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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 20:06 
Vieille barbe

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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Actuellement, des jeux que je connais, il existe plusieurs manières d'activer les unités et d'alterner les joueurs.
Ca peut être:
- rigide (comme ASL), chaque joueur exécutant une phase complète (ou un tour) avant de passer la main à l'adversaire
- alternance pure (comme à ATS ou LnL), chaque joueur, à tour de rôle, exécute les actions d'une unité ou d'un groupe d'unités
- carte d'action (comme Combat Commander), chaque joueur alternant ses actions en fonction de ce qu'il a en main
- pioche de jeton (comme Nation at War d'après ce que j'ai lu), chaque joueur exécutant des actions quand un jeton lui appartenant est pioché
- points d'activation (peut-etre comme Conflict of Heroes, d'après ce que j'ai entendu, et aussi comme Fighting Formations), on depense des points pour agir.

Chaque système ayant ses avantages et ses inconvénients, je me demande si on ne pourrait pas créer un autre système. Ce qui m'est venu à l'esprit, c'est un mélange d'alternance et de hasard de cette manière:
- Chaque joueur dispose d'une valeur d'activation, dépendant, par exemple, de la situation tactique (l'attaquant a un bonus) et de ses leaders (genre un sergent = 1, un capitaine = 2).
- Au debut de chaque tour, chaque joueur pioche autant de cartes que sa valeur d'activation. Le jeu de carte sera un jeu classique, l'as valant 1, avec éventuellement un ou deux joker.
- Chaque joueur, en commençant par l'attaquant, joue une carte pour activer une unité ou un leader qui activera à son tour du monde.
- L'adversaire peur interrompre pour en jouant une carte plus forte pour activer du monde, le joueur interrompu reprenant sa carte, et l'alternance reprend ensuite son cours, jusqu'à ce que personne n'ait des cartes à jouer. Le joker est plus fort que tout et peut annuler un autre joker.
- En option, on peut cumuler deux cartes pour assurer le coup (ou pas...). Par exemple, je joue un 10 et un 3, ce qui est égal à un roi. On peut interrompre avec deux cartes de valeur 14+.

Autre possibilité:

Au début de chaque tour, on place dans un bol les jetons suivants :
- 1 jeton national pour l’attaquant (ce peut être les deux camps, tout dépend du scénario)
- 1 jeton national par NCO/Officier non brisé
- 1 jeton national par AFV (éventuellement par groupe de x AFV)
- 1 jeton national par HW avec servant (éventuellement aucun par HW, car ils sont généralement en défense et tirer defensivement ne demande pas de jeton)
- 1 jeton de renfort national pour chaque NCO/officier/AFV/HW avec servant en renfort
- 1 jeton Passe
- 1 jeton Évènement
- 2 jetons Bonus
- Jetons de doctrine (+2 allemands, +1 Américain ou Britannique, -1 Italien ou Axe mineur, 0 pour les autres)

Exemple de scénario. L’allemand (2) est attaquant (1) et dispose de 2 NCO, 1 officier, et 5 AFV. Il aura donc 11 jetons nationaux. Il affronte du Français (0) défenseur (0) qui dispose de 1 officier, 2 NCO et 2 HW avec servants ce qui lui fera 5 jetons nationaux. On ajoutera 1 jeton passe, 1 jeton évènement et 2 jetons bonus.

Au début du tour, par alternance et en commençant par l’attaquant, on pioche un jeton. On résout le jeton ainsi :
- Jeton national : Le joueur correspondant au pion le met de côté ou active une unité. Un leader activé peut activer d’autres unités.
- Jeton Passe : Le joueur le remet dans le bol en y retirant un de ses jetons nationaux.
- Jeton Évènement : A résoudre
- Jeton Bonus : A utiliser ou à conserver pour utilisation.

Je me suis inspiré de Nations at war pour les jetons événement, bonus, et passe qui remplace la fin de tour. Je voulais quelque chose de moins brutal qu'une fin de tour qui peut arriver très vite. Comme exprimé par Blacky, l'idée de faire fluctuer le nombre de jetons en cours de tour est sympa, mais trop complexe à définir. Faudrait faire des essais avec ça avant de modifier.

A noter qu'à la place des jetons, on peut aussi utiliser des cartes, formant un deck au debut de chaque tour et piochant alternativement une carte pour déterminer ce qu'ils se passe.

Marc

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Dernière édition par shlomo panzer le Dim 20 Jan 2019 15:17, édité 2 fois.

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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 21:52 
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As tu testé Band Of Brothers ? L'activation (comme le reste...) y est très bien : attaquant, nationalité, pondération selon ce que tu actives. Je n'ai pas encore trouvé mieux...

>>>> Jonas


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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 22:29 
Vieille barbe

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Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Jonas a écrit:
As tu testé Band Of Brothers ? L'activation (comme le reste...) y est très bien : attaquant, nationalité, pondération selon ce que tu actives. Je n'ai pas encore trouvé mieux...

>>>> Jonas


Non, je ne connais pas. Tu peux donner des précisions?

Marc

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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 22:56 
Vieille barbe
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En pointe toujours prévoit une activation alternée sous réserve d'un jet de dé sous la valeur d’activation du chef de section

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François


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Message non luPublié: Mar 15 Jan 2019 22:59 
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Pour moi le système tel quel ne prend pas assez en compte la valeur des formations individuelles ( comme les cartes de Tank Leader par exemple ).

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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2019 06:38 
Vieille barbe

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fantassin a écrit:
En pointe toujours prévoit une activation alternée sous réserve d'un jet de dé sous la valeur d’activation du chef de section

Déjà essayé, trop de jets de dé à mon gout.

Marc

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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2019 06:39 
Vieille barbe

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santino a écrit:
Pour moi le système tel quel ne prend pas assez en compte la valeur des formations individuelles ( comme les cartes de Tank Leader par exemple ).

Tu parles d'En Pointe Toujours?

Quelques commentaires sur ce que je propose?

Marc

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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2019 07:52 
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Pour BoB, chaque camp dispose d'un Operation Range qui représente le commandement et la flexibilité de chaque camp.

Exemple, si un camp à 3-6, il doit dépenser au moins 3 points et au plus 6. Une unité d'infanterie coûte 1 point, un blindé 3. Chaque camp dispose de ses propres valeurs bien entendu. Et on alterne les activations.

>>>> Jonas


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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2019 08:45 
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Non je parlais bien du post original même si je pense avoir compris que la valeur d'activation globale dépend des formations individuelles et de leur commandement.
J'ai aussi un système maison avec des chits qui pourraient aussi bien être remplacés par des cartes. Je peux envoyer le pdf.

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Dernière édition par santino le Mer 16 Jan 2019 12:20, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Mer 16 Jan 2019 10:50 
Pousse pions

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Salut à tous et toutes !

Pour ma part, j'ai créé des wargames Sub Tactique où les Teams reçoivent un Ordre d'Action pour le tour en jeu (caché à l'adversaire, qui fait de même)
et les actions se font en semi-simultané (tir, mouvement, etc.)

Sur le Vietnam : viewtopic.php?f=14&t=19552&hilit=fire+team+vietnam

Sur l'Airsoft : viewtopic.php?f=26&t=20982&hilit=out+airsoft

Sur la Normandie 44 : viewtopic.php?f=28&t=25597


En projet sur Stalingrad : viewtopic.php?f=28&t=22797

Merci de m'avoir lu

Franzi


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