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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2019 19:10 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 30 Juil 2015 10:07
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Localisation : Lyon
shlomo panzer a écrit:
Actuellement, des jeux que je connais, il existe plusieurs manières d'activer les unités et d'alterner les joueurs.

Chaque système ayant ses avantages et ses inconvénients, je me demande si on ne pourrait pas créer un autre système. Ce qui m'est venu à l'esprit, c'est un mélange d'alternance et de hasard de cette manière:
- Chaque joueur dispose d'une valeur d'activation, dépendant, par exemple, de la situation tactique (l'attaquant a un bonus) et de ses leaders (genre un sergent = 1, un capitaine = 2).
- Au debut de chaque tour, chaque joueur pioche autant de cartes que sa valeur d'activation. Le jeu de carte sera un jeu classique, l'as valant 1, avec éventuellement un ou deux joker.
- Chaque joueur, en commençant par l'attaquant, joue une carte pour activer une unité ou un leader qui activera à son tour du monde.
- L'adversaire peur interrompre pour en jouant une carte plus forte pour activer du monde, le joueur interrompu reprenant sa carte, et l'alternance reprend ensuite son cours, jusqu'à ce que personne n'ait des cartes à jouer. Le joker est plus fort que tout et peut annuler un autre joker.
- En option, on peut cumuler deux cartes pour assurer le coup (ou pas...). Par exemple, je joue un 10 et un 3, ce qui est égal à un roi. On peut interrompre avec deux cartes de valeur 14+.

Des idées?

Marc


Salut,


Ce qui me titille dans ce que tu envisages, c'est que le mécanisme ludique (les enchères possibles, le bluff...), intéressant en soi, va un peu à l'encontre de la simulation, ou du moins ne la prend pas assez en compte mis à part dans la valeur d'activation. En effet, comment justifier que l'adversaire puisse "prendre la main" s'il y met le prix, allant à l'encontre des doctrines, de la capacité tactique de la troupe et des cadres, etc. ?

Je suis contre l'alternance des activations, qui n'a pas beaucoup de sens à mon avis, sauf à permettre à chaque joueur de s'amuser.

Je suis assez fan des jetons ou du tirage de dé avec DRM, car cela reproduit le chaos de la bataille et la sidération avec un élément statistique qui permet de privilégier un camp ou l'autre en fonction de ses caractéristiques doctrinales et/ou occasionnelles.

Mais on pourrait faire encore mieux, en pondérant ce type de système avec un élément contextuel. Le but serait de reproduire l'ascendant tactique et psychologique, le momentum, et la perte de ce momentum. On pourrait imaginer un système où l'activation de groupes ou de sections de combat d'un même camp serait facilitée par l'ascendant ou les "progrès" obtenus lors de l'activation qui précède immédiatement, et inversement serait contrariée voire empêchée par un échec relatif. L'on pourrait même imaginer que ces "progrès" ou ces "échecs" soient jaugés à l'aune de la doctrine du camp intéressé.

Exemple : front de l'Est 1941. Le Russe à l'offensive=>bonus d'activation (rajout de jetons dans le bol, ou DRM). Activation d'une section de combat => si une unité se rapproche de plus de la moitié de ses MP d'un des objectifs du scénario lors de cette activation, un bonus supplémentaire est donné au Russe pour activer une autre section immédiatement. Lors du tir défensif, si la section entière est détruite ou clouée, l'Allemand obtient un bonus pour la prochaine activation (les troupes russes sont momentanément sidérées), etc. Cela permettrait des effets boule de neige et des prises d'ascendant (et des contres) intéressants

_________________
Parties en cours :

- Empire of The Sun (2nd Edition 2nd Printing) : shortened campaign 42-45 / shortened campaign 43-45
- For the People : tournoi BPA
- Enemy Action Kharkov (playtest 2-players)


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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2019 20:29 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Blacky a écrit:
Ce qui me titille dans ce que tu envisages, c'est que le mécanisme ludique (les enchères possibles, le bluff...), intéressant en soi, va un peu à l'encontre de la simulation, ou du moins ne la prend pas assez en compte mis à part dans la valeur d'activation. En effet, comment justifier que l'adversaire puisse "prendre la main" s'il y met le prix, allant à l'encontre des doctrines, de la capacité tactique de la troupe et des cadres, etc. ?

