu, soit sont sous AZOI non contestée et ne peuvent donc pas assurer le supply. Toutes les unités terrestres et aériennes à plein potentiel non ravitaillées sont réduites (y compris les forces australiennes !), les unités déjà réduites échappent à la destruction (règle spéciale : il suffit d'un HQ à portée, même si pas ravitaillé). C'est quand même une sacrée catastrophe.


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A part la Birmanie qui tient encore debout, il n'y a pas de quoi se réjouir pour l'allié : Singapour et Manille, privées de ravitaillement, sont prêtes à tomber au tour prochain, de même que Java, trop faiblement défendue...


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...dans le Pacifique sud, les Salomons sont tombés (tous ces petits drapeaux japonais !) et Port-Moresby est en grave danger. Ca promet !

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Message non luPublié: Jeu 15 Août 2019 10:42 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 24 Mars 2014 17:36
Message(s) : 631
Editeur de jeu (1) 13° stratège (1) OPJH (1)
Encore, encore!

Ce qu'il y a de bien avec Domi, c'est la mise en pratique du principe de l'araignée: quoi que tu fasses, tu es pris dans ses fils et il s'approche!

Courage Blacky, tu es lu

Tchuss

M.G.


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