Les conventions de design...

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WiFDaniel
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Les conventions de design...

#1 Message non lu par WiFDaniel »

Je faisais hier une partie d'un (excellent) wargame à hexagones/CRT avec un parfait débutant en wargame mais par ailleurs très expérimenté côté jeux de plateau.

Une de ses remarques : "la séquence est mouvement puis combat. Mais pourquoi les valeurs des pions sont-elles dans l'autre sens, combat puis mouvement ? Je n'arrive pas à m'y habituer."

Je me demande combien d'autres conventions inconscientes nous avons... Lancez-vous.

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pborgnat
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Re: Les conventions de design...

#2 Message non lu par pborgnat »

Une autre convention remarquée cette fois pour les CDG : dans les jeux à un seul paquet, la couleur autour du chiffre d’activation (opération, nom que vous voulez) fait régulièrement référence au camp qui peut jouer l’evenement... qui lui est en dessous et n’a pas de couleur...
Un joueur de jeu de plateau préférerait avoir qq chose qui indique cela sur l’événement. La valeur elle n’a pas de camp !

Maintenant, avoir des conventions, ça aide... je suis certains que les jeux qui tentent de mettre le facteur de mouvement avant ceux de combat (je crois me souvenirs de jeux aéronavals faisant cela, mais je ne retrouve plus lesquels) vont dérouter les war gamers.

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joma
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Re: Les conventions de design...

#3 Message non lu par joma »

Il y a aussi le fait d'avoir ces valeurs de mouvement et combat en bas des pions (même s'il y a eu plusieurs jeu ou ces valeurs sont placé différemment).

Le symbole OTAN en est une aussi. Avec le temps, ça aide quand même de savoir du premier coup d’œil à quoi correspond le pions que l'on manipule.
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Tamerlan
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Re: Les conventions de design...

#4 Message non lu par Tamerlan »

Les rivières (et autres obstacles) aux tracés ondulants pour suivre les bords d'hex.
Ça nous semble si évident qu'on ne le remarque plus, alors que c'est souvent assez moche en plus d'être peu respectueux de la géographie et/ou topographie du terrain.
Ça évite un petit marqueur pour indiquer de quel côté est l'unité, ou des règles alambiquées pour gérer ça, mais ça n'a rien de naturel dans l'absolu.
Pas le temps de jouer en semaine, trop de boulot, les parties avancent à leur petit rythme.

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Patrice
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Re: Les conventions de design...

#5 Message non lu par Patrice »

WiFDaniel a écrit :Une de ses remarques : "la séquence est mouvement puis combat. Mais pourquoi les valeurs des pions sont-elles dans l'autre sens, combat puis mouvement ? Je n'arrive pas à m'y habituer."
Dans Okinawa (IT & Eurogames), c'est la valeur de mouvement avant celle de combat sur les pions. Un peu déroutant, mais à la réflexion j'ai toujours trouvé ça plus logique.
Règle de base de tous les wargames : si le dieu Dé a décidé que tu ne gagnerais pas, tu ne gagneras pas...
A découvrir : http://www.edilivre.com/doc/16397

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Tamerlan
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Re: Les conventions de design...

#6 Message non lu par Tamerlan »

Tamerlan a écrit :Les rivières (et autres obstacles) aux tracés ondulants pour suivre les bords d'hex.
Ça nous semble si évident qu'on ne le remarque plus, alors que c'est souvent assez moche en plus d'être peu respectueux de la géographie et/ou topographie du terrain.
Ça évite un petit marqueur pour indiquer de quel côté est l'unité, ou des règles alambiquées pour gérer ça, mais ça n'a rien de naturel dans l'absolu.
Image
Pas le temps de jouer en semaine, trop de boulot, les parties avancent à leur petit rythme.

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ulzana
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Re: Les conventions de design...

#7 Message non lu par ulzana »

"la séquence est mouvement puis combat. Mais pourquoi les valeurs des pions sont-elles dans l'autre sens, combat puis mouvement ?
une raison très simple, en deux temps:

1 qu'est ce qui est variable ? Les valeurs de combat (les valeurs de mouvements sont peu variables, il n' y a que quelques valeurs, par classe d'unités
(indiquées par le symbole).

2 Qu'est ce qu'on remarque en premier ?
La valeur de gauche.
Car on lit de gauche à droite.

Mettre la valeur combat en premier (à gauche) est donc source d'économie dans l'activité visuelle du wargamer.
:razz:
"All right sweethearts, what are you waiting for ?
Breakfast in bed?
Another glorious day in the corps !
A day in the Marine Corps is like a day on the farm.
Every meal is a banquet.
Every paycheck a fortune.
Every formation a parade. "

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pborgnat
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Re: Les conventions de design...

#8 Message non lu par pborgnat »

Une autre, qui vient ent du JDR et n’ai d’ailleurs pas partagée par tous les jeux, d’oubde tegulieres erreurs : le 0 du dé à 10 faces qui vaut 10 (ce qui n’a d’interet que si on ajoute les dés).

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WiFDaniel
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Re: Les conventions de design...

#9 Message non lu par WiFDaniel »

Une autre, moins universelle depuis que quelques jeux l'ont remise en cause (OCS, WiFFE suivant une de ses options): on arrondit les odds en faveur du défenseur.

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Dupleix
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Re: Les conventions de design...

#10 Message non lu par Dupleix »

Sans compter la règle universelle mais non écrite du wargame : l'attaquant lance les dés en premier ...

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