Tu as raison, c'est un mécanisme ludique. Une simulation? pas vraiment du moins pas quelque chose de pur et dur. Pour la valeur d'activation, je pensais prendre en compte la posture (un attaquant en a plus car il a investit dans l'attaque), le nombre de leader et une doctrine propre à la nationalité. En gros, un Allemand en a plus qu'un Américain qui en a plus qu'un Italien.Je ne prétends pas à des recherches poussées mais je me base sur mon expérience.

Citer:
Je suis contre l'alternance des activations, qui n'a pas beaucoup de sens à mon avis, sauf à permettre à chaque joueur de s'amuser.

C'est le but aussi. S'amuser. C'est quand même la base de notre loisir, à mon gout.
Mais je ne veux pas non plus d'alternance structe, je veux quelque chose de moins rigide.

Citer:
Je suis assez fan des jetons ou du tirage de dé avec DRM, car cela reproduit le chaos de la bataille et la sidération avec un élément statistique qui permet de privilégier un camp ou l'autre en fonction de ses caractéristiques doctrinales et/ou occasionnelles.

Oui, j'y ai pensé. J'ai vu dans Nations at War qu'en plus des jetons de formations, on ajoute d'autres jetons qui apportent différentes choses.
C'est une idée interessante.

Citer:
Mais on pourrait faire encore mieux, en pondérant ce type de système avec un élément contextuel. Le but serait de reproduire l'ascendant tactique et psychologique, le momentum, et la perte de ce momentum. On pourrait imaginer un système où l'activation de groupes ou de sections de combat d'un même camp serait facilitée par l'ascendant ou les "progrès" obtenus lors de l'activation qui précède immédiatement, et inversement serait contrariée voire empêchée par un échec relatif. L'on pourrait même imaginer que ces "progrès" ou ces "échecs" soient jaugés à l'aune de la doctrine du camp intéressé.

Je vois ce que tu imagines, mais il ne faudrait pas que cela soit trop complexe. Pour le moment, ca reste un exercice intellectuel.

Citer:
Exemple : front de l'Est 1941. Le Russe à l'offensive=>bonus d'activation (rajout de jetons dans le bol, ou DRM). Activation d'une section de combat => si une unité se rapproche de plus de la moitié de ses MP d'un des objectifs du scénario lors de cette activation, un bonus supplémentaire est donné au Russe pour activer une autre section immédiatement. Lors du tir défensif, si la section entière est détruite ou clouée, l'Allemand obtient un bonus pour la prochaine activation (les troupes russes sont momentanément sidérées), etc. Cela permettrait des effets boule de neige et des prises d'ascendant (et des contres) intéressants

En effet, ce serait interessant. J'étudie les possibilités et je modifierais le premier message à cette fin. Merci!

Marc

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Message non luPublié: Ven 18 Jan 2019 06:31 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Premier message mis à jour

Marc

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Message non luPublié: Ven 18 Jan 2019 13:24 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Dim 28 Sep 2008 23:44
Message(s) : 195
Salut Marc,

FWIW, voici le lien vers The Last Hundred Yards, par Mike DENSON. a paraitre chez GMT et pas encore évoqué dans ce fil. c'est du squad a 50 mètres par hex,
les unites peuvent faire du "breakdown" ou "recombine" en cours de mouvement, le tour dure de 2 mn a 5 mm (variable).
https://www.gmtgames.com/p-592-the-last-hundred-yards.aspx

les designers notes peuvent t' intéresser sur la partie initiative & activation > plus spécifiquement ce qui concerne les "actions" vs "reactions" (limite = en LOS).
l' activation concerne un ou deux platoon(s) (max) a la fois + "support units", les actions sont prédéfinies par les règles + 1 "action" possible par unité et par tour.

- "Intro, Initiative, and Activation Cycle"

http://www.insidegmt.com/?p=15262

- Time Lapse, Fire and Maneuver Systems :

http://www.insidegmt.com/?p=15262

- Platoon Leaders :

http://www.insidegmt.com/?p=17905

cordialement,


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Message non luPublié: Ven 18 Jan 2019 16:06 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1681
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Citer:
FWIW, voici le lien vers The Last Hundred Yards, par Mike DENSON. a paraitre chez GMT et pas encore évoqué dans ce fil
.
Normal, je ne l'ai pas encore reçu et par fainéantise, je n'ai pas lu les regles. :razz:

Citer:
les designers notes peuvent t' intéresser sur la partie initiative & activation > plus spécifiquement ce qui concerne les "actions" vs "reactions" (limite = en LOS).

Merci pour les liens, je vais y jeter un coup d'oeil.

Marc

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Message non luPublié: Ven 25 Jan 2019 13:56 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Jeu 17 Jan 2019 20:55
Message(s) : 3
Bonjour a tous,
1. apres avoir taté de l ASL, de l ATS et qqs autres, j'ai parcouru une vingtaine de regles tactiques ( yc pour figurines, qui sont les plus inventives ) avec l' idée de me fabriquer la mienne. J'ai fini par canaliser ma réflexion en rédigeant mes choix, mais le doc est un peu long donc je me bornerais a citer ma solution pour l'activation ( privilégiant la simulation, l'incertitude et la flexibilité d'implementation, au détriment si necessaire et pour l'instant de la simplicité):
- activation par impulse ( cf ATS)
- a chaque impulse ( 2 joueurs ou plus), comme cité plus haut, les joueurs déclarent quel "coup" ils veulent tenter ( "coup":quelles unités(pions) en communication,sous quel leader/"meneur", pour quelle(s) action(s) unique ou définies dans le jeu comme coordonnables pour ces unites ).
Chaque joueur en déduit la valeur d'activation VA, qui additionne 2 choses tres différentes:
a) une valeur conservée avec chaque unité, qui globalement augmente avec le temps passé sur les actions ecoulées ( PROPRE a CHAQUE UNITE), pour simuler la simultaneite et la variation de performance entre les unités("plus ds le meme temps ou bien ici, la meme chose plus vite"),
b) et une valeur justifiant qu'une unité s'active plus tot qu' une autre: la qualité des unites ( mental , physique, "expertise",...), la qualite du (pseudo-) leader, la fatigue, le danger/la difficulté/... associé aux actions, la situation (statut d'attaquant...), etc...
chaque joueur lance un dé, l' additionne a la VA du coup qu'il tente ( introduisant +ou- de variabilite), et celui qui a la VA+drm la plus faible devient le joueur actif pour cet impulse. Au cours ou a la fin du coup joué, les unités participantes et celles qui ont le cas échéant interagi ( typiquement tir/movement de reaction) voit leur temps passé "synchronisé".
NB: le concept de temps passé PROPRE A CHAQUE UNITE et surtout sa gestion sont un peu compliqués a expliquer; il permet , bien que les rendants plus flagrant, de réduire les pb de simulation/respect de la (non)simultaneite ds les jeux tactiques. Ceci dit le systeme reste valable si on ne conserve que b) ( en gérant a) avec des tours et des points d'actions par ex comme 'Band of Brothers', mais c'est justement ce que je veux eviter).

2. pistes voisines
- 'Troops In Contact': une tentative inaboutie et laborieuse de la partie 'a)' visible sur youtube, auteur = MJL , un militaire US. Les videos de ses tests trainent en longueur, mais m'ont interessé eg: https://www.youtube.com/watch?v=GTCeL6VJXrg .
- 'Last Hundred Yards'( a venir chez gmt), mais moins pour le systeme d'activation a strictement parler que pour le reste.
- 'Horus Heresy' (warhammer-fantasy): implemente la partie a), sans alea.
3. sources d'inspiration pour l'activation:
- le systeme Two Hour Wargames ( figurines/escarmouche); version CR3 gratuite. Ds la categorie 'systemes simples', meilleur rapport (realisme+fun)/simplicité a mon avis.
- 'Clash of Armor'( figurines, chez Clash of Arms, unit= platoon, formation= battaillon): regle avec des solutions excellentes a mon avis, adaptable au squad; c'est la seule regle que je connaisse qui représente efficacement les différences d'initiatives entre troupes allemandes et troupes russes en 1941 par ex.

En espérant que vous y trouverez de quoi nourir votre reflexion
cordialement


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